Ghostcrawler: The Bloody Mitigation

Ghostcrawler nella tua sezione Un caffè con gli sviluppatori ci parla di Mitigazione sanguinosaa.

Citazione da: Blizzard (fonte)

L'esatto significato della mitigazione attiva e il futuro del cavaliere Blood Death

Di recente abbiamo notevolmente migliorato la minaccia dei carri armati e abbiamo detto che avremmo compensato eventuali perdite nello stile di gioco con nuove funzionalità. Con questa affermazione, intendevo dire che se i carri armati smettono di dover premere pulsanti per generare una minaccia, potrebbero scoprire che non hanno davvero bisogno di premere quasi nessun pulsante e che tutto il loro lavoro consiste nell'aspettare i pazienti per il momento giusto per lanciare Scudo da parete. Ci sta bene spendere uno o due cooldown globali senza usare un'abilità di combattimento. Stare fermi per molto più tempo diventerebbe presto noioso.

Il nostro suggerimento era che idealmente i carri armati avrebbero dovuto premere i pulsanti per rimanere in vita. Non ho sviluppato molto l'idea, ho solo detto che sarebbe stato simile al metodo di recitazione per il ruolo del carro armato Blood Death Knight. Detto questo, diversi giocatori hanno risposto che non gli piaceva il modello del Cavaliere della Morte, e altri hanno sottolineato che tale modello non è solo attivo, ma reattivo. Un parere accettabile.

Per spiegare meglio cosa intendiamo, è necessario definire la mitigazione attiva. Lo definiamo come la pressione regolare di pulsanti con il conseguente impatto significativo sulla tua futura mitigazione. Di tanto in tanto dovresti variare la tua rotazione in base a ciò che sta accadendo nel combattimento, ma comunque, dovresti continuare a mitigare periodicamente e non lasciare tutto per i colpi più potenti e prevedibili. I Cavalieri della Morte hanno un po' di questo, ma Death Strike è in definitiva una cura usata in risposta al danno, non per prevenire il danno. Penso anche che il modello del Cavaliere della Morte abbia una cattiva reputazione per altri problemi meccanici, che non sono direttamente correlati alla mitigazione attiva. Quindi lasciami continuare a girare intorno mentre ti dico cosa potrebbe significare la mitigazione attiva per gli altri carri armati. Più tardi condividerò con voi alcune informazioni sul Cavaliere della Morte.

Alcuni modelli di mitigazione attivi

Qui abbiamo tre diversi modelli che mostrano perché la pressione dei pulsanti è importante per i serbatoi. È facile trovare modelli alternativi, ma nessuno di questi è perfetto, né siamo pronti ad annunciare quale proveremo per primo. Ma queste idee potrebbero innescare discussioni interessanti.

Primo modello: la funzione DPS dei serbatoi è importante

Questo modello non si basa sulla mitigazione attiva di per sé, ma è un modo per rendere importante la pressione dei pulsanti. Abbiamo timer di rabbia e altri segni di DPS in molti dei nostri incontri. Il Tank DPS in genere non viene preso sul serio in questi combattimenti, il che è piuttosto sorprendente a prima vista. È vero che il tank non può eguagliare lo sciamano del potenziamento nei danni inflitti, ma nota anche che lo sciamano del potenziamento sarebbe felice di migliorare il suo DPS di un misero 3000. Quei 3.000 p. potrebbero essere sufficienti per raggiungere quel segno DPS. Voglio chiarire che non sto insinuando che i carri armati possano battere i giocatori DPS esperti. Penso che molti di voi saranno d'accordo sul fatto che sarebbe un po' strano. Ma questo non significa che i danni ai carri armati debbano essere completamente ignorati. È probabile che il carro armato Feral infligga fino a 16.000. DPS contro 30000. dello sciamano, ma 3000 in più sono 3000 in più. Ho fatto un sondaggio tra i designer di classe che partecipano a Heroic Raid (penso che lo facciano tutti) e solo uno di loro ha dato problemi ai propri carri armati a causa del loro basso DPS. È chiaro che a volte le dinamiche del combattimento non lo consentono; in altri casi sì, ma come community tendiamo a ignorare il DPS del tank. A volte chiediamo ai guaritori di lanciare Shadow Word: Pain, anche se il suo contributo è insignificante. È curioso. Forse diamo per scontato che i carri armati abbiano già abbastanza preoccupazioni. Oppure può essere vero che sono un po' "dive" e non vogliamo che diano loro un / ragequit. (È uno scherzo). Un possibile svantaggio di questo modello è che si basa solo su vecchie rotazioni, enfatizzando il DPS piuttosto che la minaccia al secondo. In generale, vogliamo che i carri armati sentano che le loro rotazioni sono correlate alla funzione del carro armato e non solo alle rotazioni DPS con un tempo di recupero occasionale lungo. Un altro aspetto negativo è che non solo ti fa desiderare statistiche come Colpo e Competenza, ma anche Colpo critico e Velocità, che in genere non sono presenti sull'equipaggiamento della piastra del carro armato. Vogliamo che la gestione degli oggetti dei carri armati richieda più del semplice "accumulo di talenti", ma senza arrivare all'estremo di essere incomprensibile.

