Risposta al 10 ° round della Blizzard: il DPS

La serie "Ask the Developers" continua e questa volta abbiamo le risposte alle domande sul tema del "danno" o DPS permanente. Il team di sviluppo ha selezionato 12 domande direttamente correlate alle classi DPS. Warriors, Improvement Shamans e Shadow Priest sono alcuni degli esempi che sono stati trattati in queste domande.

Puoi controllare le risposte alle domande nei forum e, ovviamente, dopo il salto.

Citazione da: Draztal (fonte)

D: Il nuovo atteggiamento da pet help aggiunto in 4.2 funzionerebbe molto bene con i totem del fuoco. C'è un motivo per cui i totem sono stati espressamente esclusi da quella funzionalità? - Korghal (Nord America / Oceania)

    A: Ci piacerebbe che il Totem Searing fosse in grado di utilizzare il nuovo Helper Attitude, ma abbiamo ritenuto che fosse troppo rischioso passare a quell'interruttore senza testarlo a fondo. I veri animali domestici hanno una barra di controllo, quindi è possibile ignorare il loro comportamento se non ti piace l'impostazione predefinita. Non è così con il totem rovente. Recentemente siamo riusciti a far comportare il totem in modo più o meno prevedibile in un'ampia selezione di situazioni; contiene una grande quantità di codice, specifico per ogni caso, progettato per far fare al totem ciò che il giocatore vuole (non è così difficile creare un'intelligenza artificiale che si comporti in modo coerente! La parte difficile è creare un'intelligenza artificiale che legga la mente del giocatore!) . Se l'aiuto funziona bene con gli altri animali domestici e alcuni dei guardiani temporanei, come il guardiano degli antichi re, lo attiveremo per il totem bruciante.

    L'elementale del fuoco offre ancora più complicazioni del totem rovente, perché il totem è il maestro dell'elementale, non lo sciamano. Nel complesso funziona abbastanza bene quando ci si concentra sul bersaglio Flame Shock, ma abbiamo in programma di ricostruire l'incantesimo in modo che il totem evochi l'elementale (e uccidere il totem può ancora far scomparire l'elementale), ma lo sciamano è considerato l'insegnante, e quindi alcuni dei problemi attuali sarebbero risolti.

D: Hai pensato di ripristinare Windfury come principale abilità DPS per gli sciamani? Lava Lash è la sua migliore abilità (in Cataclysm), ma sembra squallida ed eccessivamente prevedibile. - Saverhagen (America Latina)

    A: Tutti gli sciamani del Potenziamento adorano vedere i numeri volare sullo schermo quando viene inflitto un massiccio colpo critico multiplo di Windfury, rafforzato dal nostro recente cambiamento che consente a Windfury Weapon di attivare tre attacchi aggiuntivi, invece di solo due. Al centro, tuttavia, Windfury è un'abilità passiva, che funge da buff (anche se un buff interessante) per i tuoi attacchi automatici. In The Burning Crusade, Windfury ha giocato un ruolo di primo piano perché gli sciamani avevano pochissimi pulsanti attivi da premere e lunghi periodi di attesa intermedi che alcuni riempivano scambiando totem. Non è lo stile di gioco più attraente. In Wrath of the Lich King, è possibile che abbiano ereditato il problema inverso: avevano così tanti pulsanti da premere che non c'era mai stato un cooldown globale gratuito, eppure nessuna delle abilità era abbastanza scioccante o significativa da sola. In Cataclysm, abbiamo cercato di ridurre la complessità della rotazione di Buff Shaman (eliminando la necessità di resettare manualmente Lightning Shield, rimuovendo Fire Nova dalle rotazioni a bersaglio singolo, ecc.), Creando allo stesso tempo sinergie che consentissero a Lava Lash di infliggere danni impressionanti.

