Ghostcrawler, modifiche alle statistiche di Mists of Pandaria

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In seguito alle nuove modifiche al calcolatore dei talenti di Mists of Pandaria, Ghostcrawler ci informa le statistiche dei personaggi e degli oggetti della nuova espansione di World of Warcraft, Mists of Pandaria.

Le recenti modifiche al calcolatore dei talenti hanno indotto alcuni giocatori a porre domande su come vengono modificate le statistiche dei personaggi e degli oggetti, poiché alcune descrizioni di incantesimi e talenti suggerivano che si sarebbero verificati cambiamenti. Abbiamo messo insieme questo elenco per cercare di spiegare meglio cosa arriverà con Mists of Pandaria. Prima di tutto, tieni presente che non stiamo apportando molte modifiche alle statistiche rispetto a quanto abbiamo fatto per Cataclysm ("penetrazione dell'armatura: ci vediamo dopo!"). In secondo luogo, ciò che leggerete potrebbe essere alquanto tecnico. Se non hai troppa familiarità con le sottili sfumature delle statistiche di squadra, non devi preoccupartene troppo (non è necessario per poter godere dell'espansione), ma come sappiamo a molti di voi piace parlare di tutto i dettagli., eccoci qui.

Resistenza agli incantesimi

  • La resistenza agli incantesimi è storia. Non ci sono vantaggi per migliorarlo e non dovrebbe esserci troppa attrezzatura con quella funzione, se ne rimane. Abbiamo sempre pensato che il sistema fosse difficile da capire e che non stessimo giocando molto con esso. Guardandolo da una prospettiva più ampia, possiamo immaginare come sviluppare un gioco in cui, a seconda delle circostanze e degli avversari, potrebbe essere interessante avere resistenza nell'attrezzatura. Ma questo non è il caso di World of Warcraft al momento; il gioco si è allontanato da questi concetti per anni.
  • Poiché non c'è più resistenza agli incantesimi, non è necessario aggiungere la penetrazione agli incantesimi all'equipaggiamento, quindi rimuoveremo anche quella.

Sciopero e competenza

  • Continuiamo a pensare che limitare l'utilità delle statistiche a un certo valore percentuale sia un buon design del gioco. Piuttosto che concentrarti esclusivamente sull'accumulo della tua statistica migliore, dovresti considerare se è più redditizio per te raggiungere l'obiettivo prima di accumularlo di nuovo. Tuttavia, faremo alcune modifiche.
  • Colpire e colpire con incantesimi non saranno più statistiche indipendenti. La statistica del colpo contrasta la possibilità di mancare in mischia e incantesimo.
  • La competenza neutralizzerà la possibilità di schivare, perdere gli incantesimi e quindi la possibilità di parare.
  • La competenza verrà visualizzata come percentuale, proprio come l'hit, invece di avere una statistica intermedia.
  • Stiamo normalizzando il colpo esperto in modo che l'1% di entrambe le statistiche richieda lo stesso punteggio.
  • Stiamo anche normalizzando i colpi in mischia e gli incantesimi, in modo che la possibilità di colpire gli incantesimi sia uguale alla possibilità di sbagliare più schivare.
    • Contro una creatura dello stesso livello: 6% di possibilità di mancare con gli incantesimi, 3% di possibilità di mancare in mischia, 3% di possibilità di schivare, 3% di possibilità di parare (solo frontalmente), 3% di possibilità di mancare il blocco (solo fronte ).
    • Contro una creatura di 1 livello superiore: 9% di possibilità di mancare con gli incantesimi, 4,5% di possibilità di mancare in mischia, 4,5% di possibilità di schivare, 4,5% di possibilità di parare (solo frontalmente), 4,5% di probabilità di bloccare (solo dal davanti).
    • Contro una creatura di livello superiore di 2: 12% di possibilità di perdere gli incantesimi, 6% di possibilità di mancare in mischia, 6% di possibilità di schivare, 6% di possibilità di parare (solo frontalmente), 6% di possibilità di mancare il blocco (solo frontale) .
    • Contro una creatura o un boss di livello 3 superiore: 15% di possibilità di mancare con gli incantesimi, 7,5% di possibilità di mancare in mischia, 7,5% di possibilità di schivare, 7,5% di possibilità di parare (solo frontalmente), 7,5% di probabilità di blocco (testa -on solo).
  • Gli attacchi a distanza possono essere schivati. I cacciatori trarranno vantaggio dalla competenza e la avranno nel loro equipaggiamento, il che renderà più facile per i cacciatori e gli sciamani del potenziamento condividere l'equipaggiamento più felicemente.

blocco

  • La probabilità di blocco verrà calcolata indipendentemente in combattimento per ogni attacco che non viene evitato. In altre parole: all'inizio controlliamo se un attacco viene mancato, schivato o fermato. In caso contrario, l'attacco ha la possibilità di essere bloccato.
  • Ciò fa sì che il blocco mantenga un valore costante, indipendentemente dalle possibilità di evasione. In questo momento, maggiore è il blocco, maggiore è il suo valore.
  • Il blocco avrà anche rendimenti decrescenti, proprio come schivare e parare. Ciò non significa che il valore del blocco diminuisca man mano che si acquisisce di più. Significa solo che non aumenterà tanto per valori più alti.
  • Non ci aspettiamo che i guerrieri della protezione oi paladini raggiungano la percentuale di blocco ottimale se non in casi specifici sotto effetti temporanei, come i proc di maestria del gingillo. Bilanciamo i blocchi dei serbatoi in base a questa modifica. Il nostro obiettivo è rendere più divertente giocare con un carro armato bloccante, senza sminuirli.
  • Nota anche che Shield Block e Shield of the Righteous sono cambiati in Mists of Pandaria.

