Spiegazione delle modifiche al bilanciamento della patch 4.2

Dopo aver letto il file Note sulla patch 4.2, Puoi rimanere con il dubbio sul motivo per cui vengono apportati i cambiamenti di equilibrio che a volte vediamo, come, forse, quello dei Druidi. Ghostcrawler ha pensato a te e, con un occhio alla patch, il nostro amico Greg espande un'altra puntata di "A Coffee with the Developers" per spiegare i cambiamenti più importanti ad ogni classe.

È certamente una buona misura avvicinare la filosofia dei designer ai giocatori, non credi?

Puoi leggere l'articolo completo dopo il salto o, nel file blog della comunità.

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Siamo consapevoli che le note sulla patch, così come sono, non sempre contengono un contesto sufficiente per comprendere i cambiamenti del gioco, quindi pensiamo che sarebbe bello dedicare un momento a spiegare la logica dietro i buff e i debuff che saranno inclusi nella patch. patch 4.2 "Wrath of the Firelands". Quello che ci interessa di più è combattere la percezione che le classi siano indebolite in PvE come danno collaterale da debuff in PvP (o viceversa). La quantità di buff e debuff in PvP questa volta è più o meno bilanciata e stiamo prestando particolare attenzione a mantenere minimo l'impatto al di fuori del PvP. Quindi, se abbiamo indebolito il danno PvE della tua classe, è probabilmente perché pensavamo che la tua classe stesse infliggendo troppi danni in PvE.

Sicuramente non sarai d'accordo con alcune delle nostre logiche: "Cadiamo sempre a metà strada!" sembra essere la scossa di assestamento più comune negli ultimi tempi. Il bilanciamento è un'arte, non una scienza (questo argomento probabilmente merita di avere un proprio blog, ma cercherò di spiegarlo brevemente).

Bilanciamento di una corazzata

Certamente prendiamo in considerazione il feedback dei giocatori quando apportiamo modifiche al bilanciamento, ma questa è solo una piccola parte (e ricorda che i nostri forum pubblici non sono l'unico posto in cui i giocatori possono avere voce in capitolo). Facciamo anche molti test interni, sia la simulazione che le prestazioni effettive dei personaggi, e raccogliamo molti dati esterni che devono includere giocatori con livelli di abilità molto diversi.

Se una classe si comporta bene solo nelle mani dell'1% della popolazione, è un problema, ma non è una scusa per potenziare quella classe quando viene giocata da quell'1%, specialmente in PvP. In PvP, la composizione del tuo gruppo ha molto a che fare con esso (che si tratti dell'intera squadra dell'arena o solo dei partecipanti a una specifica partita su un campo di battaglia). In PvE, sono i dettagli dell'incontro che contano (e stiamo per avere un nuovo cast di personaggi nelle Terre del Fuoco). Di conseguenza, decidere quali sono i numeri corretti può essere difficile. Non ha senso bilanciare i danni PvE tenendo a mente solo i bersagli in stile Patchwork e supponendo che il resto funzionerà allo stesso modo. Allo stesso modo, non ha senso aggiornare o ridurre ogni singolo incontro (diciamo che un boss applica i buff ai lanciatori: i lanciatori dovranno essere indeboliti di conseguenza?).

Tieni inoltre presente che non crediamo che esista un solo termometro per stimare le prestazioni dei personaggi. Con questo intendo dire che non esiste un sistema di misurazione unico e relativamente accurato per il vero DPS (o tank o cure) su cui i giocatori possano essere d'accordo. Questi sono tutti pezzi del puzzle: le simulazioni, il DPS delle figure target, le percentuali delle arene e le analisi delle 100 migliori bande, e devi davvero considerare tutte quelle informazioni nel contesto appropriato.

I Druidi del Ripristino ora "guadagnano" metri di guarigione in parte perché il loro tempo di recupero dell'incursione, Tranquility, appare come una guarigione. I guerrieri sono bravi contro Chimaeron perché subiscono molti danni da raid. Lo sciamano della Restaurazione è efficiente contro Chimaeron perché tutti sono costantemente feriti. Ma non appena inizi a cancellare i dati: "questa lotta è una bufala" o "oh, qualcuno sta aumentando le proprie statistiche attaccando un obiettivo irrilevante", rischi di alterare i risultati.

Le statistiche sono un affare complicato. Questo non vuol dire che non ci sia modo di risolverlo e che nessuno dovrebbe preoccuparsi di provarci. Significa solo che devi stare attento; le discussioni su questo argomento non sono mai brevi o semplici. È bene essere scettici quando qualcuno cerca di ridurre le conclusioni sull'equilibrio di classe a dichiarazioni molto semplici.

Dichiarazioni semplici

Detto questo, abbiamo molta distanza da coprire di seguito, quindi alcune di queste note saranno necessariamente brevi. Le mie scuse in anticipo.

