Ghostcrawler torna sul ring e parla di Expertise e Tank Equipment

Durante Wrath of the Lich King, abbiamo avuto un'era di comunicazione eccellente tra gli sviluppatori e la comunità attraverso i forum. Ghostcrawler ha spesso cercato di offrire le sue opinioni, domande e intenzioni riguardo a questioni che riguardavano la comunità.

Tuttavia, durante Cataclysm, questa usanza è andata perduta, in parte a causa dei "blog" a cui Ghostcrawler ha partecipato. Questi articoli sono stati davvero interessanti anche se lunghi. Oggi Ghostcrawler ci ha lasciato delle buone notizie sui blog commentando che ci saranno più articoli di questo tipo con maggiore frequenza.

È senza dubbio una buona notizia per la comunità e ci permetterà di sapere cosa verrà, le cose di cui si discute e il punto di vista che viene dato.

Hai l'articolo completo sul blog della comunità e dopo il salto. Oltre a parlare di questo argomento, parla del team Expertise e Tanks quindi non smettere di leggerlo :).

[autore blu = »Ghostcrawler» fonte = »http://eu.battle.net/wow/es/blog/2084250 ″]

Com'è la vista da lassù? La verità è che è fantastico, siamo molto contenti di come funziona Cataclysm e ci sono ancora delle sorprese in arrivo. D'altra parte, ci sono alcuni dettagli che possono essere visti alla tua altezza ma ci sfuggono da così in alto.

Quando abbiamo iniziato con questi blog, l'idea era di incoraggiare la comunicazione tra sviluppatori e giocatori ed evitare alcuni dei problemi che derivano dai post sul forum. Alcuni giocatori hanno recentemente sottolineato che il blogging ci ha fornito una prospettiva molto utile fino ad ora e siamo totalmente d'accordo. Abbiamo cercato argomenti di interesse generale che sembrano importanti e degni di annuncio. Nel complesso ha funzionato, ma ci siamo anche sentiti come se avessimo perso qualcosa da quando eravamo in trincea, metaforicamente parlando, in contatto con i giocatori attraverso i forum.

Quindi proviamo qualcosa di leggermente diverso. Stiamo per liberare alcuni blog con più conversazioni e meno annunci (e tu sei sul gancio). Se ci atteniamo, potresti sentirti come se stessi intrufolandosi nelle nostre riunioni di progettazione. Non sentirai sempre parlare di nuove entusiasmanti funzionalità nel gioco, ma (idealmente) imparerai qualcosa sul processo di progettazione stesso. (Quando avremo notizie importanti ed entusiasmanti da condividere o blog "Stato del gioco", ti terremo aggiornato.)

Ma per dare il via a questo blog più informale, stabiliamo alcune regole di base:

  1. Non ci sono promesse. Parlerò molto delle cose che possiamo realizzare o meno. Non dovresti interpretare il brainstorming come note sulla patch. Il nostro processo creativo è straordinariamente iterativo. Possiamo inventare un sacco di idee prima di trovarne una che ci piace, il che può essere abbastanza stancante se non ci sei abituato. Se sei più interessato alle decisioni finali e non alla corsa alle idee, allora questo tipo di blog non fa per te.
  2. Non leggere tra le righe. Evidenzierò molti errori di progettazione del gioco. "Oh no! Goatcaller ha ammesso che WoW era pieno di bug! Vai a prenderlo! " Senti, Blizzard è molto esigente riguardo ai propri progetti. Non c'è praticamente nulla che non possa essere migliorato in World of Warcraft. Così è sempre stato e continuerà ad esserlo. Solo perché onestamente condividerò alcune cose con te non significa che il gioco sia pieno di bug ora che mai. C'è una vecchia frase (attribuita per errore, e da quanto ho capito, a Otto Bismarck) che dice che le leggi sono come le salsicce: è meglio non vedere come sono fatte. Il mio mentore e amico di lunga data Bruce Shelley applicava la stessa massima al design dei videogiochi.
  3. Non ci saranno reclami sull'argomento. Se non abbiamo avuto una discussione interessante su un argomento, ad esempio la meccanica degli sciamani, non ne inventerò una. Ciò non significa che la classe sia perfetta, che non adoriamo i giocatori dello sciamano, che lo sciamano non segua un certo corso o che il progetto della classe sia completamente interrotto. Non ho intenzione di mettere note accanto a ogni classe e major per assicurarmi di aver trattato i "problemi più grandi" sul blog ultimamente. Con quello che è il design di World of Warcraft, probabilmente finiremo per parlare di tutti, ma potrebbero volerci settimane, mesi o anni. Il mio team è responsabile delle parti del gioco che includono razze, oggetti, incontri, professioni, risultati, combattimenti e interfaccia utente, quindi i miei blog probabilmente si atterranno a questi argomenti.

