Ghostcrawler parla delle statistiche della squadra

Ghostcrawler ci parla questa volta delle statistiche della squadra. Solleva la situazione interessante in cui vengono visti quando si sviluppano le tabelle dei bottini dei boss. Certamente, avere così tanto bottino a disposizione in un boss è abbastanza esasperante perché si finisce per avere pochissime possibilità di essere toccati ma, se in cambio omogeneizzano maggiormente gli attributi, finiremmo per lanciare molte più persone per ogni pezzo.

Ghostcrawler commenta il punto di vista del design che vogliono perseguire, ma chiede comunque un feedback alla community. Come risolveresti il ​​problema del team?

Puoi leggere l'articolo completo dopo il salto o nel file Blog della comunità.

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"A Coffee with the Developers" è un blog che offre uno sguardo alle idee e alle discussioni che emergono all'interno del team di sviluppo di World of Warcraft. Nel nostro primo post, il capo progettista di sistemi Greg "Ghostcrawler" Street ha stabilito alcune regole di base:

  1. Nessuna promessa viene fatta sul blog "A Coffee with the Developers".
  2. Non leggere troppo tra le righe.
  3. Nulla da eccepire che l'argomento non ti interessi.

Gli sviluppatori parlano spesso molto della distribuzione delle statistiche sull'attrezzatura. In Cataclysm, abbiamo apportato alcune importanti modifiche alle statistiche che appaiono su armature e armi e controlliamo regolarmente come sono andate le cose.

Un suggerimento che emerge abbastanza, sia internamente che esternamente, è quello di rendere l'attrezzatura più specifica per ogni specifica di talento. (La verità è che a volte abbiamo l'impressione di avere 30 classi diverse nel gioco). Potremmo avere boss che rilasciano maglie di intelletto che colpiscono lo sciamano elementale. Potremmo tornare al legittimo equipaggiamento per orsi. Potrebbe esserci solo una specifica (o meno se stiamo parlando del sistema a due specifiche in un albero Feral) che sarebbe interessata a tale bottino.

Il problema con questo approccio è che le tabelle del bottino dei boss sarebbero molto lunghe. Supponiamo che tu sia uno sciamano della Restaurazione che ha vinto alcuni guanti di posta lo scorso martedì. Se invece il capo avesse lasciato cadere il suo modello alternativo, quei guanti avrebbero potuto non apparire. In questo universo alternativo, il boss ha lasciato cadere i guanti elementali. C'è un motivo per cui c'è la sensazione che Argaloth, e altri come lui, siano come le slot machine: perché possono far cadere così tanti oggetti, che la probabilità che il pezzo che lasciano cadere sia quello che desideri è molto bassa. Questo funziona sul boss di Tol Barad perché è così facile da raggiungere e vogliamo incoraggiare i giocatori a ripassare più e più volte, settimana dopo settimana, in modo che la maggior parte di loro possa beneficiare dell'equipaggiamento che lascia. Ma potrebbe essere abbastanza frustrante se tutti i boss fossero come Argaloth.

C'è un'altra opzione di cui parliamo a volte, ovvero rendere l'attrezzatura più universale. Potremmo facilmente combinare le statistiche dei colpi con gli incantesimi e lo spirito per le classi che sono caster, proprio come abbiamo fatto con Elemental, Balance e Shadows. Allora solo il tessuto dell'intelletto esisterebbe e sarebbe voluto da tutti, dalla distruzione alla disciplina. Forse pensi che sarebbe fantastico, le cose sarebbero meno frammentate. Ma poi pensa a come ti sentiresti se fossi uno di quelli che indossano vestiti. In una banda di 10 giocatori, ci possono essere tre persone che tirano i dadi per lo stesso bottino di te. In una banda di 25 giocatori, quel numero può raddoppiare.

