Favoritismo di fazione

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Credi che ci sia favoritismo tra le fazioni? Kosak, Lead Quest Designer per World of Warcraft, condivide i suoi pensieri sul sana rivalità tra l'Orda e l'Alleanza. Il tutto con la premessa che i giocatori sono orgogliosi della loro fazione, anche a costo della loro dignità personale.

Citazione da: Blizzard (fonte)

Uno dei nostri obiettivi iniziali nella progettazione di World of Warcraft era garantire una sana rivalità tra l'Alleanza e l'Orda. La comunicazione tra le fazioni era completamente vietata, anche quando aveva poco o nessun senso nella storia. Ci sono regni completamente dedicati al PvP. I campi di battaglia e i centri delle missioni riflettono l'iconografia di Orda e Alleanza. Vogliamo promuovere un senso di finto orgoglio per le fazioni, una vera identità con i tuoi fratelli e sorelle in armi.

Vogliamo che i giocatori siano orgogliosi della loro fazione, anche a costo della tua dignità personale. Una volta stavo tornando a casa con mia moglie dopo cena. Si sporse dal finestrino della macchina, agitò la mano per i clacson e gridò "HORDE!" a un ragazzo che stava fuori dal ristorante con indosso la sua maglia da hockey dell'Orda. Poveretto, probabilmente si è dimenticato di indossarlo. Abbiamo bruciato le gomme lasciando una densa nuvola di fumo blu e credo che si sia bagnato i pantaloni.

Questo è proprio quello di cui sto parlando.

Quindi, quando si tratta della continua evoluzione della storia del gioco, non sorprende che i fan dell'Alleanza e dell'Orda "tengano il punteggio". Le mappe del territorio guadagnato e perso iniziarono ad apparire nel periodo in cui il cataclisma scosse il mondo dalle fondamenta. La costa meridionale è afflitta? Taurajo è bruciato? Oh, non osavano!

Il presupposto implicito presente nella maggior parte delle lamentele da entrambe le parti è di presumere che Blizzard dovrebbe essere equo nel trattare con entrambe le fazioni. E poi c'è il presupposto più forte: se una delle fazioni sta perdendo terreno, Blizzard non è imparziale.

Noi siamo?

Il mondo di Warcraft è stupido

Forse lo siamo. Una rapida indagine sulla storia di Azeroth rivela che abbiamo punito l'Alleanza per generazioni. Stormwind fu devastato dagli orchi in Warcraft I. Dopo che Lordaeron cadde nella peste in WarCraft III, i suoi abitanti divennero una folla senza cervello di non morti. Gli Alti Elfi alleati furono assediati dal flagello e la loro città fu saccheggiata e la loro fonte di potere fu corrotta. (I sopravvissuti a entrambe le atrocità trovarono conforto nell'Orda.) La capitale degli gnomi fu irradiata. I regni dei nani furono distrutti da una terribile guerra civile. Sono sorpreso che, dopo tutto, sia rimasto qualcosa dell'alleanza.

D'altra parte, gli umani hanno fatto bene; almeno hanno ancora un pianeta. Il pianeta natale degli orchi è stato invaso dai demoni e completamente distrutto. Quasi tutta la sua razza è stata avvelenata dal sangue di demoni. Alla fine di Warcraft II, quel poco che era rimasto della razza degli orchi era bloccato in un mondo alieno, sconfitto, triste, debole e rinchiuso in prigioni controllate dagli umani.

La verità è che un resoconto storico dell'universo di Warcraft si legge come un processo per crimini di guerra. Gli imperi vengono rovesciati, i leader corrotti, le popolazioni massacrate, intere civiltà cadono in rovina (spesso all'apice del loro potere) ... Warcraft è un luogo oscuro. Chiedi ai Draenei: abbiamo distrutto il loro pianeta natale e torturato i loro bambini incorrotti per migliaia di anni. Siamo totalmente e assolutamente crudeli. Non ho mai incontrato una squadra di storici più sadica.

La sofferenza è la benzina che alimenta il nostro motore storico. Ma perché?

The Hero Factory

Qui a Blizzard, parliamo spesso di ciò che stiamo cercando di costruire con la finzione dell'universo di Warcraft. La frase "fabbrica degli eroi" appare frequentemente in tutti i nostri franchise. Vogliamo che i giocatori si sentano degli eroi.

La zuppa primordiale che gli eroi creano non ha mai un sapore dolce; è un "gumbo" con grumi di sofferenza e malvagità. Gli eroi nascono dall'oscurità, perché abbiamo un disperato bisogno di qualcuno che illumini la strada.