    D'altra parte, ci sono state diverse domande senza risposta sul fatto che l'Upgrade DPS sia generalmente troppo basso. Lo è, e l'abbiamo migliorato nella 4.2: (http://eu.battle.net/wow/es/blog/2251127)

D: In questo momento, il Potenziamento beneficia in gran parte della Maestria, ma piuttosto poco dei Colpi Critici e della Rapidità; Quali soluzioni hai mescolato (a parte il 200% di probabilità di colpo critico) per rendere queste statistiche più attraenti per gli sciamani del Potenziamento, soprattutto perché la specializzazione ha un tasso di successo così alto e requisiti di valutazione delle competenze e questo rende più difficile per loro riforgiarsi nella maestria? - Wickedpissah (Nord America / Oceania)

    A: Come abbiamo discusso in passato, fintanto che una parte significativa del danno di una classe ottiene solo un bonus di danno critico del 50%, è difficile che la valutazione del colpo critico sia una statistica attraente. Certamente preferiremmo che la fretta fosse una statistica più attraente per gli sciamani del potenziamento. Per molte delle altre classi corpo a corpo, il grande valore della fretta risiede nella sua capacità di aumentare la generazione di risorse. Gli sciamani del potenziamento in genere non sono limitati da alcuna risorsa, quindi oltre ad avere più danni da attacco automatico, attivazione di Windfury e attivazione di Flame Tongue, la fretta ora fornisce più cariche di Maelstrom Weapon. Abbiamo considerato di intraprendere alcuni passi per consolidare l'Arma Maelstrom come meccanica di base della specializzazione dello Sciamano del Potenziamento, che a sua volta avrebbe la capacità potenziale di attribuire un valore molto più alto alla fretta, ma al momento non abbiamo soluzioni definitive. pubblicizzare.

D: Vedremo mai un segnalino danno e guarigione nel gioco per sostituire il conteggio? - Sinthìa (Nord America / Oceania), Emodinamica (Europa - Inglese)

    A: Ci piacerebbe farlo, ed è qualcosa su cui abbiamo lavorato per un po 'di tempo. Il problema è che sempre più giocatori attribuiscono un'importanza molto alta (a volte malsana) ai segnalini, e non appena appare un segnalino approvato da Blizzard, la situazione peggiorerà ancora. Tutto ciò che non viene raccolto tramite i nostri contatori estremamente accurati verrà interpretato erroneamente e causerà problemi nei forum. Ad esempio, i DPS possono facilmente gonfiare i loro contatori in alcuni combattimenti attaccando obiettivi non importanti. Come gestiamo queste situazioni o ci fidiamo dei giocatori per capire la differenza? È complicato, soprattutto quando la comunità ha la tendenza a ridurre le pile di combattimenti a una singola misura di DPS. Un altro esempio potrebbe essere l'abilità Tranquility del druido della Restaurazione, progettata per svolgere un ruolo simile a Power Word: Barrier o Spirit Link Totem. Tuttavia, il tempo di recupero del druido è in realtà una cura, gonfiando i suoi segnalini a tal punto da indurre molti giocatori a lamentarsi del fatto che i druidi della Restaurazione sono troppo potenti. Abbiamo scelto di non mostrare Tranquility sui misuratori di guarigione?

    D'altra parte, uno dei vantaggi di avere contatori Blizzard facili da usare sarebbe che i giocatori inizierebbero a concentrarsi sul proprio DPS piuttosto che ricercare ciò di cui sono capaci i migliori giocatori del mondo. Quando vediamo un buon guerriero Fury passare alle armi e fare un mediocre DPS perché hanno letto che il DPS delle armi è più alto, gli sviluppatori vengono alle lacrime (ora, se è solo perché a quel giocatore piace la specializzazione nelle armi o vuole provare qualcosa diverso, benvenuto).

    Tieni anche presente che solo una piccola parte della comunità di giocatori considera importante avere segnalini danno e guarigione. Nuove funzionalità dell'interfaccia utente, come equipaggiamento e sistemi di ricerca che abbiamo aggiunto non molto tempo fa, e persino la futura guida ai dungeon, sarebbero più ampiamente utilizzate.

    Pertanto la risposta breve è che sarebbe uno strumento molto utile e sospettiamo che finiremo per aggiungerlo, ma è un'enorme responsabilità ottenere un prodotto ottimale e, anche se viene raggiunto, potrebbe influire negativamente sulla comunità a un livello globale.

