Ghostcrawler ci parla del numero di abilità dei giocatori

Ghostcrawler continua a mantenere la sua serie di articoli A Coffee with the Developers. In questa occasione parlerà del numero di abilità che i giocatori hanno e della sfida che a volte comporta rendere il numero di abilità non proprio grande ma mantenendo, ad esempio, una valida rotazione degli attacchi ad area.

Il problema di avere molte abilità e poco spazio nelle barre d'azione è qualcosa che è sempre stato un problema in World of Warcraft e qualcosa che hanno cercato di risolvere in Cataclysm. Hanno eliminato molte abilità e Ghostcrawler assicura che continueranno a eliminare quelle abilità che non aggiungono divertimento o utilità.

Vediamo cosa ha da dire il Lead Systems Designer di World of Warcraft.

Citazione da: Ghostcrawler (fonte)

"A Coffee with the Developers" è un blog che offre uno sguardo alle idee e alle discussioni che sorgono nel team di sviluppo di World of Warcraft. Nel nostro primo post, il Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street stabilito alcune regole di base:

  • Nessuna promessa viene fatta sul blog "A Coffee with the Developers".
  • Non leggere troppo tra le righe.
  • Nulla da eccepire che l'argomento non ti interessi.

Quanto è grande il tuo libro degli incantesimi?

Quante abilità dovrebbe avere una classe di primo livello? È qualcosa che mi chiedo almeno una volta al giorno, ed è un argomento regolare in quasi tutte le nostre riunioni di design di classe. Anche se fosse stato scelto un numero magico, quante di queste abilità dovrebbero essere usate nella rotazione principale e quante sporadicamente?

Ogni classe ha un gran numero di incantesimi e abilità (il cacciatore ne ha più di 60), compresi i vari tipi di tracciamento. Nonostante l'abilità con cui riusciamo a fare molte classi, in generale ce ne sono ancora troppe. Nel gioco originale, la maggior parte delle classi aveva un'abilità che utilizzavano quasi sempre per danni o cure. Gli altri poteri venivano usati solo in circostanze specifiche o, ad essere onesti, mai. Nelle espansioni più recenti abbiamo cercato di sviluppare rotazioni reali dei 30 alberi dei talenti in modo che il più delle volte si sia costretti a premere più di un pulsante.

Quando parliamo di "rotazioni" di classe, usiamo il termine per indicare le facoltà che usi spesso, differenziandole dalle facoltà circostanziali. In questo contesto la "rotazione" non è limitata alle classi che si alternano tra i pulsanti A, B e C, esattamente in quell'ordine. Significa solo "cose ​​che usi spesso".

Colpire i reni è un'abilità circostanziale. Non ti interessa usarlo ogni volta che termina il suo tempo di recupero. Il veleno è un'abilità rotante. Potresti anche non volerlo usare non appena il tempo di recupero è scaduto, a seconda di cos'altro sta succedendo, ma lo userai di nuovo abbastanza presto. Cold Blood è un ibrido: rotante perché il tuo DPS diminuirà se lo ignori, ma senza possibilità di utilizzo continuo perché ha un cooldown. Tutti e tre i pulsanti richiedono spazio sulla barra delle azioni. Potresti relegare Kidney Strike da parte se sei un ladro di raid, ma probabilmente assegnerai una chiave se giochi spesso in PvP.

Qual è il numero magico?

Non esiste un numero magico per il numero di abilità di rotazione di cui ogni classe ha bisogno, ma pensiamo che un numero vicino a quattro potrebbe essere adeguato. (Attenzione: quattro non è un numero magico; per favore non "aiutarci" dicendoci quali classi hanno più di quattro abilità per una revisione immediata.) Uno sciamano elementale, ad esempio, infligge il maggior danno con Shock Lightning, Lava Burst , Flame Shock e Ground Shock.

Se ci sono molte più di quattro facoltà, è difficile per noi trovare uno spazio per loro. Se ce ne sono di meno, diventa noioso giocare con i personaggi. Abbiamo cercato di chiarire un po 'di più quali sono le tue abilità di rotazione (ad esempio, Overwhelm sarebbe per i guerrieri Weapons, ma generalmente non per i guerrieri Fury o Protection) e cercheremo di migliorare ulteriormente la spiegazione in futuro.