Ok, ci siamo sbarazzati dell'introduzione. A volte ne parlerò di nuovo se incontriamo giocatori che infrangono le regole di base.

Un argomento di cui abbiamo discusso ultimamente è il ruolo del colpo e dell'esperienza nell'equipaggiare un carro armato (o più precisamente, equipaggiare le piastre del serbatoio). La saggezza tradizionale dice che il colpo e la competenza sono statistiche delle minacce e potrebbe essere necessario bilanciarle con alcune statistiche attenuanti a seconda della situazione. Realisticamente, a meno che non sovraccarichi il contenuto, non pensiamo che sia del tutto vero. I carri armati quasi sempre si preoccupano prima della sopravvivenza, il che ha senso, e sono disposti a sacrificare le statistiche delle minacce per una migliore mitigazione nella maggior parte dei casi. È molto più difficile progredire se la vasca cade che se il gatto prende un po 'di agro di tanto in tanto. (Non è così semplice, ma ho intenzione di saltare alcuni dettagli ed eccezioni poiché ho dedicato molto spazio all'introduzione in precedenza.)

In un tempo lontano le provocazioni potevano fallire e, quindi, il colpo di stato è stato molto più interessante di quanto lo sia oggi. Ai vecchi tempi, un boss che parava i tuoi attacchi poteva accelerare il timer dei colpi, rendendo la competenza (spesso bassa) una statistica vitale. Tuttavia, le parate dei boss sembravano molto casuali, poiché a volte il carro armato subiva molti più danni del previsto e non c'era un modo semplice per dire quali boss potevano avere un'accelerazione di parata (al giorno d'oggi puoi essere sicuro che nessuno di loro ce l'ha). Fino a poco tempo fa, le interruzioni potevano fallire, ma chiedere al carro armato di accumulare molti colpi per le poche volte in cui sarebbe finito per colpire alla fine ... Il disastro potrebbe però arrivare, anche se gli arresti non erano poi così male.

Il problema è che non ci sono molte statistiche interessanti per i carri armati. La resistenza e l'armatura sono importanti, ma la loro capacità di migliorare è solitamente legata al livello dell'oggetto (sarebbe interessante analizzare ancora una volta se potessimo fare in modo che non sia così, ma quell'argomento è per un altro blog). Ci sbarazziamo della difesa come statistica di cui i carri armati devono preoccuparsi. Abbiamo reso Mastery da molto buono a eccellente per loro, quindi almeno hanno una statistica che gli piace guardare. Schivare e (se indossi distintivi) parare vanno bene, e hanno un certo interesse grazie a talenti come Difendi il fronte. Tuttavia, da lì le cose iniziano a cadere a pezzi. Non c'è dubbio che la fretta e lo sciopero critico possano essere divertenti a volte, ma onestamente, spesso non pagano. Questo ci lascia con il pugno e l'esperienza. Vorremmo che fossero più interessanti per i carri armati, ma come ottenerlo?

Un modo è convertirli in statistiche difensive. Sono già per i Knights of the Blood Death, poiché la loro auto-guarigione è legata a Death Strike, che può fallire. Forse qualcosa di simile potrebbe essere fatto per il resto delle classi. Immagina che Shield Block debba effettivamente colpire il bersaglio. Dovresti alzare lo scudo, ma non abbastanza per intercettare il colpo. Hit ora diventa anche una statistica di mitigazione per i Warriors. Potremmo dover regolare la quantità di mitigazione del Blocco scudo o dare ai guerrieri un piccolo bonus al colpo in modo che il livello del colpo non sia del tutto inaccettabile, ma hai l'idea. Lo stesso potrebbe essere fatto con i paladini (come rendere Holy Shield più interessante) e i druidi (Savage Defense potrebbe attivarsi su colpo).

È una buona idea? Non ne siamo ancora sicuri, ma quello che sappiamo è che non vedrai in alcun modo quel cambiamento nella patch 4.1. Rendere il colpo e l'esperienza più preziosi avrebbe delle conseguenze. Equipaggiare un carro armato potrebbe essere più divertente per i giocatori esperti, ma sarebbe anche più una sfida per i giocatori meno esperti. Potrebbe aumentare il numero di carri armati in difficoltà nei gruppi di ricerca dei sotterranei. Alcuni giocatori meno esperti (questo argomento non è autoesplicativo nel pannello del personaggio per essere onesti) potrebbero accumulare troppi colpi al costo di una statistica di mitigazione più preziosa, come Maestria.

Stiamo parlando di questo tipo di cose, quindi se vuoi contribuire ai forum dei carri armati ma non riesci a trovare un argomento, ecco un'opzione.

Greg "Ghostcrawler" Street è Lead Systems Designer per World of Warcraft. Ha ancora un pezzo del cranio di Buru.

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