Sappiamo che Blizzard sta pianificando di modificare le statistiche dei guaritori (intelletto e spirito) per Myst of Pandaria 5.0, ma ... cosa ne pensi di queste statistiche oggi e cosa pensi sia sbagliato?
Citazione da: Blizzard (fonte)
L'idea generale che abbiamo è che l'intelletto aumenta il potere delle guarigioni. Lo spirito (e altri meccanismi di rigenerazione) reintegrano il mana. Avere Intelletto aumenta anche le riserve di mana e questo complica le cose. Questo è difficile da bilanciare e lascia i giocatori frustrati nel tentativo di migliorare il loro carattere.
Anche se pensavamo che il modello di mana per i guaritori in Cataclysm fosse l'ideale alla fine, non ha ottenuto ciò che era previsto, era troppo difficile da controllare per i giocatori che salivano a 85 e marciavano nei dungeon, e troppo facile per giocatori avanzati che sperimentano in gruppi eroici. Caratteristiche dei miglioramenti alle statistiche sui guaritori: cure più grasse (intelletto), capacità di lanciare più cure (maggiore riserva di mana) e capacità di lanciare cure per un periodo di tempo più lungo senza la minima perdita di mana (come risultato della rigenerazione). Allo stesso tempo, il carro armato e il gruppo subiscono più danni dai boss più sono difficili, ma hanno anche maggiori danni e capacità di sopravvivenza dai loro aggiornamenti dell'equipaggiamento.
Ricorda che l'obiettivo non è quello di far sì che i guaritori soffrano di calamità con il mana e quindi non siano in grado di guarire. Non è divertente. L'obiettivo è premiare i guaritori che hanno a cuore la cura eccessiva (in altre parole, giocare in modo intelligente) e i loro sforzi in questo. Lascia che controllino la loro guarigione eccessiva lanciando cure più piccole quando sono sufficienti, o lanciando cure più lentamente quando la morte non è imminente, o lanciando una guarigione a bersaglio singolo quando il gruppo non subisce alcun danno. L'abilità dei guaritori deve prosperare. Quando i giocatori si sentono a proprio agio nell'aumentare le proprie abilità, il loro successo non aumenta e ne vengono annoiati e frustrati.
Vedo questo assurdo, che più attrezzature perché meno sofferenza sta guarendo, toccale! un carro armato con più equipaggiamento riceve meno danni ma è per pura logica, un dps con più equipaggiamento fa più dps,…. è che se fosse il contrario sarebbe ridicolo..sto impazzendo leggendo questo, andiamo .... vogliono che soffriamo contro sanaxx normalmente se abbiamo 391 apparecchiature (per esempio) non lo è giusto lasciarci in pace, all'inizio dell'espansione / patch soffriamo alla fine di lui ci divertiamo, è logico !!
I colpi non vanno lì, il problema che hanno è che il range di difficoltà, dall'iniziato al dungeon al raider hc, è un range molto ampio, troppo uniforme, e la loro idea è di ridurre quel range, rendere loro la vita più facile addetti ai lavori e renderlo un po 'difficile per i predoni HC.
È sempre la stessa logica, ma in una gamma più bassa e con essa, i boss HC non dovrebbero essere estremamente difficili.
Poiché più cure possono curare alla fine di una patch, maggiore sarà la difficoltà che dovranno aggiungere all'inizio della successiva e questo porta a chi è sempre in coda all'espansione, sia per poco che per poco progredendo nella loro fratellanza si sentono frustrati quando arrivano al nuovo contenuto a causa del radicale aumento della difficoltà.
Questi tipi di difficoltà aumentano il numero di casuali o alter, diminuendo il numero di predoni e quindi meno persone che vogliono razziare. Questo in pochi regni città di orde o alleanze provoca il caos.
Spero che tu sia fortunato e trovi la soluzione di cui hai bisogno.