È comune pensare alle rotazioni come meccaniche per le classi DPS, ma funzionano anche per i carri armati e, in misura minore, per i guaritori. I guerrieri della protezione usano Schianto dello scudo, Vendetta, Devastazione e Assalto eroico come abilità di minaccia a bersaglio singolo. Usano anche Demoralizing Shout, Thunderclap e Shield Block, quasi non appena il loro tempo di recupero scade. A causa del numero di abilità circostanziali che hanno anche i guerrieri e del fatto che danno la priorità a più abilità quando attaccano più bersagli, potresti considerare che i guerrieri della protezione hanno troppe abilità. Secondo me, Demoralizing Scream è il meno interessante e il primo candidato per il taglio. (Ovviamente, dovremmo tagliare gli equivalenti debuff da tutte le fonti per evitare che questo indebolisca il guerriero.) Potremmo sostituire completamente Split Armor con Ravage (cioè, Split Armor scomparirebbe dal tuo libro degli incantesimi) in modo che non sorgano dubbi se Split Armor sarà mai essere riutilizzato. Ciò aiuterebbe a rimuovere alcuni pulsanti dalla barra.

I guaritori hanno meno turnover perché gran parte del loro lavoro ha sempre un'elevata componente circostanziale. Tuttavia, i Paladini sacri hanno abilità di potenziamento e completamento e altri guaritori vogliono migliorare le loro cure nel tempo prima di passare alle cure del tempo di lancio, ecc. Anche così, tutti i guaritori hanno un gruppo di incantesimi principali. Per un Sacerdote Sacro che cura un singolo bersaglio, questi sarebbero Guarigione, Guarigione Flash, Guarigione Superiore, Rinnova e Parola Sacra: Serenità. Se dovessimo dare ai guaritori un nuovo incantesimo di guarigione, dovrebbe differire da questi incantesimi in modo significativo; altrimenti alcuni degli incantesimi esistenti potrebbero finire per essere espulsi per saturazione. Flash Heal corre spesso il rischio di finire fuori dagli schemi, poiché molti dei talenti dei guaritori forniscono loro pulsanti di emergenza un po 'più circostanziali, come Penitenza o Power Word: Shield for Priests.

È complicato

Per la maggior parte mi sono concentrato sulle rotazioni per un singolo obiettivo più o meno lungo, del tipo che verrebbe utilizzato contro il boss di un dungeon o di un raid, ma ovviamente non è sempre così semplice. Man mano che sali di livello inizi a uccidere più velocemente e applicare danni lunghi nel tempo non sempre ripaga. Un Druido Feral potrebbe nascondersi dietro il boss di ogni missione e aprirsi con Shred (o anche Ravage), ma è quasi sempre più facile distruggere i bersagli e spendere punti combo su Wild Roar o Ferocious Bite, perché il bersaglio non vivrà così a lungo È ora che Rip funzioni. Queste rotazioni di "uccisione rapida" possono anche essere introdotte nel gioco di gruppo quando hai a che fare con mostri aggiuntivi che non sono influenzati dall'area di effetto per qualche motivo (come il rischio di rompere il controllo della folla). Uno Shadow Priest potrebbe usare Mind Spike in questi scenari, invece della sua rotazione del danno a tempo pieno e Mind Flay.

Quando si tratta dell'area di effetto, alcune specifiche hanno alcune rotazioni piuttosto interessanti, come i maghi del fuoco (Flame Orb, Flamestrike, Combustion e Living Bomb) e Survival hunters (Serpentine Spread, Explosive Trap e Multi-Shot). Altre specifiche hanno rotazioni molto semplici, come la canalizzazione ripetuta di un incantesimo con un bersaglio assegnato. Annoiato. Andando avanti, lavoreremo di più per assicurarci che tutti abbiano una ragionevole area di rotazione degli effetti che coinvolga almeno più di un pulsante. Uno dei motivi per cui non vogliamo che i gruppi utilizzino solo le aree di effetto per tutto ciò che in quei dungeon non hanno ancora troppo equipaggiamento è che pensiamo che il gioco stia diventando meno avvincente. Aggiungere qualcosa di più profondo della semplice canalizzazione di Blizzard ci incoraggerebbe a includere più situazioni in cui l'area di effetto era la soluzione corretta.