Potremmo andare anche oltre. In un precedente articolo ho discusso del fatto che i colpi e la competenza non sono statistiche molto attraenti per i carri armati e che anche se rendessimo difficile mantenere la minaccia, i carri armati si limiterebbero semplicemente ad aumentare le statistiche di sopravvivenza e sarebbero frustrati nel vedere che perdono agro. Dal momento che non abbiamo modificato la resistenza o l'armatura sull'equipaggiamento del carro armato (tranne forse con gioielli, vantaggi slot, incantesimi e gemme), ciò significa che le statistiche del carro armato sono in realtà schivare, parare (ad eccezione dei druidi) e maestria. Non sarebbe così difficile convertire, ad esempio, la fretta di schivare e la critica da parare. Le statistiche delle piastre ora sono Hit, Expertise, Critical, Haste e Mastery (oltre a Forza e Stamina, che sono sempre presenti in proporzioni prevedibili). Boom.

I Plate Tank ora condividono lo stesso equipaggiamento del Plate DPS. Quando i piatti vengono lasciati cadere, tutti i Cavalieri della Morte, i Guerrieri e due delle tre Specializzazioni del Paladino potrebbero desiderare di ottenerli. È un mondo migliore? Meno roba andrebbe sprecata, ma ci sarebbe anche più concorrenza. Puoi sentirti meno unico come individuo e le cose potrebbero iniziare a sembrare molto simili quando passi dal giocare come paladino della protezione al tuo guerriero Fury. Anche se è anche vero che passare a una specializzazione alternativa sarebbe più facile perché non sarebbe necessario portare con sé un'attrezzatura secondaria completa.

Ho menzionato due delle tre specifiche del paladino sopra. Quella terza specializzazione è stata una spina nel fianco per molto tempo. I paladini in generale hanno un talento speciale per questo. È uno scherzo. (O no). Sto parlando di Intellect Plates. Non ci piacciono i distintivi dell'intelletto, ma non siamo stati in grado di trovare nulla che possa servire come alternativa. Le opzioni di cui sentiamo parlare spesso hanno aspetti negativi che non ci piacciono. Sì, un paladino sacro potrebbe indossare la cotta di maglia ... quindi la sua sagoma sarebbe molto simile a quella di uno sciamano piuttosto che a un paladino. Sì, i paladini sacri potevano trarre il loro potere magico dalla forza ... quindi avrebbero iniziato a colpire con le loro armi quasi quanto i paladini della punizione. Sì, potremmo trasformare tutta la forza in potere magico e trasformare il colpo in spirito e l'esperienza in maestria o altro. La conversione dello spirito o del colpo potrebbe intrufolarsi, ma non è molto elaborata o intuitiva. Non sono sicuro che vogliamo andare oltre su quel progetto.

A meno che non abbiamo una ragione davvero convincente per cambiare le statistiche dell'equipaggiamento, probabilmente rimarremo fedeli al modello Cataclysm nel prossimo futuro. Ma ci interessa ascoltare le tue opinioni. L'attrezzatura universale renderebbe le cose più divertenti o meno? Ti piace competere per oggetti che molte persone vogliono portare via, come il testamento di Deathbringer o anche gli articoli per le spalle di Cho'gall? Ti senti male quando le piastre dei carri armati escono molto tempo dopo che i carri armati sono già stati equipaggiati, o ti senti bene di poterli lasciare per il giocatore Retribution o Fury per la loro specializzazione secondaria? I druidi vorrebbero avere una vera attrezzatura da carro armato? I guerrieri della protezione sono gelosi del modello di equipaggiamento del Feral? È uno di quei casi in cui il gioco trarrebbe vantaggio da un layout più semplice, anche se è un layout meno divertente? In questo caso non ci sono risposte sbagliate, solo denuncianti. È uno scherzo. (O no).

Greg "Ghostcrawler" Street è il capo progettista di sistemi per World of Warcraft. Di solito carro armato con un'arma a due mani. Con uno sciamano. Boom.

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