Ghostcrawler e il ruolo del ruolo

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Ghostcrawler ci parla dei ruoli di ogni classe e della loro specializzazione in World of Warcraft. Abbiamo classi con varie specifiche DPS e per il mago, lo stregone, il cacciatore, il ladro, il guerriero e il cavaliere della morte, non c'è nemmeno una distinzione corpo a corpo e distanza per quelle specifiche DPS. La domanda appare sempre: qual è il ruolo di quei ruoli?

L'alluvione

Sta arrivando un monsone. Presto ti inonderemo di informazioni su Mists of Pandaria, a partire dal prossimo evento stampa e tutto ciò che seguirà. Sarà un momento molto emozionante per World of Warcraft e non vediamo l'ora che accada.

Ma non siamo ancora là. Ci tengo a precisare che dall'inizio poiché questo articolo non lo è directamente relativo a Mists of Pandaria; Non troverai pubblicità, ma una discussione filosofica che potrebbe interessarti. Se stai cercando annunci interessanti, sai cosa dirò: presto.

Vari ruoli DPS

Ho detto che questo articolo non è rilevante directamente, perché voglio parlare di un argomento con cui abbiamo avuto molti problemi durante lo sviluppo di Mists e, in effetti, quasi tutto World of Warcraft. Abbiamo classi con varie specifiche DPS e per il mago, lo stregone, il cacciatore, il ladro, il guerriero e il cavaliere della morte, non c'è nemmeno una distinzione corpo a corpo e distanza per quelle specifiche DPS. La domanda appare sempre: qual è il ruolo di quei ruoli? Non credo che ci sia una risposta corretta e abbiamo persino cambiato il design alcune volte negli ultimi anni. Ancora una volta, non sto formulando questo in termini di un annuncio imminente o qualcosa di simile. È, fondamentalmente, uno di quei progetti che potrebbero andare in molte direzioni diverse. È qualcosa di cui parliamo molto e sulla base del forte feedback della nostra community di forum, molti di voi probabilmente lo fanno anche voi.

Un paladino può scegliere tra specializzazioni che gli consentono di essere un carro armato, un DPS corpo a corpo o un guaritore e può cambiare il suo ruolo in un raid o NB di settimana in settimana. Attraverso la funzione di doppia specializzazione, puoi farlo anche nello stesso pomeriggio. Se il tuo gruppo non ha bisogno di un altro guaritore o se vuoi prenderti una pausa dal tank, puoi facilmente diventare una specializzazione DPS senza dover cambiare personaggio. Uno stregone non può permettersi quel lusso. Ma lo stregone ha comunque tre specifiche. Quindi l'idea dovrebbe essere quella di passare dalla distruzione alla demonologia a seconda della situazione? O che sei Afflizione se ti piacciono i punti e Distruzione se ti piacciono gli incantesimi che causano molti danni all'istante? O passi a qualcuno che, in teoria, farà l'1% in più di DPS nel prossimo combattimento?

I giocatori a volte dicono che c'è una "mancanza di direzione del design" quando vogliono che miglioriamo i loro personaggi. Ovviamente, le classi hanno sempre una direzione di progettazione, ma a volte i giocatori non sono d'accordo. Il punto è che solo perché discutiamo se il design attuale sia il migliore possibile non significa che non ci sia affatto design. Questa distinzione è importante. E, naturalmente, abbiamo un indirizzo attuale riguardo a quale specifica DPS dovresti giocare; cioè quello che ti piace di più. Ma questo non significa che sia il modello migliore o che non possiamo mai cambiarlo. In effetti, ci sono altri modelli che potremmo provare.

Modello n. 1 - Tutti sono sempre uguali

Se il DPS e l'utilità sono gli stessi per specifiche diverse, riproduci quello che preferisci. Forse ti piace il Frost Mage Kit o la Fury Warrior Rotation. Come ho accennato in precedenza, questo è stato il modello che abbiamo utilizzato per molto tempo e abbiamo avuto risultati contrastanti. La sfida sta nella dichiarazione "tutto il tempo". Possiamo rendere le prestazioni di tutte le specifiche DPS abbastanza vicine l'una all'altra sulle bambole target; e, infatti, attualmente lo sono. Tuttavia, i nostri incontri non sono bambole bullseye. Quando ci sono alcuni mostri aggiuntivi, aumenta il danno delle specializzazioni del punto. Se ci sono molti mostri aggiuntivi, aumenta il danno delle specifiche AoE solide. Se ti muovi durante un combattimento, ea seconda di quanto spesso e quanto lontano devi muoverti, può aumentare o diminuire il tuo DPS. Anche se il DPS è inferiore di pochi punti percentuali, molti giocatori passeranno alla specifica con il DPS più alto (anche se è teorico; anche se quei giocatori fanno meno DPS rispetto a se si fossero attenuti a una specifica più familiare). Un mago a cui piace il fuoco potrebbe essere frustrato se deve passare ad Arcane, mentre un altro potrebbe essere felice perché ha l'opportunità di provare varie specifiche in diversi combattimenti.