D: Stai pianificando di fare qualcosa per porre fine all'uso delle armi magiche da parte dello sciamano del potenziamento una volta per tutte? - Ragnarok (Nord America / Oceania)

    A: Parte di ciò che rende lo sciamano del potenziamento veramente ibrido è il suo mix omogeneo di attacchi in mischia e attacchi magici, e se cambiamo il modo in cui funzionano gli incantesimi come Fulmine o Shock di fiamma, ciò potrebbe avere un grave impatto sul gioco dello sciamano elementale. Ad ogni modo, vogliamo che lo sciamano del potenziamento utilizzi armi di agilità orientate al combattimento ravvicinato e una delle soluzioni che stiamo considerando è un meccanismo che ridimensiona il potere di attacco di tutti gli incantesimi dello sciamano del potenziamento, in modo simile a quello che abbiamo fatto con il Firetongue proc. Nel frattempo, abbiamo apportato alcune modifiche (e continueremo a farlo) per garantire che, sebbene le armi alimentate da incantesimi possano ancora essere un'alternativa interessante in alcune occasioni e con determinate configurazioni di equipaggiamento, non sono necessariamente il percorso più potente .

D: Death Knights e DPS Warriors possono generare minacce ad alta velocità, anche quando si cerca di stare molto attenti, lasciando che il tank accumuli minacce, ecc. Hai qualcosa in mente per queste due classi che sembrano avere problemi con la minaccia? - Snooptrogg (Nord America / Oceania), ??? (Corea)

    A: Abbiamo resistito a lungo alla tentazione di aggiungere abilità di riduzione della minaccia per Warriors e Death Knights, perché non vogliamo che tutte le classi abbiano le proprie repliche di queste abilità. L'omogeneizzazione delle classi implica una discussione complessa e filosofica e può valere la pena avere un blog per sviluppatori. In alcuni casi, abbiamo scoperto che, volendo preservare l'armonia tra le classi, le faceva solo ristagnare. Un buon esempio sarebbero gli interrupt affidabili; in tal caso finiamo per assegnarne uno a ciascuna delle specifiche tank e melee. Ma riteniamo che dobbiamo essere attenti a questo tipo di situazioni. Se sei un personaggio a cui manca esattamente quella che sembra essere un'abilità indispensabile nei raid, può sembrare un buon aiuto riceverlo, ma a lungo andare potrebbe danneggiare il gioco. Oggi sono tanti i giocatori che darebbero volentieri parte della loro utilità, e forse anche l'equilibrio del gioco, in cambio di classi che hanno comportamenti differenti tra loro. Potresti non essere d'accordo con questo punto, ma non è facile respingerlo completamente, e certamente non lo siamo. Tornando all'argomento originale, questo potrebbe essere uno di quei casi in cui dobbiamo fare marcia indietro e assicurarci che tutte le specifiche DPS abbiano una sorta di scarica personale delle minacce. Vorremmo sicuramente che fosse un pulsante attivo che richiede l'interazione del giocatore e non solo un modificatore passivo che ti consente di ignorare la minaccia come meccanica di gioco.

D: Stai pianificando di ridurre i tempi di boost e il generatore di numeri casuali per alcune specifiche? Ad esempio, Shadow Orb non può essere attivato per lunghi periodi di tempo, ostacolando il nostro DPS. - Xista (Nord America / Oceania), Whitewnd (Corea)

    R: In genere, inseriamo tempi di boost per due motivi. Il primo e più importante è che i giocatori devono decidere quando cambiare obiettivo. Se il cambio di obiettivo avesse un costo zero, sarebbe sempre l'opzione giusta. Vogliamo premiare modestamente i giocatori che sanno quando cambiare gli obiettivi piuttosto che attenersi all'originale. La seconda ragione è che i tempi di potenziamento aiutano a ridurre gli scoppi in PvP.

    Shadow Orb aveva lo scopo di rendere i proc ingiustificati, quindi avrebbe comportato un certo livello di imprevedibilità per migliorare il gioco. Sarebbe facile per noi ridurre la casualità, ma poi non sarebbe un aspetto da considerare, né influenzerebbe la tua rotazione. A volte non otterrai i proc di Shadow Orb e il tuo DPS sarà inferiore a quello che sarebbe se la fortuna fosse con te. Il DPS di Shadow Priests è bilanciato al centro tra questi due estremi. Se sei fortunato e ottieni buoni proc, sarà un bonus inaspettato.