Secondo modello: i pulsanti DPS forniscono mitigazione

Diversi giocatori della community hanno predetto che questo sarà il modello verso cui propendere, e l'idea ha dei meriti. Nell'ambito di questo modello, troviamo un guerriero che vuole lanciare Shield Slam, perché aumenta la potenza del suo prossimo Shield Block. In questo modello, Rematch attiva un breve buff di stop. Devastate e Thunderclap ora possono applicare debuff. Crediamo che questo modello possa essere abbastanza intuitivo. Uno svantaggio è che ogni pulsante, separatamente, sembrerebbe avere un impatto minore e renderebbe l'esperienza meno viscerale.

Il blocco dello scudo sembra ottimo, perché usarlo riduce significativamente la quantità di danni e ti fa sentire "al sicuro" per tutta la durata del suo effetto. Se sostituiamo una fetta di quella torta con Revenge e Shield Slam, allora tutto è scontato. Se la rotazione è molto semplice, sembra una mitigazione passiva; se non lo è, diventa uno stressante spettacolo di giocoleria. Un altro possibile svantaggio è quanto possa essere noioso mantenere vari vantaggi e svantaggi. Piuttosto che vederli come un bonus, potresti finire per sentire che è una punizione non averli. Anche se hai il massimo del successo e dell'esperienza, a volte devi allontanarti dal boss per evitare un cerchio di fuoco, o devi uscire per ottenere un attaccamento. Se non puoi usare il buff di mitigazione, c'è il rischio che ti sembrerà di non avere davvero il controllo sulla tua stessa sopravvivenza.

Terzo modello: i pulsanti DPS accumulano risorse

Questo modello consente di accumulare i vantaggi. Immagina di dover accumulare una risorsa da utilizzare in brevi tempi di recupero. Non abbiamo potuto aggiungere uno Shield Wall o altri incantesimi di questo tipo qui, perché sarebbe richiesto un pulsante "Wow!". che fosse immediatamente disponibile, e non dopo, avendo ottenuto alcune risorse. Ma altri incantesimi con cooldown più deboli, come Shield Block e Holy Shield, potrebbero certamente funzionare in questo modo. Immagina che il paladino del tank avesse bisogno di Crusader Strike per colpire per generare Holy Power, e quindi potrebbe decidere se usare quel Holy Power con Holy Shield Absorption o Word of Glory. Nessuno di loro avrebbe un cooldown su questo modello, quindi più colpi sono precisi, meglio è. Non è solo questione di colpire abbastanza volte per ottenere un vantaggio del 100%. (Probabilmente avevi anche bisogno di una maggiore capacità di salvare Holy Power di quella che hai oggi, quindi ci sarebbe meno pressione per spendere un cooldown non appena fosse disponibile.)

In tal caso, la decisione sarebbe tra l'uso di Holy Shield Absorption o Word of Glory. Holy Shield Absorption è probabilmente la tua prima scelta, ma se qualcosa va storto, se il danno è magico o se hai bisogno di un pulsante reattivo invece di uno attivo, Word of Glory potrebbe essere un'opzione migliore. In ogni caso, non dovrebbero esserci risposte facili. (Come contrappunto, sappiamo che la decisione di usare quel potere sacro per minacciare o mitigare non sarà mai interessante: i carri armati intelligenti lo useranno sempre per sopravvivere, come abbiamo visto prima che la protezione avesse un cooldown per Word of Glory.)