Il fattore umano

Anche le rotazioni sono molto diverse in PvP, poiché il tempo ininterrotto disponibile per infliggere il massimo DPS è ridotto. D'altra parte, tutte quelle abilità circostanziali (controllo della folla, dissolvenza, cooldown, ecc.) Sono rare in PvP e molto spesso hanno un effetto ancora maggiore sull'esito di un combattimento rispetto alle abilità principali. È allettante, e in modo corretto a volte anche appropriato, risolvere i problemi di equilibrio di classe concedendo abilità per rendere le specifiche di classe o talento più attraenti per una squadra, o almeno più praticabili nel complesso.

A volte possiamo farlo adattando le facoltà esistenti, sebbene ci sia anche il rischio di "svuotare" una facoltà. Se un pulsante fa troppo, a volte potresti dover, ad esempio, utilizzare un'abilità offensiva per l'utilità difensiva o applicare un debuff con cui non vuoi scherzare per ottenere un vantaggio secondario. Possiamo ridurre la possibile confusione concedendo abilità simili o addirittura identiche alle diverse classi (in quel caso dovresti imparare solo il nome, l'icona e l'effetto dell'incantesimo di un'abilità invece di mezza dozzina), ma se superiamo anche noi potrebbe rischiare di omogeneizzare le classi.

Poiché ci sono così tanti scenari diversi (PvP, area di effetto, uccisione rapida e uccisione lenta), le classi finiscono per avere una tonnellata di rotazione diversa e abilità circostanziali da gestire e padroneggiare. Le tue barre delle azioni si riempiono. Se a ciò aggiungiamo pozioni e altri materiali di consumo, cavalcature, ninnoli, professioni e un possibile gestore di macro, le barre delle azioni sono sature. I progettisti sentono anche il bisogno di riparare le facoltà impure piuttosto che tagliarle per pulirle, sebbene una buona potatura a volte sia la soluzione più saggia (anche se impopolare). Viene aggiunta un'altra complicazione, perché i giocatori si aspettano (e giustamente) di ottenere una o due nuove abilità quando aumentiamo il livello massimo. Abilità circostanziali molto potenti, come Ring of Frost, possono servire a questo scopo, ma i giocatori spesso reagiscono in modo più positivo quando ottengono una nuova abilità di rotazione che modifica il loro normale stile di gioco, come Colossal Smash o Unleash Weapon.

Troppe cose da gestire?

Quando passi dall'avere "abbastanza" abilità interessanti ad averne "troppe"? L'intensità che deriva dall'avere molti e molti contenuti può essere interessante per un giocatore veterano, ma anche per loro, il ruolo e le sfumature associate a ciascuna abilità possono diventare sfocati. Per i nuovi giocatori o per coloro che stanno iniziando a giocare, è semplicemente infinito.

Un guerriero che si è preso una pausa da Lich King e recentemente tornato con Cataclysm dovrà imparare di nuovo la sua rotazione. Assalto infuriato? Di cosa si tratta? Ok, potrebbe essere più interessante che usare Bloodlust, Heroic Strike e Whirlwind (anche su un singolo bersaglio) costantemente e automaticamente come hanno fatto i guerrieri Fury in Icecrown Citadel, ma fa anche una cosa in più che imparare. Anche se la nuova rotazione in sé non è così complicata, il fatto che il design stia cambiando nel tempo lo rende più confuso di quanto non sia in qualsiasi delle sue diverse fasi.

Non dimenticare nemmeno che per fare del tuo meglio devi comprendere le facoltà di tutte le classi, non solo le tue. Oh. I designer devono rimanere vigili per mantenere il livello di complessità assimilabile, non solo per i veterani che sono ancora attivi nei forum, ma anche per i giocatori che tornano e vogliono vedere i cambiamenti che Cataclysm ha apportato al gioco.

Greg "Ghostcrawler" Street è il capo progettista di sistemi per World of Warcraft. Preferisce la mitologia greca a quella romana. I nomi sono più belli.


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