Risposta al 9 ° round della Blizzard: El Tanqueo

È arrivata una nuova sessione di domande e risposte e questa volta riguarda uno dei tre ruoli di World of Warcraft: The Tank.

Gli argomenti trattati sono alcune delle lamentele più comuni sul tank che possiamo leggere nei forum di world of warcraft e ci offrono una panoramica su come Blizzard attualmente vede lo stato dei carri armati, i loro punti di forza e di debolezza. Parlano anche di possibili nuove classi da introdurre in World of Warcraft!

Hai tutte le domande e le risposte dopo il salto.

Citazione da: Katriedna (fonte)

Benvenuti alla sessione di domande e risposte globale sullo sviluppo di World of Warcraft. Queste risposte rispondono alle domande del round 9, che possono essere trovate qui: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

D: La vendetta è un ottimo strumento per aiutare i carri armati raid a mantenere l'aggro sui DPS, ma nei dungeon eroici a 5 giocatori non si accumula abbastanza per affrontare la minaccia rappresentata dal danno esplosivo. C'è un piano per risolvere questo problema? Hai intenzione di aiutare i guerrieri a venire fuori con una minaccia iniziale più grande prima che Vengeance venga rafforzata? - Nikelsndimes (Nord America), Cémanana (Europa - Francia), Arthur (Taiwan), Mancake (Nord America), Migol (Nord America)

    A: Pensiamo che Vengeance funzioni bene in generale. Fornisce una minaccia sufficiente senza che il carro armato infligga DPS più elevati rispetto ai personaggi specializzati nel DPS e non consente al carro armato di trascurare semplicemente le abilità che generano minacce. Uno stack completo di Vendetta potrebbe creare una minaccia eccessiva, ma non abbiamo ritenuto necessario depotenziarlo a metà espansione. A livello globale, non vogliamo che i carri armati abbiano una minaccia garantita al 100% in un colpo solo, quindi non siamo interessati a beneficiare di quell'aspetto Vendetta, ma non vogliamo che le specifiche DPS debbano essere ridotte costantemente e in nel mezzo del combattimento i DPS che possono infliggere, quindi dobbiamo trovare un equilibrio.
    Nota: ci sono combattimenti con modifiche ai carri armati o l'aggiunta di componenti aggiuntivi o meccaniche simili, in cui la minaccia può essere importante nel mezzo del combattimento. Questo è in base alla progettazione, il layout varia notevolmente da incontro a incontro.

D: Hai pensato di normalizzare la rabbia iniziale dei Feral Tank Druids? Ad esempio, quando un guerriero lancia Carica, genera 15 punti rabbia, permettendogli di usare immediatamente un'altra abilità che genera aggravamento, qualcosa di cui i druidi ferali spesso scarseggiano. Perché anche il bonus alla salute dell'orso è stato ridotto in Cataclysm? La loro sopravvivenza dipendeva sempre dalla quantità di salute, dal momento che non hanno una parata o un blocco dello scudo. Hai in programma di aggiornare il tipo di carro armato della forma dell'orso in futuro? In questo momento, è considerato il carro armato più debole. Hai pensato di dare ai druidi carri armati uno strumento aggiuntivo con cui attirare i lanciatori a distanza? È l'unica classe di carri armati che non ha un talento o un incantesimo per aiutarlo in queste situazioni. - Pødêrøsø (America Latina), ????? (Europa - Russia), ?????? (Europa - Russia), Condenacion (Europa - Spagna), Whitewnd (Corea)

    R: Gli orsi riceveranno un significativo buff di soccorso nella patch 4.2 e stiamo riadattando il loro danno in modo che sia un po 'più facile mantenere l'agro a livelli di equipaggiamento bassi e un po' più difficile a livelli di equipaggiamento alti. Anche se non ci aspettiamo che l'intera comunità sia d'accordo su nulla, non abbiamo nemmeno visto alcun segno che indichi l'idea diffusa che i Druidi siano "il carro armato più debole". Ci sono parecchi druidi carri armati là fuori, che si occupano di tutto, da Grim Batol a Sinestra. L'equilibrio complessivo del serbatoio è in ottimo stato. I giocatori potrebbero essere concentrati su potenziali problemi che potrebbero sorgere in futuro, ma avremo tutto il tempo per affrontarli se dovessero sorgere. Sono finiti i giorni in cui mettevamo in pericolo una classe e ci rifiutavamo di modificarla fino alla prossima espansione.