Per inciso, in questo momento la mitigazione Feral Druid potrebbe essere considerata la più passiva, e vorremmo cambiare elementi come Wild Defense, per trasformarli in pulsanti attivi in ​​questo modello. Uno degli svantaggi del terzo modello è il rischio che il fatturato diventi una formula fissa: AAAAB, per esempio. Forse richiede molto anche ai carri armati, poiché invece di premere semplicemente i pulsanti per generare una minaccia, dovrebbero prestare attenzione attiva alla gestione di una risorsa. Non otterrebbero più una rabbia infinita semplicemente prendendo colpi. Vogliamo che la funzione tank sia divertente e pensiamo che debba includere qualche rischio di fallimento se non viene giocata bene, ma ciò non significa che debba essere frustrante. Sfida e frustrazione non devono andare di pari passo.

Anche in questo caso, non si tratta di modifiche da aggiungere a una correzione live. Richiedono molta riflessione e molti feedback da parte dei giocatori per assicurarsi di ottenere un buon risultato. Il caso è paragonabile agli aggiustamenti di mana che abbiamo fatto per i guaritori in Cataclysm e su cui facciamo ancora affidamento. Abbiamo scoperto che il gioco di un guaritore è più coinvolgente ora di quanto non lo fosse alla fine di Wrath of the Lich King, ma ovviamente questo è altamente soggettivo e ci vuole tutti per abituarci, anche i giocatori più esperti. Vogliamo che l'introduzione delle modifiche al serbatoio sia più fluida, ma sicuramente vogliamo farlo.

I sanguinari cavalieri della morte

Il rischio di parlare di una particolare specializzazione su un blog è che poi tutti comincino a chiedersi quando i Beast Dominion Hunters o i Discipline Priests avranno "il loro post" sul blog. Non è così che funzionerà, ma dal momento che ho fatto riferimento allo stile dei carri armati del Cavaliere della Morte nel precedente post sul blog sui carri armati, penso che sia giusto entrare più in dettaglio su ciò che non ci piace di quello stile (e come lo aggiusteremo) in modo che tutti i carri armati abbiano un'idea migliore di ciò che il futuro potrebbe riservare al proprio personaggio.

Epidemia

Una delle principali preoccupazioni del cavaliere della morte del carro armato è la decisione tra spendere una runa sulle malattie (offrendo i debuff necessari per il carro armato) o salvarla per Death Strike. Speravamo che la decisione sulla spesa delle risorse fosse interessante. Un ladro, ad esempio, deve decidere se spendere le sue risorse in Hash o Eviscerate (o in diverse alternative). In pratica, tuttavia, non pensiamo che questa decisione sia stata divertente. Ti senti tradito se un minuto dopo aver ripristinato le malattie sorge la necessità di lanciare Death Strike; e ti consideri un pessimo carro armato se ignori completamente la malattia. Nella versione 4.3, diamo ai Cavalieri della Morte di Sangue un'Esplosione di 30 secondi, in modo che non debbano mai applicare manualmente malattie a un singolo bersaglio. È vero, ciò potrebbe portare a Death Strike di essere colpito ancora più spesso, ma abbiamo trovato l'aggiunta di un'alternativa divertente a Death Strike non un cambiamento facile da apportare in 4.3.

Credo sia necessario chiarire che non si tratta di pigrizia da parte nostra. Comprendiamo che molti giocatori sono scottati dal costante cambiamento nel design delle classi, specialmente nel mezzo di un'espansione, anche se le modifiche finiscono per migliorare l'esperienza complessiva. Decidere quando fare grandi cambiamenti e quando aspettare è una delle più grandi sfide nella progettazione di giochi MMO. Cercherò di spiegarlo più dettagliatamente in un prossimo post sul blog.

Barriera di bordo

Originariamente abbiamo progettato questo talento per scoraggiare i cavalieri della morte dal tenere le loro rune, e in questo senso ha funzionato. Tuttavia, l'attuale modello di Death Strike, che piace anche a noi, attribuisce grande importanza alla scelta del momento perfetto per lanciarlo, il che ti porta a... hai capito bene... a mantenere le tue rune. In 4.3 stiamo cambiando Edge Barrier per renderlo un po' più passivo (e sì, per il momento, più noioso).