È un mondo sleale gridando per gli eroi. Il compito dell'eroe è portare ordine nel caos e giustizia agli oppressi. Ti sorprende che Azeroth sia un posto ingiusto? È mostruosamente sleale. E rimarrà così.

Sugli archi narrativi e gli orchi famigerati

Per ora, e nell'immediato futuro, possiamo garantire un trattamento ingiusto e iniquo per le due fazioni. Questo ci consente di avere ricchi archi narrativi a lungo termine, un'altra idea che abbiamo sperimentato dallo sviluppo di Cataclysm. Vedere gli alti e bassi delle fazioni mentre i loro leader si impegnano in ogni sorta di eroismo o malizia è come una ricompensa per i vecchi giocatori.

Parlando di leader di fazione, questa è un'area in cui penso che possiamo migliorare, dando a tutti la possibilità di interagire con i loro eroi nel corso della storia. Durante la creazione di questo universo, ammetto che Blizzard spesso cade nella trappola di pensare ai nostri personaggi principali come personaggi del "mondo" e non come personaggi di ciascuna fazione.

Ad esempio, gli eventi del cataclisma hanno messo in moto alcuni importanti sviluppi nella storia di Thrall, che era stato relativamente inattivo a Orgrimmar dagli eventi di Warcraft III. È stato costretto a scegliere tra essere un capoguerra ed essere uno sciamano che potrebbe salvare il mondo. Ha messo da parte il suo mantello da capoguerra e, con il tuo aiuto, giocherà un ruolo decisivo nel porre fine ad Alamorte.

Ma c'è un prezzo da pagare. Thrall ha sacrificato qualcosa.

L'Orda ha attraversato un arco storico tutto suo, dai tempi in cui i profughi orchi cenciosi inciamparono per la prima volta sulle rive di Kalimdor e decisero di fondare una nuova capitale. Le razze dell'Orda si sono unite e consolidate. I rinnegati, non più tormentati dal Re dei Lich, hanno messo al sicuro i loro confini. I tauren hanno stabilito una patria. Troll lancia oscura, una volta sull'orlo dell'estinzione grazie ai murloc (Murlocs!), si sono riuniti e hanno fondato una capitale. Gli elfi del sangue sono sopravvissuti alla distruzione della loro casa, scioccati dall'abbandono del loro capo, e hanno reclamato il Pozzo Sole. L'Orda è in pieno svolgimento.

E proprio ora, mentre uno dei più potenti gruppi mortali di Azeroth cerca di definirsi, Thrall è fuori dai giochi. La missione dell'Orda è stata definita da Garrosh Hellscream. La decisione di Thrall di lasciarlo in carica tornerà a perseguitarlo.

Se sei un giocatore duro dell'Alleanza, capisco se ti senti escluso dall'arco narrativo di Thrall. Thrall è percepito come "il suo uomo" e il viaggio di Thrall negli ultimi anni potrebbe non essere percepito come la "tua" storia; anche se i loro errori stanno per mandare il mondo intero in una spirale di potenziale morte. Mi sembra abbastanza giusto. Resta con Thrall mentre compie il suo destino alla fine di Cataclysm e ti prometto che ti metterò al passo con altri personaggi, di entrambe le fazioni, mentre raccogliamo pezzi dopo le rivolte.

Garrosh Hellscream ha una visione per l'Orda, la visione di un Kalimdor unito che può essere creato solo sulle ceneri dell'Alleanza. È più astuto di quanto credano i suoi nemici e la sua ferma determinazione a vincere a tutti i costi, anche a spese della sua stessa gente, sta facendo precipitare il mondo nel caos.

Nel bel mezzo di questa crisi, l'Alleanza dovrà riunirsi come mai prima d'ora. Alla tavola rotonda della BlizzCon, abbiamo promesso che i personaggi chiave dell'Alleanza avrebbero avuto più momenti in cui brillare Nebbie di Pandaria e successive patch, e volevo ribadirlo qui. Ne usciranno più potenti che mai, ma la strada non sarà facile.

Tutto andrà peggio prima di migliorare. Molto peggio. Ma è una buona cosa. Significa che avremo bisogno di molti più eroi per portare giustizia in un mondo ingiusto. Avremo bisogno di te per fare un passo avanti e cambiare il mondo.

Ma non aspettarti un lieto fine. Non lo facciamo.

Dave "Fargo" Kosak è il Lead Mission Designer per World of Warcraft. Il tuo compito è mantenere l'integrità di World of Warcraft e della storia durante il gioco, lanciando contemporaneamente i cuccioli dai trampolini. È una linea sottile, ma la percorre con la destrezza incrollabile di uno sportivo in una di quelle vecchie partite di calcio elettriche e vibranti.


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