Critici

  • Il danno critico di tutti gli incantesimi e le abilità sarà il doppio del danno base. Ci saranno alcune eccezioni in cui i critici saranno più alti, ma il valore predefinito sarà x2 per tutti.
  • Ciò significa che gli incantesimi dello sciamano di potenziamento e i veleni canaglia raddoppieranno in modo critico il danno. I veleni dei ladri useranno anche la possibilità di colpire in mischia.

Tempio

  • Rinominiamo questa statistica "difesa (PvP)" o possibilmente "difesa PvP". Tutti i giocatori avranno una difesa di base del 30%, allo stesso modo in cui tutti i personaggi hanno una resistenza di base.
  • L'equipaggiamento PvP includerà la difesa, oltre a una nuova statistica chiamata "Potenza (PvP)". Il potere aumenta il danno che infliggi agli altri giocatori, così come le cure che infliggi agli altri giocatori in situazioni PvP.
  • Se hai molto potere infliggerai più danni agli altri giocatori, ma probabilmente avranno anche la difesa. Combattere altri giocatori con una grande quantità di equipaggiamento PvE richiederà più danni. Allo stesso modo, un giocatore con equipaggiamento PvE non avrà abbastanza potenza per perforare la tua difesa.
  • I nomi per potere PvP e PvP di difesa potrebbero non essere definitivi, ma siamo più inclini a nomi di statistiche che sono esplicitamente correlati al PvP che a usare nomi più "interessanti" che potrebbero non essere così facili da capire. Vogliamo chiarire che né il potere né la difesa hanno alcuna rilevanza quando si combattono le creature, come nei dungeon o nei raid.
  • L'equipaggiamento PvP avrà un livello oggetto inferiore rispetto al PvE, ma le statistiche di potenza e difesa garantiranno che l'equipaggiamento PvP sia più potente in situazioni PvP rispetto alla sua controparte PvE, sia in attacco che in difesa. Nel nostro sistema di amministrazione, le statistiche PvP non saranno collegate ad altre, in questo modo evitiamo che statistiche come forza o fretta siano inferiori a causa del fatto che sono inclusi potere o difesa.
  • L'obiettivo di questa modifica è rendere più facile per i giocatori PvP partecipare al PvE, o per i giocatori PvE iniziare a giocare PvP. In questo momento pensiamo che la barriera tra i due mondi sia troppo grande e il risultato è che sempre più giocatori scelgono di concentrarsi esclusivamente su PvP o PvE. Nelle espansioni precedenti, era più fattibile usare l'equipaggiamento PvE nelle arene o nei campi di battaglia fino a quando non ottieni l'equipaggiamento PvP più utile. Lo stesso valeva per l'uso dell'equipaggiamento PvP in un dungeon o in un raid fino a quando non si fosse ottenuto qualcosa di meglio. In Cataclysm, entrare in PvP senza equipaggiamento specifico per questa modalità di gioco rendeva il giocatore così inefficace che era persino difficile progredire verso l'equipaggiamento PvP.
  • Quando si tratta di PvP o PvE di livello superiore (gladiatori o incursioni di difficoltà eroica), riteniamo che quei giocatori continueranno a propendere per equipaggiamento specifico per PvP o PvE rispettivamente. Quei giocatori che stanno dirigendo i loro sforzi verso queste due varianti di fine gioco trarranno il massimo beneficio da questa ambivalenza.

Tutto questo è un patrimonio di informazioni ed è probabile che appaia più definitivo di quanto non sia in realtà. Continueremo ad apportare modifiche man mano che i giocatori rivelano i difetti nelle nostre idee, ci dicono cosa funziona e cosa no, e finalmente possiamo testarlo in prima persona nella beta.

 

Greg "Ghostcrawler" Street è il Lead Systems Designer per World of Warcraft. Non è il creatore del nome Mogu'dar, Edge of a Thousand Slaves, ma avrebbe voluto esserlo.


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  1.   Jorge suddetto

    Ma cos'è questa merda? Voglio dire, stavano realizzando WoW per portatori di handicap e bambini, e ora lo semplificano ancora di più perché "alcuni concetti non sono compresi"? Oh mio ...

    1.    Jose Luis Enrique suddetto

       Cosa stai leggendo, cosa affermi di tremendo QQ?

  2.   frikilangelo suddetto

    Sarà divertente vedere ora l'esperienza per i caster xDDDDDDD
    E mi piace di più l'idea del PvP ... poiché ora il team PvP era più debole del team PvE, le persone si intrufolano in bande e dungeon (anche se la verità è che al momento non rappresentano molte difficoltà)

  3.   benedetta ignoranza suddetto

    L'equilibrio PVP che hanno raggiunto è notevole, il mio cappello è spento! Incredibile questa espansione.