Ghostcrawler ci parla questa volta di colpi critici e di errori. In realtà, ciò di cui parla di più il signor Street riguarda i critici. Come si è evoluto dall'inizio dove le classi corpo a corpo potevano raggiungere il 200% di critico mentre gli incantatori raggiungevano solo il 150%.
Ghostcrawler commenta anche le differenze attuali. Ad esempio, gli Assassination Rogues hanno il 200% di attacchi in mischia ma con il veleno possono raggiungere solo il 150% e questo è un problema ... o no?
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A Coffee with the Developers ȏ un blog che offre uno sguardo alle idee e alle discussioni che emergono all'interno del team di sviluppo di World of Warcraft. Nel nostro primo post, il Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street ha stabilito alcune regole di base:
- Non vengono fatte promesse.
- Non leggere troppo tra le righe.
- Nulla da eccepire che l'argomento non ti interessi.
Lezione di storia critica
Nelle regole di ingaggio originali di World of Warcraft, le classi corpo a corpo potevano colpire il 200% di crit, mentre i lanciatori potevano colpire solo il 150% di crit. È stato molto tempo fa, quando tutti i designer giocavano a ladri invece che a maghi, che, secondo i forum, è ciò a cui giochiamo ora (quindi testare i dungeon è senza dubbio molto più interessante).
Nel tempo, abbiamo aggiunto talenti per consentire a più lanciatori di colpire anche il 200% di critico. Gli stregoni "potevano", ad esempio, spendere 5 punti per il talento Rovina, qualcosa che ti veniva quasi richiesto di fare per essere un buon stregone. Come parte delle evoluzioni dell'albero dei talenti di Cataclysm, abbiamo deciso che tutte le specifiche DPS dovrebbero essere in grado di raggiungere il 200% di crit senza investire punti talento. Tuttavia, ci sono ancora incongruenze. I Death Knights possono crit del 200% sia con gli effetti corpo a corpo che con gli incantesimi, mentre Rogues Assassination può crit del 200% con i loro attacchi fisici ma solo del 150% con i veleni. I guaritori hanno sempre ottenuto il 150% di crit, sia con i loro incantesimi dannosi che con le cure.
Il design complessivo potrebbe essere descritto come qualcosa di semplice da imparare ma complesso da padroneggiare. O, in altre parole, ti viene in mente che i critici infliggono più danni. La quantità di danni extra che infliggono è una di quelle sfumature che i giocatori più esperti imparano nel tempo e una delle cose che fa sentire le classi diverse.
O no?
Puoi affermare che manteniamo vecchie regole che non avvantaggiano il gioco. È davvero interessante che i veleni canaglia o i fulmini potenziati non abbiano grandi critici? Ti senti diverso scegliendo quelle classi o specializzazioni? Ti senti ricompensato nell'apprendere quelle sottili distinzioni? Direi che potrebbe non essere così. L'omogeneizzazione è qualcosa contro cui combattiamo continuamente ed è uno dei motivi principali per cui non facciamo in modo che la facoltà di classe A funzioni esattamente come la facoltà di classe B.
Omogeneizzazione, una parolaccia
Se mi permetti di essere un po 'sarcastico, i giocatori tendono a premere il pulsante "omogeneizza!". con troppa energia quando gli viene tolto qualcosa che è sopravvalutato e etichettarlo come "favoritismo!" quando ci rifiutiamo di dare loro una facoltà interessante che ha un'altra classe.
Non è bene abusare dell'omogeneizzazione, su questo non c'è dubbio. Ma le strane regole dello sciopero critico fanno davvero parte di questa categoria? C'è una differenza tra complesso (che aggiunge profondità) e complicato (che può solo aggiungere confusione). Preferiamo usare i nostri "punti di complessità" su cose che fanno davvero la differenza. Scegli Assassination, o forse Rupture, perché ti piacciono i pugnali oi veleni, non perché ti piacciono i colpi critici minori.