D: Stai pianificando di portare altri carri armati più vicini al livello dei Cavalieri della Morte, che hanno molti vantaggi rispetto ad altre classi di carri (più facili da curare, un numero significativo di abilità sicure, ecc.)? - ???????? (Europa - Russia)

    A: I Death Knights sono uno stile di carro armato un po 'diverso dagli altri. Prendono molti più danni rispetto agli altri carri armati, ma in seguito guariscono o restituiscono quel danno extra (e talvolta di più). Dal momento che subiscono il maggior danno e quel danno arriva in picchi, è anche più probabile che vengano uccisi da un'esplosione inaspettata (come quando non hanno rune per lanciare Death Strike, non hanno cooldown disponibili o non riescono a farlo. schivare o parare diversi attacchi di seguito). Hanno anche un impatto personale maggiore sulla propria sopravvivenza e sollievo rispetto a qualsiasi altro carro armato, perché gran parte dei loro risultati dipendono da Death Strike (e specialmente dall'atterraggio del loro Death Strike nel momento migliore). Quindi, nelle mani di un giocatore molto abile, possono ottenere grandi cose, ma di solito non molto meglio di altri carri armati. A dire il vero, vorremmo seguire questa tendenza maggiormente con gli altri carri armati - rendendo i loro risultati di difesa più dipendenti dall'uso delle loro abilità - in futuro.

D: Rispetto ai Death Knights, i Paladins sono più deboli quando affrontano attacchi magici di massa. Un paladino non ha altra scelta che accumulare Stamina in una situazione del genere. Hai qualche cambiamento al riguardo per i paladini? - ???? (Taiwan)

    A: Non stiamo cercando di bilanciare i carri armati quando si tratta di riduzione del danno magico, perché non è comune per noi attaccare virate con danni magici continui. Quello che facciamo spesso è inframmezzare il danno fisico con un'esplosione di danni magici, di solito abbinando i cooldown disponibili a tutti i carri armati, e consideriamo questo bilanciato. Se mai dovessimo fare di nuovo un combattimento come Hydross, in cui non ci sono quasi danni fisici, dovremmo provare altre alternative.

D: C'è qualche possibilità che vengano utilizzate le cifre di riduzione del danno nell'interfaccia utente delle statistiche, come la quantità assorbita dallo scudo del sacerdote della Disciplina? - ???? (TW)

    A: L'interfaccia utente predefinita dovrebbe mostrare la riduzione del danno contro una creatura dello stesso livello. Vedremo se è possibile mostrare la riduzione anche contro un mostro di livello +1, +2, + 3 / boss, come facciamo con il colpo e la competenza. Oltre a ciò, di solito c'è una riduzione del danno passiva dai tuoi talenti / presenza / atteggiamento ecc., Che dovrebbe essere relativamente facile da combinare con l'armatura per capire la tua riduzione del danno.

D: Hai mai pensato di modificare la salute del DPS? Sembra che sebbene la loro grande quantità di salute li aiuti in situazioni "accidentali", la maggior parte delle volte possono accumulare agro e accumularsi con gli inerti senza conseguenze. - Jainel (America Latina)

    R: Nel complesso siamo soddisfatti della qualità della funzione del serbatoio DPS (che tra l'altro non è molto buona). Ci piace che siano in grado di subire uno o due colpi (a seconda del contenuto) prima di morire, e che la penalità per qualcosa del genere sia un enorme drenaggio del mana del guaritore.

D: Penso di ricordare che Burning Crusade richiedeva cinque carri armati in un gruppo di 25 giocatori. Tuttavia, il numero di carri armati nelle bande è stato ridotto a uno o due da WotLK. Penso che questo sia uno dei motivi per cui i gruppi di eroici soffrono per l'assenza di carri armati. E se le bande avessero avuto bisogno di più carri armati? - ???? (Corea)

