Quarta tornata di risposte alle domande di Blizzard: armi

È stata rilasciata la nuova sessione di domande e risposte degli sviluppatori sulle armi!

In questa sessione ci sono domande molto interessanti e risposte altrettanto interessanti. I più immediati, ci raccontano di una nuova arma leggendaria confermata per la Patch 4.2 che porta la banda Firelands e in cui affronteremo lo stesso Ragnaros associato a una catena di missioni che si preannuncia Leggendaria (brutto scherzo).

Inoltre, sembra che vedremo un nuovo sistema di Soulbound da oggetti che otteniamo quando rotoliamo per Necessity per evitare la vendita di questi oggetti.

UN nuovo thread per chiedere informazioni sui risultati quindi non sprecare l'opportunità di porre le tue domande agli sviluppatori.

Non perdere le domande e le risposte dopo il salto!

[autore blu = »Lylirra» fonte = »http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/1934653892#1 ″]

Benvenuti alla sessione di domande e risposte globale sullo sviluppo di World of Warcraft. Queste risposte rispondono alle domande del round 4, che possono essere trovate qui: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/1874673742

Il seguente thread di domande e risposte sullo sviluppo # 5 può essere trovato qui: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/1917943783

1. C'è qualche possibilità di vedere le armi da lancio nelle animazioni di lancio? Sarebbe bello avere uno staff e lanciarci un incantesimo, almeno come opzione di personalizzazione. - Dromanthis (Nord America / ANZ)
È qualcosa che ci piacerebbe fare. Siamo d'accordo che i personaggi specializzati nel combattimento ravvicinato vedono le loro armi molto più spesso in combattimento mentre è più facile per i lanciatori dimenticarsene. È sulla nostra lista, senza dubbio, ma devi capire che ora abbiamo così tante razze (più due sessi per ogni razza) che le animazioni sono molto costose da produrre.

2. I sindaci della città venderanno l'equipaggiamento trasportato dalle guardie? Le statistiche non avrebbero importanza. - Pokemonmasta (UE | Inglese), Tajit (Nord America / ANZ)
Una grande idea. Ne discuteremo.

3. Hai pensato di tornare al modo originale di progettare i livelli, dove i set seguivano il tema delle classi, non i capi che li hanno lasciati cadere? Hai intenzione di rendere gli elementi di livello visivamente diversi a seconda della specializzazione? - ???? (UE | Russo), Trafalgarlaw (America Latina)
Cerchiamo di alternare i temi in modo che le cose rimangano fresche. I giocatori possono annoiarsi se ritengono che tutto sia troppo impostato. Il raid Firelands ha un tema molto forte, quindi i set di oggetti di livello si basano sulle diverse creature che abitano il piano elementale, come ad esempio: i ragni del fuoco per il set degli stregoni. Altri livelli non hanno un tema che li unifica, in quei casi torniamo al tema delle classi. Nella patch Call of the Crusade, abbiamo creato un'armatura specifica per fazione per rafforzare l'atmosfera marziale e la rivalità tra l'Orda e l'Alleanza.
Modificare i livelli in base alle specifiche è una buona idea, ma aggiunge più lavoro all'armatura individuale, il che di solito significa che ce ne sarà di meno. I cambi di colore sono un'opzione, ma di solito li usiamo tutti. Al momento abbiamo un'arte più unica che mai, ma anche il numero di oggetti in generale è aumentato enormemente.

4. Mi piacciono i bottini creativi in ​​Icecrown Citadel, come Nibelung, Heart Piercer o Deathbringer Testament. Vedremo più oggetti come questi con effetti di attivazione unici nel prossimo futuro? - Whitewnd (Corea)
Sì. Pensiamo che i proc siano un buon modo per evitare la sensazione che le armi non siano altro che un mucchio di statistiche prevedibili. Ce ne saranno di più nelle Terre del Fuoco.

5. Riusciranno gli incantatori a riacquistare la capacità di creare bacchette? - Trustybee (Taiwan)
Abbiamo discusso del ruolo che le bacchette dovrebbero svolgere nel gioco. In generale, consideriamo un fallimento che un incantatore, a questo punto, deve usare una bacchetta per eseguire dps invece di usare semplicemente i suoi incantesimi. Introdurre la verità nell'animazione di lancio (come menzionato in una domanda precedente) è un'idea. In ogni caso, preferiamo decidere cosa vogliamo che facciano le bacchette prima di dar loro più risalto.

6. C'è qualche possibilità che abbandoneremo le cinture delle dimensioni del campionato di wrestling WWE? - Catriona (Nord America / ANZ)
Azeroth è devastato da una piaga che fa gonfiare le spalle e le cinture senza speranza. Ai nostri artisti piacciono le cinture larghe, poiché in questo modo hanno più spazio per i dettagli. Detto questo, prendiamo atto della tua preoccupazione.