    Il confine tra la frustrazione causata dal caso e la noia causata da un tipo di gioco piatto è molto sottile. Abbiamo scoperto che quando le percentuali di probabilità sono molto alte, invece di considerarlo un bonus quando funziona, diventa una frustrazione quando fallisce.

D: Se gli incontri non sono progettati tenendo conto dei requisiti di posizione e / o di altre abilità (come Shred, Backstab, Feral Charge on Al'akir e Multiple Assassination in generale), perché questi requisiti esistono ancora? Non sembra giusto che in un ambiente competitivo PvE tali requisiti restrittivi dovrebbero essere consentiti se gli incontri puniranno severamente le classi che li hanno. - Foxlore (Nord America / Oceania)

    R: Il motivo principale per cui esistono i requisiti di posizione è che ci forniscono un vettore diverso su cui progettare le capacità. Se Backstab non avesse un requisito di posizione, diventerebbe Sinister Strike. È un modo per rendere le abilità diverse l'una dall'altra, allo stesso modo in cui abbiamo attacchi a distanza e attacchi in mischia, incantesimi istantanei e incantesimi con tempo di lancio, o danni fisici e danni magici. Nota anche che tutti i personaggi da mischia dovrebbero essere posizionati dietro un bersaglio e il loro intero DPS è influenzato se non lo fanno. Inoltre, abbiamo fatto in modo che il mancato rispetto dei requisiti di posizione si traduca in una perdita di DPS molto inferiore rispetto a prima. Se usi la rotazione Mangle invece della rotazione Shred, il tuo DPS sarà ridotto, ma non drasticamente. Ora ci sono diversi incontri in cui la penalità per la violazione dei requisiti di posizione è troppo estrema. Nella 4.2 abbiamo la capacità di fare in modo che la "schiena" di un boss si estenda di 240 gradi, e lo abbiamo fatto per boss come Magmaw, Sinestra e Ragnaros. Inoltre, ora ci sono combattimenti in cui l'assassinio multiplo e la carica selvaggia sono sufficienti per ucciderti. Chiaramente questo è inaccettabile. Abbiamo aggiunto manualmente alcuni salvavita per cercare di risolvere alcuni incontri, come quello di Magmaw, ma anche in questo caso non siamo stati in grado di eliminare completamente il rischio, quindi continueremo a indagare per trovare soluzioni globali più solide. Anche se è una sfida tecnica data la diversità dei nostri incontri.

D: Cosa tieni a mente quando studi se una classe infligge danni eccessivi o insufficienti? - Merovin (America Latina)

    A: Come potresti già sospettare, abbiamo un semplice contatore che misura il numero di post nel forum per ciascuna delle classi e li aggiorniamo o declassiamo di conseguenza.

    Ora seriamente, prendiamo in considerazione molte misurazioni diverse, che è il lavoro di diversi designer a tempo pieno. I nostri tre strumenti più potenti costruiscono modelli predittivi di come le classi si esibiranno in diversi scenari e con diversi livelli di equipaggiamento. Le cifre vengono confrontate con i personaggi nel mondo di gioco, quindi vengono misurati i numeri lanciati dai giocatori reali sul PTR o sui server live.

    Ricorda che abbiamo accesso a vari strumenti che non sono disponibili per i giocatori. Sebbene i teorici siano molto bravi a decodificare i nostri metodi di calcolo dei danni, ci sono ancora alcune volte in cui sono sbagliati, mentre dobbiamo solo dare un'occhiata agli ingranaggi per ricordare come farlo. Inoltre, è molto facile per noi creare molti personaggi con il tipo di equipaggiamento che vogliamo e farli attaccare qualsiasi tipo di bersaglio che ci viene in mente in un ambiente molto ben controllato. Possiamo anche modificare uno qualsiasi dei valori per verificare i risultati empiricamente. Inoltre, possiamo automatizzare le rotazioni dei danni ai personaggi a un livello molto più alto di quello ottenuto dalle macro, il che ci dà un'idea della relazione tra i massimi teorici ei risultati dei giocatori più comuni (che dipendono da variabili come la velocità di reazione umana, il processo decisionale, e il nostro amato ritardo di Internet).