    A: A dire il vero, non ricordiamo che ci sono stati molti combattimenti con più di quattro carri armati in Burning Crusade, e questo include combattimenti come quello di Sua Maestà Maulgar, dove anche i non-tank potevano assumere il ruolo di tank. Mentre troviamo una certa eleganza in un layout in cui la struttura di un gruppo di 5 giocatori può essere mantenuta senza problemi a 10 o 25, ciò presenta anche diversi problemi. Potrebbe diffondere alle gang la carenza di carri armati che vediamo nei dungeon a 5 giocatori (in tutta onestà, è anche possibile che aver bisogno di più carri armati per le bande porterebbe a più carri armati per i dungeon). Un problema più grande è che non vogliamo limitare eccessivamente il design degli incontri in modo che richiedano sempre 4 o 5 carri armati. A volte è bello avere un combattimento che si risolve rapidamente, senza la necessità di uno scambio di carri armati o di un Rajar della forza meteorica. Quasi tutti i combattimenti tra gang in Cataclysm richiedono due personaggi con specializzazione nei carri armati, e pochi altri ne chiedono uno o tre. Probabilmente continueremo a utilizzare quel modello. Se volessimo un combattimento con molti carri armati, potremmo scegliere di lasciare che molti dei personaggi con specializzazione DPS svolgano quel ruolo.

D: Stai pianificando di aggiornare l'armatura delle gambe a 4.2 ora che i carri armati a piastre non vengono schivati ​​con agilità? O forse introdurre una nuova toppa per armatura per le gambe che aggiunge forza / resistenza o maestria / resistenza? - Dariok (Nord America), Fredik (Europa - Spagna)

    A: Abbiamo. Probabilmente l'hai già visto, si chiama Drakehide Leg Armor e fornisce resistenza e grado di schivata.

D: Puoi fare in modo che le provocazioni non falliscano, come hai fatto per le abilità di interruzione? Sembra che non supporrebbe alcuna alterazione importante per l'equilibrio generale. - Madmartygan (LA)

    A: Sì, decisamente! E lo abbiamo fatto nella patch 3.9. Da allora le provocazioni delle classi di carri armati non sono venute meno. Ci rendiamo conto che i carri armati preferiscono quasi sempre scegliere le statistiche di rilievo rispetto alle statistiche di minaccia, ed è particolarmente frustrante dover raggiungere un limite di colpi per garantire che le provocazioni o le interruzioni non falliscano, motivo per cui abbiamo rimosso questo requisito.

D: Stai pianificando di semplificare in qualche modo la situazione impossibile / insopportabile dei carri armati (8% di hit rate, 26 competenze, ma anche tutte le statistiche difensive al massimo), sia attraverso le statistiche dell'equipaggiamento? O con i cambiamenti nelle meccaniche di gioco? Hai considerato di fornire ai carri armati strumenti per rendere più facile raggiungere il limite di colpi e competenze per aiutare con la gestione delle minacce? - Sunyara (Europa - Germania), Gilbey (Europa - Spagna)

    R: In questo momento non stiamo cercando un equilibrio basato sul presupposto che i carri armati abbiano un limite di colpi o di competenza. Anche se stiamo sicuramente cercando modi per rendere i colpi affidabili più attraenti per i carri armati in futuro. Ora, il fallimento è solo una parte del problema discusso in un'altra domanda. Una possibile soluzione sarebbe quella di far preoccupare i carri armati delle statistiche della minaccia, non a beneficio della minaccia stessa, ma a beneficio del sollievo. Ad esempio, i Death Knights vogliono assicurarsi che i loro Death Strikes colpiscano per il buff di soccorso. I druidi apprezzano i colpi critici, per la Difesa Selvaggia. A un certo punto abbiamo speculato sulla possibilità che Shield Block (e ora Holy Shield) richieda un colpo di successo per fare il suo lavoro. Non siamo sicuri se andremo in quella direzione, ma è un'idea. Naturalmente, risarciremo i carri armati per qualsiasi prevedibile potenziale perdita di soccorso.

D: I tank ora devono usare addon per vedere i livelli di minaccia e vedere chiaramente con quali creature hanno aggro. Con tutte le modifiche e gli aggiornamenti recentemente apportati all'interfaccia utente, esiste un piano per semplificare e rendere più chiara la visualizzazione della minaccia e dei livelli di agro? - Castan (Europa - Inghilterra)

    R: Vorremmo sicuramente integrare meglio la minaccia nell'interfaccia utente, specialmente per i carri armati e per bersagli multipli. Abbiamo cercato di evitare che l'interfaccia utente predefinita fosse troppo invasiva in modo che i giocatori possano vedere il campo di battaglia, ma siamo consapevoli che questo obiettivo di progettazione potrebbe essere in conflitto con la necessità o il desiderio dei giocatori di avere grandi quantità di informazioni sullo schermo. Ci sforziamo costantemente di trovare il giusto equilibrio, ed è uno dei motivi per cui le modifiche dell'interfaccia utente tendono ad essere più lente, ad esempio, delle modifiche al design della classe.