Ci sono anche questioni di equilibrio che dobbiamo tenere in considerazione. I ladri assassini non valuteranno mai i colpi critici tanto quanto gli altri personaggi poiché alcuni dei loro sono minori. Incontriamo lo stesso problema con le specializzazioni basate sul danno nel tempo, i loro dets non colpiscono in modo critico.
Anche i guaritori amano i grandi numeri
Questo argomento può anche essere problematico per i guaritori. In Wrath of the Lich King, le cure critiche erano praticamente sprecate perché la maggior parte delle volte si risolvevano eccessivamente. In Cataclysm, dove il mana del guaritore pesa di più e anche le grandi cure non possono sopraffare qualcuno in quel modo, i colpi critici sono più preziosi. Ma non abbastanza. Ottenere il 10% di celerità ti consente di curare un bersaglio del 10% più velocemente. Ottenere un critico del 10% ti consente di curare un bersaglio per un ulteriore 5%. C'è qualche dubbio che il colpo critico tende a svalutare per la maggior parte dei guaritori? Agli sciamani del restauro piace, ma nota quanti talenti hanno per migliorare i loro colpi critici. Stiamo seriamente considerando di raddoppiare tutti i critici di guarigione, come la maggior parte degli attacchi. Crediamo che non avrà grandi conseguenze in PvE. I guaritori guariranno un po 'di più, ma anche se scelgono di iniziare a raccogliere critiche, lo faranno a costo di fretta, maestria o spirito. Potrebbe avere un impatto maggiore in PvP. La maggior parte dei guaritori PvP non ha una probabilità critica superiore al 10% circa, quindi non colpiranno spesso il critico.
Abbiamo valutato se la guarigione fosse ancora molto forte in PvP. Avrai notato che le descrizioni di Mortal Strike e altri debuff simili sono volutamente meno specifiche in 4.1. In questo momento, quei debuff sono ancora al 10% di guarigione, ma siamo preoccupati che la cura sia troppo difficile da contrastare e possa cambiare quel numero. Se lo riportassimo al 50%, il debuff Mortal Strike sarebbe probabilmente diventato di nuovo indispensabile per le composizioni in arena, ma non abbiamo mai avuto molte possibilità di vedere i suoi effetti, diciamo, al 20%. Un debuff di Mortal Strike del 20% potrebbe facilmente contrastare qualsiasi guarigione eccessiva causata da un critico del 200%.
Cambiamenti futuri?
Lasciare che Rogues e Buff Shamans colpiscano il 200% di critici sui danni non fisici sarebbe un cambiamento importante e non la cosa tipica che faremmo nel mezzo di un'espansione. Ma è chiaro che è qualcosa che prenderemo in considerazione in futuro. Ciò lascerebbe solo gli incantesimi dannosi lanciati dai guaritori al 150% di velocità di colpo critico. Pensiamo che potremmo anche ottenere quei colpi critici al 200%. Se vogliamo assicurarci che le specializzazioni DPS facciano ancora più danni, abbiamo altri mezzi per farlo. Ad esempio, potremmo concedere benefici ad abilità passive come Moonfury (il bonus al danno per i druidi Balance) o Shadow Power (il bonus al danno per i sacerdoti dell'ombra) per garantire che la quantità di danni dei loro incantesimi sia maggiore della quantità di guarigione da specifiche del guaritore, anche se i guaritori hanno ottenuto un enorme critico.
Se implementassimo queste modifiche, qualsiasi colpo critico nel gioco sarebbe del 200%. Questa sarebbe una regola molto semplice e dubito che qualsiasi perdita di distinzione di classe sarà compensata da variazioni di equilibrio positivo. Come sempre, con questa serie di blog, stiamo solo speculando. Probabilmente vedrai i critici di guarigione più veloci del 200% prima, anche se è qualcosa di cui non siamo ancora del tutto convinti. È il genere di cose di cui discutiamo quando ci incontriamo per un drink ... Voglio dire, pausa caffè.
Greg "Ghostcrawler" Street è il capo progettista di sistemi per World of Warcraft. Cast 19 o 20 crit.