Colpo letale

È un peccato quando Death Strike fallisce. Una soluzione sarebbe "accumulare colpi e abilità", ma questa non è una risposta molto praticabile, o anche giusta, se contiamo che presto gli altri carri armati si preoccuperanno ancora meno di colpi e abilità. Invece di fare in modo che Death Strike colpisca sempre, lasciamo che ti curi sempre e che Blood Shield si inneschi, anche quando manca. Questo tipo di aggiustamento potrebbe non essere altro che una soluzione temporanea, poiché, come ho detto poco fa, vogliamo che i carri armati si preoccupino di colpire per gestire la loro mitigazione. Ma non ci sembra giusto penalizzare il Cavaliere della Morte per aver operato "sotto il nuovo sistema" mentre tutti gli altri continuano ad operare "sotto il vecchio sistema", e sarebbe un cambiamento troppo grande applicare il "nuovo sistema" alle altre tre lezioni. A lungo termine, proprio come nell'esempio del paladino di protezione sopra, la rotazione non può essere solo Death Strike, Death Strike, Death Strike... Death Strike.

Scudo osseo

Questo cambiamento è qualcosa che stiamo studiando, ma potrebbe non essere implementato, quindi non dire che abbiamo "promesso" *ahem * Nethermaw * ahem *. Quindi... AVVISO: questo potrebbe non essere approvato. Stiamo valutando l'opzione per Bone Shield per mitigare i picchi di danno. I Cavalieri della Morte sono più inclini agli spike rispetto agli altri carri armati, in particolare il Paladino e il Guerriero, che possono "colpire il blocco massimo". (Presumo che la maggior parte di voi sappia cosa comporta, in caso contrario, apprezzerei qualcuno che spiegasse se la domanda dovesse sorgere nei commenti.) In teoria, Death Strike può gestire i picchi, ma se manchi l'attacco (una situazione meno problematica con il cambiamento che ho spiegato prima) o sincronizzi male il tuo Death Strike, potresti subire molti più danni rispetto ad altri carri armati in un singolo colpo. La nostra idea è che Bone Shield spenda una carica per ridurre specificamente quei picchi. Se un singolo attacco riducesse la tua salute totale di un'enorme percentuale, parte di quell'attacco verrebbe automaticamente ridotta al costo di una carica. Colpi meno potenti non causerebbero il costo di una carica.

Scudo di sangue

Questo è un cambiamento ancora più a lungo termine. È divertente che Death Strike sia reattivo, ed è una delle cose che ci piacciono dei Tank Death Knights. Lanciare Death Strike dopo un grande colpo può guarirti più che lanciarlo prima, quindi sarebbe opportuno prestare attenzione a ciò che sta facendo il boss, piuttosto che premere i pulsanti non appena appaiono le rune. Quando guarisci un cavaliere della morte alle prime armi, potresti scoprire che subisce molti danni. Sincronizzandoti con un talentuoso Cavaliere della Morte, imparerai a sapere quando mettere a segno un Death Strike e come riprenderti dai grandi successi. Tuttavia, a volte è inevitabile che il tank attacchi Death Strike prima del conteggio e si ritrovi senza di esso un secondo dopo.

La nostra idea è rendere Blood Shield più di una riserva che devi accumulare e conservare attivamente. Un sistema con il quale è possibile aumentare gradualmente il pool di assorbimento fornirebbe una maggiore distribuzione, e allo stesso tempo sarebbe più indulgente per errori o magie di sfortuna.

Questi sono i nostri piani. Quando saremo pronti a portare la patch 4.3 nei Public Test Realms, speriamo che contenga alcune di queste modifiche al Cavaliere della Morte. Il post sul blog che abbiamo scritto sui processi mentali che ci hanno portato alle note sulla patch 4.2 è diventato il post più ricevuto che il team di progettazione della classe abbia mai scritto, quindi ne rilasceremo sicuramente uno simile per la patch. Come ho detto, dovremo aspettare ancora un po' per vedere una mitigazione più attiva. Nel prossimo post sul blog degli sviluppatori potremmo spiegare come abbiamo preso la decisione se un cambiamento è più adatto per una correzione live, una patch o un'espansione. Anche se potrebbe non contenere molte informazioni sulle future modifiche alla classe, speriamo che alcuni di voi lo trovino interessante.

Greg "Ghostcrawler" Street è il Lead Systems Designer di World of Warcraft ed è probabile che ascolterà il tuo podcast.


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