Generale

  • Abbiamo cambiato il modo in cui le interruzioni interagiscono con le scuole di incantesimi. La nostra intenzione quando abbiamo creato le Dual Spell Schools (come Mind Spike, che include Frost e Shadow) era di consentire ai giocatori che erano stati privati ​​di una scuola di avere qualcosa da lanciare, e ora abbiamo i mezzi per soddisfare quel progetto. Tuttavia, abbiamo mantenuto la regola secondo cui interrompere il lancio di un incantesimo a doppia scuola ti priverà dell'uso di entrambi perché non volevamo che i giocatori usassero quegli incantesimi solo per evitare l'interruzione.
  • Abbiamo creato Healers 200% Critical Strike perché vogliamo che diventi una statistica attraente per loro. La casualità è uno svantaggio dal punto di vista di un guaritore e un punto fretta può rovinare un aumento delle prestazioni più di un punto critico.
  • Abbiamo rimosso la minaccia dai buff o dal controllo della folla perché volevamo rendere più facile la comunicazione e la coordinazione nei dungeon, specialmente quando si tratta di estranei che si sono riuniti attraverso il Dungeon Finder. Vogliamo che la sfida di un incontro in un dungeon sia la meccanica del dungeon, non la selezione dei bersagli. Pensiamo anche che questo cambiamento migliorerà la qualità della vita dei carri armati, che hanno ereditato molte responsabilità quando si tratta di spiegare come funziona una partita, selezionare obiettivi e impostare il ritmo.
  • Abbiamo modificato i valori di agilità per i possessori di piastre e i valori di forza per i possessori di pelle per rafforzare il tipo di armatura da indossare, quindi non spenderemmo rendimenti decrescenti cercando di bilanciare i carri armati che non indossano set di armature tradizionali.

Cavalieri della morte

  • Abbiamo aggiunto il tempo di lancio di Hungry Cold per motivi PvP. È una delle forme più potenti di controllo della folla nel gioco, specialmente sui campi di battaglia, e non poteva essere evitata.
  • I debuff Devastazione e Esplosione ululante sono stati implementati perché il danno da gelo era troppo alto in PvP e PvE. Nota che questi valori sono stati corretti in tempo reale: il danno non dovrebbe diminuire ulteriormente quando 4.2 esce.
  • La modifica del Glifo di Rilievo Oscuro è stata apportata per impedire a Death Strike di eseguire altrettante cure in PvP.
  • Il cambiamento di Power of the Frozen Wastes è stato un piccolo aggiustamento per mantenere Frost a una mano competitivo con uno stile a due mani.
  • Il buff Unholy Might è stato implementato in modo che Unholy potesse essere abbinato a Frost in PvE. È interessante notare che non abbiamo degradato Unholy in 4.1, ma puoi ancora vedere una piccola diminuzione nel suo DPS perché molti talentuosi Cavalieri della Morte si sono rivolti a Frost. Mi piacerebbe avere una conversazione un giorno su quanto due specifiche devono essere uguali affinché i giocatori possano giocare a quella che è più divertente per loro e non quella che in teoria infligge il maggior danno. 5%? 1%? 0%?

Druidi

  • Abbiamo aumentato il danno di Feral per compensare la perdita di potenza d'attacco che la Forza gli stava conferendo. Net DPS non dovrebbe cambiare molto nel complesso, anche se i Burst possono essere un po 'più alti (non volevamo migliorare i sanguinamenti perché in precedenza questo era un problema in PvP).
  • Il potere di Stimolazione dei druidi Feral e Balance è stato ridotto perché sembravano contribuire troppo al mana del guaritore
  • Abbiamo modificato molte delle meccaniche di Balance Druid per ridurre il danno che poteva infliggere durante il movimento, sia in PvP che in PvE, e per ridurre parte della sua forza nelle battaglie multi-danno nel tempo in PvE. Inoltre, credevamo che i druidi trascorressero troppo tempo a un'estremità della barra dell'eclissi o all'altra usando i punti invece di spostare la barra da un lato all'altro come previsto.
  • Abbiamo attenuato i danni degli orsi, perché quando hanno tankato, hanno inflitto più DPS rispetto agli altri tank. Sono state apportate altre modifiche per evitare che gli orsi trascurino alcune abilità importanti.
  • Abbiamo ridisegnato la Maestria della Restaurazione perché era svalutata in situazioni in cui i Druidi eseguivano una grande quantità di cure durante le incursioni durante le cure nel tempo su diversi bersagli, in particolare le incursioni da 25 giocatori.

