Ghostcrawler ci parla delle interruzioni

Forse non l'hai notato, ma la pagina della community sembra essere tornata e ... abbiamo già il file Il primo blog di Ghostcrawler! Ricordi la scorsa settimana che ha commentato di voler blog più spesso ma con determinate regole? Bene, deve già lavorare!

Ghostcrawler parla di interruzioni questa volta. Esamina e spiega il problema delle interruzioni che le classi hanno ricevuto e come ciò influisce su tutto il PvP e persino il PvE. Le gilde hanno sempre dovuto scegliere tra corpo a corpo e distanza a seconda delle loro abilità. Ghostcrawler riconosce che non era intenzionale e ci offre una prospettiva ampia e come intendono risolverlo a lungo termine.

È divertente come qualcosa che può sembrare insignificante crei così tanti problemi in diverse aree del gioco.

Hai la spiegazione completa dopo il salto.

[autore blu = »Ghostcrawler» source = »http://eu.battle.net/wow/es/blog/2095261#blog»]

"A Coffee with the Developers" è un blog che offre uno sguardo alle idee e alle discussioni che emergono all'interno del team di sviluppo di World of Warcraft. Nel nostro primo post, il capo progettista di sistemi Greg "Ghostcrawler" Street ha stabilito alcune regole di base:

  1. Nessuna promessa viene fatta sul blog "A Coffee with the Developers".
  2. Non leggere troppo tra le righe.
  3. Nulla da eccepire che l'argomento non ti interessi.

Le capacità di interrompere gli incantesimi, come Calcio, sono troppo buone? È facile a dirsi. Crediamo che la sua facilità d'uso e il breve tempo di recupero abbiano portato a una serie di eventi in PvP. Poiché le interruzioni sono così buone, i lanciatori che non hanno molti incantesimi istantanei o troppa mobilità sono indifesi. Questo è il motivo per cui tendiamo a dare agli incantatori molti incantesimi istantanei o abilità di movimento, e gli incantatori che eccellono in questi aspetti (i maghi del gelo, per esempio) sono molto potenti, mentre quelli senza di loro (come gli sciamani elementali) ce l'hanno. .

Poiché le interruzioni sono buone, le classi che ne sono prive si sentono come se non fossero all'altezza, motivo per cui abbiamo dato interruzioni a paladini e druidi, il che a sua volta ha reso queste classi sempre più popolari. Poiché i lanciatori spesso lanciano molti incantesimi istantanei mentre saltano, è molto facile evitare il combattimento corpo a corpo con attacchi a distanza. Per questo motivo, le classi corpo a corpo che non hanno molta mobilità possono avere difficoltà e dobbiamo considerare di dare più mobilità a tutte le classi corpo a corpo, il che aumenta il vantaggio di queste classi rispetto ai lanciatori. potenti meccanismi di fuga in modo che possano sopravvivere ... e così la corsa agli armamenti continua.

Vedi dove voglio andare? Dato che gli incantesimi istantanei sono così potenti, dobbiamo rendere gli incantesimi non istantanei tremendamente potenti in modo che possano competere, altrimenti non saranno mai di alcuna utilità in PvP. Ma dobbiamo renderli così potenti che quando iniziano a funzionare possiamo incorrere in problemi di danni intensi e istantanei nelle partite PvP (basta vedere quanto Frostbolt deve superare Ice Lance perché i maghi considerino anche il lancio "lungo").

Realisticamente, degradare tutte le interruzioni sulla lista non è qualcosa che possiamo fare a metà espansione. Chiunque lavori sui contenuti della band può dirti quanto siano importanti le interruzioni nella progettazione delle riunioni oggi. Dovremmo ridisegnare quasi tutti gli incontri dei raid e anche molti degli incontri nei dungeon. Ovviamente, una volta aumentato il tempo di recupero delle interruzioni, la disponibilità di stordimenti guadagna potenza relativa, quindi anche l'equilibrio deve essere preso in considerazione.

Gli incantesimi istantanei hanno il loro posto nel gioco. Se sei preoccupato di essere interrotto perché qualcuno ti sta inseguendo o perché sei l'inseguitore, ora è il momento di usare un incantesimo istantaneo. Ma anche gli incantesimi con un tempo di lancio di 2,5 secondi dovrebbero avere il loro posto, infatti dovrebbero essere la norma.

Ecco un altro modo in cui le interruzioni hanno un ampio effetto sul gioco attraverso la catena di conseguenze di cui abbiamo parlato in precedenza. Gli attacchi in mischia in PvE avevano un vantaggio nei combattimenti in movimento. Se gli attacchi a distanza devono essere usati contro il boss o il boss continua a muoversi, ladri e guerrieri possono inseguirlo e continuare a danneggiarlo. Sicuramente sarà un danno minore, ma molti attacchi automatici avranno ancora effetto. In precedenza, chiedere a un druido dell'equilibrio oa un mago del fuoco di muoversi poteva rappresentare un'enorme perdita di DPS per loro, poiché continuavano a interrompere i loro incantesimi. Oggi, in un ambiente PvE, quel ruolo è quasi invertito. Molti lanciatori possono lanciare incantesimi mentre corrono e ricevono pochissimi DPS mentre lo fanno. Per questo motivo (e pochi altri), può sembrare che le classi di combattimento ravvicinato siano un ostacolo in alcuni incontri. Vorremmo che i raid scegliessero una distribuzione uniforme delle classi corpo a corpo e delle classi di attacco a distanza, e idealmente i gruppi dovrebbero avere molta flessibilità nella loro scelta. Va bene avere combattimenti che favoriscono i lanciatori, ma dovrebbero anche essercene almeno un paio che vanno bene per le classi corpo a corpo.

Possiamo trarre una lezione di design da questo? Immagino che sia una variazione dell'effetto farfalla: a prima vista, un design innocuo (in questo caso, il breve tempo di recupero delle abilità di interruzione) può avere effetti su larga scala su tutti gli aspetti del gioco. Non so come sarebbe il gioco se Spank, Kick e Wind Slash avessero un tempo di recupero di 30 secondi. Ovviamente dovremmo ridisegnare molte altre abilità, meccaniche e figure per farlo funzionare. Ancora una volta, questo non è un cambiamento che vedrai presto. Ma potrebbe essere utile pensarci a lungo termine se otteniamo quel risultato.

Greg "Ghostcrawler" Street è il capo progettista di sistemi per World of Warcraft. Sa come arrivare a R'lyeh.

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