    È molto importante tenere conto della situazione specifica in cui si trova un personaggio. Il DPS massimo ottenuto è quasi irrilevante in PvP quando governa l'applicazione di raffiche in periodi controllati. Tuttavia, entrambi i numeri hanno un enorme impatto sul gioco e nessuno dei due è più importante dell'altro. In PvE, i dettagli di un incontro possono prevalere su quasi tutto. Oggi abbiamo pochissimi combattimenti in stile Patchwork e, a volte, aggiorniamo o ridimensioniamo i personaggi direttamente come parte dell'incontro. Alcune specifiche sono buone per combattere in movimento. Altri sono migliori quando subisci molti danni. Altri beneficiano della ripartizione dei punti. Altri possono sparare ai draghi volanti. Tendiamo a concentrarci molto sul tentativo di bilanciare l'attuale livello di contenuti raid perché è ciò che conta di più per i giocatori, ma abbiamo ancora una vasta gamma di set di abilità da guardare. Abbiamo in programma di apportare modifiche per i contenuti futuri, ma la nostra ossessione per questo di solito è molto inferiore a quella dei giocatori, perché in questi giorni adattiamo le classi abbastanza frequentemente. Non dubitate che prestiamo molta attenzione ai forum, sia i nostri che tutti quei forum esterni che probabilmente leggerete anche voi, con l'unico obiettivo di essere sicuri di non lasciare nulla in cantiere. Il nostro team della community ci fornisce un aiuto inestimabile in queste questioni, in particolare aiutandoci a canalizzare i commenti dei giocatori dell'America Latina, dell'Europa e dell'Asia. Siamo in contatto con giocatori esperti di tutto il mondo. Tutti noi siamo anche giocatori devoti del gioco e in molte occasioni troviamo noi stessi errori o cose che non funzionano come dovrebbero.

    A parte tutto questo, questo è il tipo di domanda che desideravamo ricevere regolarmente in questa serie. È una domanda aperta, di potenziale interesse per molti giocatori diversi, e non solo una richiesta di profitto mal mascherata.

D: I ladri sono l'unica classe DPS corpo a corpo pura, ma il loro danno complessivo è inferiore rispetto ad altre classi DPS pure (come maghi, stregoni e cacciatori) a causa di meccaniche obsolete. Perdiamo molti DPS quando cambiamo target, cosa che accade abbastanza spesso negli incontri Cataclysm. L'abilità Reindirizzamento è sicuramente utile, ma il suo tempo di recupero è troppo lungo e veleni e altri effetti non possono essere reindirizzati da un bersaglio all'altro. Con questo in mente, hai in programma di cambiare la meccanica canaglia nel prossimo futuro? - ???????? (Europa - Russo)

    A: Uno degli elementi che definiscono il gioco canaglia è la sensazione di sviluppare il potenziale contro un singolo avversario e poi scatenare tutto quel potere. Il reindirizzamento consente ai ladri di "imbrogliare" quelle meccaniche una volta al minuto (o, più spesso, con Restless Blades), ma se rimuovessimo completamente quegli elementi di impilamento, i ladri perderebbero gran parte di ciò che li rende unici. Tuttavia, possiamo riconoscere che, alla fine, i giocatori preferirebbero essere potenti piuttosto che diversi. In un mondo ideale, vorremmo che foste entrambi. Dover accumulare punti combo per funzionare alla massima efficacia è uno svantaggio rispetto alla possibilità di infliggere semplicemente il massimo danno in avanti e doversi avvicinare al corpo a corpo è uno svantaggio rispetto alla possibilità di passare da un bersaglio all'altro a distanza. Gli svantaggi non hanno nulla di sbagliato in sé e per sé, purché ci siano elementi potenti che fungono da contrappeso. Il danno dei ladri è stato inferiore a quello che vorremmo ultimamente, anche nei combattimenti a basso movimento senza modifiche al bersaglio, il che dovrebbe essere assolutamente l'ideale per i ladri. In 4.2 abbiamo adottato misure per aumentare il danno del ladro e continueremo ad apportare modifiche fino a quando non considereremo che le prestazioni del ladro sono quelle che vorremmo.