Cazadores

  • Il Multi-Shot ha inflitto troppi danni in PvE, vista la sua semplicità d'uso.
  • L'affilatura abilità di tiro ha permesso ai cacciatori di precisione di infliggere troppi danni nei raid PvE, dove l'intervallo di salute dell'80% poteva durare per un lungo periodo di tempo.
  • Tuttavia, il downgrade di Sharpen Aim ha anche influito sulla sopravvivenza, il cui DPS andava bene, o anche un po 'basso, quindi abbiamo aggiornato Black Arrow per compensare.

Magos

  • Arcane Blast è stato declassato perché il danno da arcano era troppo alto in PvE. Volevamo che Arcane fosse in grado di competere contro il fuoco, soprattutto perché il fuoco tende a comportarsi meglio nei combattimenti in movimento o multi-bersaglio. Tuttavia, sembrava che molti maghi del fuoco stessero cambiando con riluttanza la loro specializzazione in Arcano, e questa non era la nostra intenzione. Volevamo che Arcane fosse competitivo, ma non l'unica specializzazione magica rilevante per il PvE. (Vedi la precedente nota di Frost contro il profano.)
  • Inizialmente abbiamo provato ad abbassare il tempo di recupero di Steal Spell, ma questo ha dato un tocco molto imprevedibile (su entrambi i lati), poiché il mago non controllava quale incantesimo avesse disegnato. Invece, abbiamo scelto di abbassare il costo di mana per incoraggiare un uso tattico di Spell Draw piuttosto che uno massiccio. Vorremmo testare un modello in cui le batterie hanno un tempo di recupero lungo ma rimuoviamo tutto, anche se per ora sarebbe un cambiamento troppo grande.
  • Abbiamo aggiunto rendimenti decrescenti a Deep Freeze e Ring of Frost (dopo aver provato diversi buff diversi in precedenza) per attenuare il controllo del Frost Mage, specialmente ai livelli bassi e medi del PvP, dove le dissipazioni.

Paladini

  • Abbiamo scoperto che Holy Paladins in PvE terminava le battaglie con troppo mana rispetto ad altri healer, quindi abbiamo aumentato il costo di mana delle loro cure a bersaglio singolo.
  • Abbiamo modificato Holy Light perché volevamo che competesse un po 'di più con Divine Light, specialmente se usato insieme a Signal Light.
  • Abbiamo beneficiato di Word of Glory per tre motivi. Sentivamo che Holy Paladins si interessasse meno di Holy Power rispetto a quando Cataclysm è stato rilasciato. Volevamo fornire cure più ininterrotte in PvP. E sapevamo che Dawn Light stava battendo Word of Glory in quasi tutti i casi nelle band di 25 giocatori.
  • Abbiamo modificato la meccanica di accusa per aumentare leggermente l'attacco di Holy Paladins in PvP. Ci sembrava che ignorare le altre classi di guaritori sarebbe stato sicuro, ma non era il caso dei paladini.
  • Abbiamo beneficiato di Holy Radiance per aiutare i paladini in PvE a sentirsi come se potessero dare maggiori contributi alla guarigione del raid (specialmente dopo il debuff per un singolo bersaglio), ma anche come parte di un significativo buff alla velocità della luce che consente a Holy Paladins di essere più mobile in PvP.
  • Abbiamo ottimizzato la maestria di Holy per consentire al suo scudo di assorbimento di accumularsi in modo che non vengano sprecati spesso durante la cura di un singolo bersaglio.
  • Abbiamo reso Selfless Healing, Divine Protection e Beacon of Light non più dispellibili in modo che i paladini non perdano una tale quantità di sopravvivenza in PvP a causa delle dissolvenze. (In questa patch, Ira Vendicativa è sempre stata dissipata: era un mito.)
  • Abbiamo ridisegnato Holy Shield, in parte perché la mitigazione del paladino minacciava di essere troppo buona durante l'incursione Firelands, ma anche perché molti paladini (anche se non tutti ovviamente) ci hanno detto che volevano una rotazione più dinamica e meno mitigazione.
  • Abbiamo potenziato Seal of Righteousness per consentire a Retribution di usarlo nei combattimenti ad area d'effetto, come previsto, e anche per beneficiare dei danni ad area d'effetto di Retribution in generale.
  • Abbiamo apportato un piccolo aggiornamento a Selfless Healing. Sebbene considerassimo il vecchio modello sbilanciato e rendessimo Retribution troppo una specializzazione di guarigione, molti dei giocatori hanno commentato che gli piaceva l'utilità di poter aiutare a guarire in qualche modo. Questo talento dovrebbe fornire una compensazione più equilibrata.

sacerdoti

  • Shadow infliggeva troppi DPS in PvE quando prediligeva il danno multi-tempo, quindi il suo danno nel tempo è stato ridotto. Vogliamo che Sombra tragga vantaggio dal danno multi-tempo, ma il danno di Sombra era troppo alto in quelle condizioni. Gli incantesimi di lancio dell'ombra sono stati migliorati per compensare.
  • Abbiamo rimosso la necessità di affrontare il bersaglio in Psychic Horror come un cambiamento della qualità della vita in PvP e per renderlo coerente con altri incantesimi di controllo della folla non basati sui proiettili.