L'accumulo di classi che abbiamo visto nel combattimento Deathwing Spine è correlato alla necessità di infliggere un'enorme quantità di danni all'impulso del momento (scoppio) in un dato periodo di tempo, a tal punto che conta la differenza tra un periodo di recupero di un minuto e uno di due. Anche se potessimo assicurarci che tutte le specifiche abbiano lo stesso danno AoE rispetto a un singolo bersaglio, dovremmo anche assicurarci che tutte le specifiche siano in grado di eseguire lo stesso DPS istantaneo in intervalli di tempo diversi? È possibile anche da un punto di vista matematico? O testiamo semplicemente ogni specifica in ogni raid nell'attuale livello di contenuto e regoliamo le meccaniche di classe in base a qualunque sia lo status quo attuale? Ciò implica un alto tasso di cambiamento, e mi chiedo se perderemmo anche un po 'del divertimento che deriva dalla sperimentazione e dalla teoria se supponiamo che tu possa portare qualsiasi specifica a qualsiasi combattimento e fare più o meno lo stesso danno. È più equilibrato, ma non manca di profondità o sapore? È divertente?

Modello n. 2 - Ognuno ha specialità e la specializzazione dipende dalla situazione

In base a questo modello, stabiliremmo specialità per specializzazione. Ad esempio, Arcane sarebbe ottimo nei combattimenti a bersaglio singolo e il fuoco sarebbe ottimo nei combattimenti AoE. Alcuni di questi design sono già presenti nel gioco, ma cerchiamo di non esagerare. Se ti piace davvero giocare con una specifica guidata, o se odi le specifiche che cambiano costantemente, allora questo modello non sarà di tuo gradimento. Inoltre, non vogliamo esagerare con il design del nostro capo dovendo soddisfare un determinato AdE vs. obiettivo individuale, movimento vs. lotta stazionaria e fase di distruzione vs. combattimenti di lunga durata; o qualsiasi altra cosa. Queste situazioni sono anche molto difficili da progettare nelle arene o nei campi di battaglia (ad esempio, sia la mobilità che il danno da sperone sono estremamente attraenti in PvP), quindi potrebbe esserci ancora una sola specifica accettabile in quegli scenari.

Modello n. 3: cambi la specializzazione per ottenere un'utilità specifica

Se abbiamo usato questo modello, probabilmente passerai a un'altra specializzazione per ottenere un certo incantesimo. E sì, attualmente ne abbiamo alcune. Un cavaliere della morte potrebbe volere Unholy Anti-Magic Zone per un combattimento specifico. I cacciatori potrebbero scegliere Beasts per ottenere tutti i buff del raid necessari. I maghi potrebbero optare per il fuoco per quelle situazioni in cui la combustione si distingue. I druidi potrebbero scegliere Balance quando hanno bisogno di respingere con Typhon. Tuttavia, una piccola quantità di questo potrebbe fare molto. Simile al modello n. 1, non tutti i giocatori vogliono essere costretti a cambiare le specifiche. Se ti piace solo Survival, potrebbe darti fastidio andare per Beasts solo per dare un vantaggio a qualcuno. Se gli ostacoli sono molto forti, allora restringe davvero la composizione del tuo raid e fa sì che anche le gilde occasionali debbano avere una scuderia di personaggi o giocatori alternativi per ogni combattimento. Se non ci fosse un boss nell'attuale livello di contenuti in cui le abilità del guerriero spiccano davvero, allora i guerrieri inizierebbero a sentirsi come il terzo cattivo; E ancora, cercare di far sì che ogni boss di un livello abbia un momento in cui ogni specifica può risaltare è un compito enorme.

Il caso estremo di questo è la specifica "utilità" che rende mediocre DPS, ma porta molta sinergia e utilità che migliora su tutte le altre specifiche. Questo era il modello Burning Crusade in cui classi come Shamans e Shadow Priests venivano portate nei raid solo in modo che le classi pure (e i guerrieri, che erano sempre trattati come classi pure per qualche motivo) avrebbero fatto meglio. In Lich King, abbiamo modificato il nostro design per rendere le varie abilità e buff dei raid più pervasivi e per consentire ai gruppi di avere maggiore flessibilità nella composizione del loro raid (e, in una certa misura, del dungeon). Abbiamo visto che gli Shadow Priests volevano fare una quantità di danni competitiva e non solo essere lì per rendere cool tutti gli altri. Ma anche oggi, vediamo molti che chiedono di migliorare l'utilità della specializzazione di qualcuno in modo che sia più probabile che venga invitato a un gruppo.