D: Non solo il Paladino della Protezione è il carro armato più desiderato per le sue capacità di sopravvivenza del gruppo e altre utilità, ma i giocatori generalmente considerano anche i paladini una classe indispensabile nei raid. So che tutte le classi di carri armati sono costantemente alla ricerca dell'equilibrio, ma la capacità di sopravvivenza dei paladini Protezione porta enormi vantaggi rispetto ad altre classi di carri armati. Possiamo aspettarci che altre classi di carri armati presentino una maggiore sopravvivenza di gruppo, per motivi di uguaglianza? - ???? (Corea)

    A: Come i Druidi, i Paladini hanno il grande vantaggio di poter ricoprire tutti e tre i ruoli in un gruppo. I paladini hanno anche una varietà di vantaggi e abilità utili dal gioco originale, in cui loro (e gli sciamani) erano più una classe di supporto pensata per avere un basso rendimento personale e far brillare il resto delle classi del gruppo. A poco a poco ci siamo allontanati da quel progetto per evitare che la classe fosse svantaggiata e per promuovere la filosofia "conta il giocatore, non la classe", ma è difficile fare cambiamenti di questo tipo in modo accelerato (dare un piccolo esempio, durante lo sviluppo di Cataclysm, abbiamo rimosso Laying on of Hands per un breve periodo, e questo ha suscitato una protesta generale anche all'interno del team.) Dal momento che possono svolgere molti ruoli senza diminuire la loro grande utilità, non siamo sorpresi che così tanti druidi e paladini siano visti nei gruppi di raid. Abbiamo lavorato duramente per trovare un modo per non rendere obbligatoria nessuna particolare classe di carri armati e crediamo di essere riusciti in Cataclysm. Ad oggi non abbiamo visto nessun incontro come Sartharion o Anub'arak, in cui si è considerato, ed è probabile che fosse vero, che per avanzare era necessaria una certa classe di carri armati.

    I paladini della protezione sono molto utili, ma è molto difficile creare una tabella in cui confrontare il guardiano divino di un paladino con la mobilità di un guerriero della protezione o l'abilità di un druido orso di lanciare Stimulate o addirittura Reborn durante le pause di un incontro . Sono abilità completamente diverse, più o meno utili a seconda dell'incontro e della composizione specifica del raid. Non vogliamo semplicemente fornire un Divine Guardian equivalente a tutte le classi di carri armati, così come non consideriamo i Guerrieri o i Paladini che necessitano dell'abilità Battle Resurrection. Percorriamo una linea sottile. Alcuni giocatori sono infastiditi dall'omogeneizzazione (non sorprende), ma molti giocatori trovano anche inaccettabile non essere in grado di tankare (o guarire o DPS) in un incontro a causa della mancanza di strumenti.

D: Pensi di aggiungere una nuova classe in futuro? Penso che lo spell buster di Warcraft III sarebbe un'ottima opzione! - ??? (Taiwan)

    A: Aggiungeremo nuove classi quando sarà il momento giusto. WoW non ci sembra un gioco in grado di supportare un numero illimitato di diversi tipi di classi (e le varie specifiche dei talenti in questi giorni si comportano quasi come classi da sole!), Quindi vogliamo essere sensibili su quando aggiungere classi . Una delle sfide dei carri armati in particolare (e di altri ruoli) è la seguente: da un lato, c'è un insieme principale di abilità di cui ogni carro armato ha bisogno per essere in grado di svolgere il proprio lavoro, e con più ragioni in un giocatore a 5 dungeon in quello su cui non puoi contare su altri giocatori che svolgono il tuo stesso ruolo per colmare le tue carenze. D'altra parte, avere così tante abilità simili - una provocazione, un breve tempo di recupero, una cura efficiente - richiede un certo livello di omogeneità tra le classi. Ma ciò che i giocatori (e i designer!) Vogliono vedere è una nuova classe che abbia qualcosa di eccitante che nessuno ha mai visto prima. Aggiungere un'altra classe con una funzione di carro armato, come un guerriero, non aggiungerebbe molto valore al gioco; non porterebbe alla creazione di un gran numero di nuovi carri armati né incoraggerebbe un carro armato veterano a provare una classe diversa di carri armati. Tuttavia, l'aggiunta del Cavaliere della Morte, con un ruolo di carro armato piuttosto diverso (anche se alcuni giocatori potrebbero obiettare non abbastanza) è stata una grande sfida e il tipo di cambiamento che continueremo a testare in futuro.


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