Ladri

  • Abbiamo abbassato il livello di Cloak of Shadows perché sembrava che i ladri di sottigliezza potessero contrastare le specifiche dell'incantatore e del corpo a corpo. Questo cambiamento li costringe a scegliere tra Cloak of Shadows o Ready to Combat.
  • Tuttavia, volevamo risarcire i ladri per questo debuff in PvP e abbiamo deciso che anche il danno del ladro in PvE era troppo basso, quindi abbiamo beneficiato del suo danno complessivo.
  • Il buff Emorragia è progettato per essere più facile quando non è possibile mettersi dietro un bersaglio; una situazione che si presenta spesso in PvP, e talvolta in PvE.

Sciamani

  • In precedenza, abbiamo ridotto Water Shield tramite una correzione live perché gli sciamani guadagnano troppo mana in PvP quando vengono attaccati (specialmente da animali domestici che rimuovono la loro necessità di ricostituire mana). La mod 4.2 è solo un'implementazione più elegante dello stesso debuff, che dovrebbe mantenere lo stesso mana per il tempo che hanno attualmente.
  • Abbiamo scoperto che Fire Nova aveva alcuni problemi di utilizzo, quindi abbiamo aumentato le sue prestazioni e aggiunto la meccanica di ripristino di Flame Shock per alleviare alcuni dei problemi. Questa meccanica è nuova e la stiamo ancora valutando.
  • Abbiamo introdotto il Glifo del fulmine scatenato per aiutare gli sciamani a sentirsi meno puniti dal movimento sia in PvP che in PvE. L'impatto di cambiamenti come questo è molto difficile da valutare.
  • Abbiamo declassato Mana Tide per lo stesso motivo che ci ha portato a declassare Stimulate: forniva troppo mana per i guaritori del gruppo in generale. Non volevamo ridurre il buff Sciamano, quindi abbiamo ridisegnato / aggiunto il talento Resurgence per compensare specificamente il suo debuff.

Streghe

  • Glyph of Soul Swap è stato aggiornato per rendere meno facile infliggere danni multi-tempo in PvP.
  • Abbiamo declassato Drain Life perché Affliction stava oscurando Shadow Bolt in PvE, il che non era previsto. Non vogliamo che Drain Life infligga solo danni e vogliamo anche che tutti i lanciatori debbano usare varietà di incantesimi almeno una volta ogni tanto. Ciò è stato fatto tramite una correzione dal vivo ei giocatori non vedranno alcuna modifica nella 4.2.

Guerrieri

  • Abbiamo assegnato lo stesso tempo di recupero a Deadly Calm e Recklessness per ridurre il Warriors 'Burst in PvP.
  • Abbiamo anche ridotto i danni di Armi e Furia allo stesso modo perché infliggevano troppi danni, sia in PvP che in PvE. Sebbene siamo consapevoli che gli incantatori siano più numerosi dei combattenti corpo a corpo in vari scontri raid, rendere i guerrieri superiori agli altri combattenti corpo a corpo non risolve questo problema.
  • Il cambiamento nei requisiti di atteggiamento sui lunghi cooldown è stato un cambiamento della qualità della vita.
  • Non volevamo che i guerrieri usassero Carica come abilità di rotazione in alcuni combattimenti senza nemmeno doversi muovere (che era un bug generato come risultato di una correzione aggiunta per aiutare i cacciatori con problemi di distanza minima).

Riduzioni di bande

  • Come abbiamo discusso in precedenza, ora che i giocatori che hanno trascorso molto tempo sul Trono dei Quattro Venti, la Discesa di Alanera e il Bastione del Crepuscolo si stanno trasferendo nelle Terre del Fuoco, volevamo assicurarci che i giocatori che in precedenza non lo avessero fatto sono stati in grado di avanzare in quelle band, ora ho l'opportunità di farlo. In un certo senso, questo fornisce nuovi contenuti per tutti: se hai finito le bande 4.0, ora hai le bande 4.2. Se non hai ancora visto le bande 4.0, la tua occasione è arrivata.

Mentre scrivo questo, 4.2 non è ancora finito, quindi abbiamo ancora tempo per apportare ulteriori modifiche. Diamo sempre il benvenuto a feedback costruttivi. Anche gli argomenti più eloquenti, logici e appassionati non sempre ci portano a fare dei cambiamenti, ma sicuramente aiutano.

Greg "Ghostcrawler" Street è il capo progettista di sistemi per World of Warcraft. Ha resistito con successo alla tentazione di annoiare gli altri designer con racconti di oscura vita marina per Vashj'ir, sebbene suggerisse dei pogonofori.


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