Modello # 4 - C'è solo una specifica migliore per PvP e PvE

Questo era il classico modello di World of Warcraft (Vaniglia) e sappiamo che ad alcuni giocatori non dispiacerebbe se tornasse. In questo modello, Armi, Gelo, Sottigliezza e altre specifiche sono state progettate per essere buone in PvP, mentre altre - come Furia, Fuoco e forse combattimento - sono state progettate per essere buone in PvE. Forse le specifiche PvP hanno una mobilità, una sopravvivenza o un danno da sperone migliori, mentre le specifiche PvE hanno un danno più sostenuto durante un combattimento con un boss di 6-10 minuti. Tuttavia, molte cose sono cambiate da allora. Al momento non facciamo molti combattimenti contro i boss in cui le specifiche DPS possono stare in un unico posto e annullare il boss. La mobilità, la sopravvivenza e il danno da sperone possono essere molto utili in certi combattimenti, a volte superando il DPS di una specifica concorrente. (C'è un vecchio detto secondo cui una classe morta fa zero DPS.) Inoltre, se c'è una specializzazione PvP e una specializzazione PvE, significa che, per le classi pure, la terza specializzazione non ha un ruolo. (Una specializzazione per salire di livello? È anche eccitante?) Inoltre, il nostro design dell'albero dei talenti in Mists of Pandaria rimuove esplicitamente alcuni degli strumenti dalle tradizionali specializzazioni PvP e li rende disponibili ad altri nel gioco. Se funziona bene, allora potresti portare il tuo mago del gelo in un raid o averne uno arcano in PvP che usa alcuni degli strumenti di fuga e controllo tradizionalmente solo di Frost aveva. È fantastico se fai PvP e ti piace Arcane, o PvE e come Frost. Non è così sorprendente se sei il tipo di giocatore che si sentiva completamente a suo agio con il design più snello (e forse più facile da bilanciare) di avere dedicato PVP vs. PvE.

Modello n. 5 - Non avere più ruoli DPS

Questo è il modello più controverso e quello che necessita di maggiori modifiche; vale a dire, è altamente probabile che non lo faremo mai. Tuttavia, per motivi di integrità, si potrebbe sostenere che le classi non avrebbero mai dovuto essere progettate con più specializzazioni per lo stesso ruolo. In questo modello, le armi o la furia scompaiono e vengono sostituite da qualcosa. (Tiro con l'arco? Guarigione?). Gli stregoni e altre classi pure avrebbero bisogno di enormi modifiche per abbattere, ad esempio, uno stregone o un carro armato da mischia. Diventano tutti ibridi. La decisione più difficile sarebbe se vuoi essere la versione a distanza o da mischia della tua classe (come i druidi o gli sciamani). Dal punto di vista del design, l'idea è elegante perché non farebbe tutte quelle domande su quanto danno in più le classi pure dovrebbero fare sugli ibridi per giustificare la loro utilità limitata. Ma forse non intuitivamente, i design eleganti spesso non sono i più forti (potresti dedicare un intero articolo solo a quell'argomento). Il modello n. 5 è il tipo di domande retoriche che potresti porre prima che WoW fosse rilasciato, ma non qualcosa che potremmo cambiare in questo momento senza fare uno sforzo enorme per non parlare della furia dei giocatori che si sentirebbero ingannati dal fatto che cambieremmo i suoi personaggi così drammaticamente. Cerco di non dire mai, ma questo modello non è il tipo di cambiamento che faresti in un gioco maturo; È qui solo per amore dell'integrità e perché sospetto che qualcuno di voi potrebbe parlare di lui.

Ma qual è il modello migliore?

Non lo so! Ritengo che, a prima vista, nessuno di questi modelli rappresenti la scelta corretta. Hanno tutti i loro vantaggi e svantaggi e probabilmente ci sono altri modelli a cui potresti pensare che sono varianti di questi cinque o addirittura completamente nuovi. Come ho già detto, non stiamo ancora annunciando un cambiamento nella filosofia. Se riceviamo abbastanza feedback su un modello o su un altro, alla fine potremmo cambiare idea. Inoltre, per questo particolare articolo abbiamo deciso che i commenti non saranno disponibili in quanto preferiamo che tu pubblichi le tue risposte qui; E ricorda, non consideriamo che ci sia una sola risposta corretta, quindi tienilo a mente quando formuli le tue risposte.

Greg "Ghostcrawler" Street è il lead system designer di World of Warcraft e detiene il record mondiale di critico di "Wild Strike" ... almeno fino all'inizio della beta.


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  1.   Daniele Padilla suddetto

    quanto costa il record critico?