D: Riesci a trovare un modo per dare ai DPS un senso di responsabilità come i tank e gli healer hanno già nelle stanze? - Raghnar (UE-FR)

    A: Prima di tutto, il DPS gioca spesso un ruolo importante nei combattimenti, sia colpendo i gong per Atramedes o interrompendo durante l'incontro con Nefarian, o semplicemente sapendo come sfuggire al respiro del drago nell'incontro di Drahga Shadowburner su Grim Batol (dal momento che il guaritore può ' t mantenerti in vita in tutto questo). In una determinata partita, tendiamo a ritenere responsabili alcuni giocatori di DPS piuttosto che tutti e pensiamo che in definitiva sia una buona cosa. Non tutti i giocatori vogliono un enorme fardello di responsabilità e non pensiamo che sarebbe un bene per loro, o per il gioco, costringere quei giocatori in situazioni di alta pressione. Alla fine della giornata è un gioco; deve essere divertente. Se le sfide sono il tuo divertimento, beh, è ​​a questo che servono le modalità Heroic. Crediamo che la maggior parte dei giocatori capisca che assumere ruoli di tank o di guaritore porta più responsabilità e quindi quei ruoli tendono ad attrarre giocatori che sono più a loro agio o interessati ad assumersi maggiori responsabilità.

    Non si ferma qui, vorremmo dire che uno dei motivi per cui gli attuali incontri raid sono considerati così difficili è che i meccanismi dei fallimenti sono molto rigidi. Abbiamo molti incantesimi "stai per esplodere!" Che se non scappi dal gruppo, puoi uccidere non solo te stesso ma l'intera banda. Ciò rende più difficile portare giocatori inesperti o nuove reclute a vedere un incontro con un boss. Forse questo tipo di meccanica dovrebbe rimanere nelle modalità eroiche di combattimento, in cui tutti accettano una parte considerevole di responsabilità.

D: Hai in programma di aggiornare Frost Mages in PvE? Attualmente, Frost non è considerato un albero praticabile, poiché un buon numero di giocatori è specializzato in Arcane o Fire, ma Frost è raramente considerato. - Tenecto (America Latina)

    A: Questo è uno di quei fenomeni interessanti che vedi quando progetti i giochi. Secondo i nostri test, Frost è alla pari con gli altri DPS oggi e rimane competitivo con l'equipaggiamento Heroic delle Firelands. Tuttavia, Frost è molto meno popolare di Fire o Arcane nell'ambiente di raid di oggi. Potrebbe essere in parte dovuto alla tradizione. Potrebbe essere in parte dovuto al fatto che il DPS è così vicino che i giocatori scelgono la rotazione guidata che preferiscono. Può anche darsi che qualche aspetto dei nostri test trascuri qualche fattore che finisce per mitigare i danni di Frost nel "mondo reale" rispetto ai nostri server interni. A volte succede, senza dubbio.

    È difficile guardare i registri e ottenere un'immagine accurata della situazione DPS del mago. Quando i migliori maghi del mondo giocano a Fire and Arcane, è naturale aspettarsi che ci sarà un DPS medio elevato per i maghi Fire e Arcane. Ciò non dovrebbe significare che il danno da gelo è basso, ma solo che i migliori giocatori non giocano a gelo. Vediamo questo genere di cose molte volte. Come abbiamo accennato di recente, puoi vedere un calo in Unholy DPS a 4.1, non solo perché Unholy DPS è stato ridotto, ma perché molti buoni Death Knights sono passati da Unholy a Frost. Idealmente, tutte le specifiche DPS dovrebbero essere valide in tutti gli aspetti del gioco, e questo è ancora il nostro obiettivo; è un obiettivo difficile. Frost è ancora la specifica preferita per i maghi in PvP, il che rende la situazione migliore che se avessimo a che fare con una specifica morta.

    Mentre alcune specifiche possono infliggere un danno leggermente maggiore rispetto ad altre in una data classe, le differenze non sono così grandi da dover mantenere il tuo gruppo se giochi con il tuo albero dei talenti preferito invece di quello con i punteggi più alti di DPS. In quasi tutti i casi, l'abilità personale, l'equipaggiamento, le specifiche di incontro e il ritardo di Internet influenzeranno il tuo DPS più delle specifiche scelte (e spesso la tua classe). Seriamente, dai una possibilità ai maghi del gelo. Prova la sottigliezza dei ladri. Il suo DPS è, davvero, abbastanza competitivo.


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