7. Hai intenzione di evitare il fatto che le tute vengano tagliate non appena indossiamo abiti lunghi? - Hôwl (America Latina)
Questo è un problema tecnico molto complicato da risolvere; E alla fine, tagliare la tabarda si è rivelata l'opzione migliore, almeno a breve termine.

8. Vedremo attrezzature che si ottengono sparando per necessità legate all'anima? - Lorinall (Nord America / ANZ)
Sì. Abbiamo in programma di implementare un sistema in cui guadagnare un oggetto per necessità (usando il sistema di bottino di necessità prima dell'avidità dal Dungeon Finder) farà sì che gli oggetti che sono attaccati quando li equipaggia siano legati all'anima. Speriamo di averlo installato e funzionante per la patch 4.2.
E per andare un po 'oltre su questa idea nel caso in cui non sia ovvio, non pensiamo che i giocatori dovrebbero essere in grado di rivendicare determinati bottini in base alla loro classe se la loro unica intenzione è quella di vendere quegli oggetti. Se vuole usare l'oggetto da solo, fantastico, deve sparare per necessità e avrà la priorità sul resto dei giocatori che non possono usare quel tipo di armatura. Ma se la tua unica intenzione è correre alla casa d'aste, allora tutti meritano le stesse opzioni.

9. Come pensate di normalizzare il tasso di acquisizione di armi leggendarie tra i raid da 10 e 25 giocatori? Se il tasso di rilascio dei "frammenti" è lo stesso per i raid di 10 e 25 giocatori, le gilde di 25 possono essere "costrette" a razziare 10 un paio di volte o tre per aumentare la loro acquisizione di frammenti o armi leggendarie. Se il tasso di rilascio dei "frammenti" nei raid da 25 giocatori fosse 2,5 volte superiore rispetto ai raid da 10 giocatori, una gilda di 10 giocatori potrebbe impiegare 2,5 mesi per ottenere un'arma leggendaria, mentre una gilda di 25 giocatori impiegherebbe 1 mese. - Deathsaint (Nord America / ANZ)
Il nostro obiettivo principale è offrire armi leggendarie sia ai raid da 10 che a 25 giocatori senza che questi ultimi abbiano la sensazione di dover creare un 10 giocatori solo per ottenere frammenti leggendari. Il nostro piano è di allungare il tempo per raggiungere gli obiettivi leggendari nei raid da 10 giocatori. Il tasso esatto sarà un po 'confuso poiché la variazione del numero di frammenti che ogni boss lascia cadere si basa sia sulla dimensione del raid che sulla difficoltà. Tuttavia, si può calcolare che sarà tra 2 e 2,5 volte più veloce per la banda di 25 giocatori. Questo dovrebbe valere anche per i Valor Point e l'oro rilasciati dai raid da 25 giocatori e saranno trattati allo stesso modo.
Senza voler rivelare troppo, la leggendaria arma delle Firelands è associata a una storia incredibile ea una catena di missioni. Siamo convinti che soddisfi i requisiti di fantasia di un'arma leggendaria.

10. Trovo un po 'strano l'attuale tasso di caduta del lanciatore derivante dal rilascio di oggetti. Mentre gli oggetti con slot per cintura sono molto comuni, gli oggetti da polso e le armi a distanza (bacchette) sono molto rari. Ora ai giocatori non piace andare al Trono dei Quattro Venti perché gli oggetti per cinture e pantaloni sono facili da ottenere con altri mezzi. E se gli oggetti lasciati dal Trono dei Quattro Venti si trasformassero in oggetti rari come il polso e la bacchetta? - ?????? (Corea)
Questa domanda solleva alcune difficoltà. Il primo è che mentre ci piace la natura casuale della squadra del Trono dei Quattro Venti in generale, occupa uno strano posto nell'attuale piano di posizionamento degli oggetti. Al'Akir, ad esempio, è abbastanza difficile, ma lo sono anche Cho'gall e Nefarian. Il risultato è che a molti giocatori manca un equipaggiamento epico per le gambe, la testa o le spalle, quindi hanno un grande incentivo a spendere punti valore per le loro gambe nel loro complesso. Abbiamo in programma di modificare un po 'gli elenchi del bottino in 4.1: Al'Akir lascerà cadere alcuni collari e mantelli casuali, nonché elmetti o spalline in aggiunta al suo bottino attuale, o invece in alcuni casi.
Poiché alcuni oggetti sono meno comuni di altri, questo è il genere di cose che di solito cambiamo per evitare che ogni livello di contenuto sia una fotocopia del livello precedente solo con numeri più alti. Il nostro team PvP è diventato troppo corsetto per vari motivi e non vogliamo che lo stesso accada al team PvE. I braccialetti ora sono difficili da trovare (anche se nella 4.1 i troll hanno molto!), Ma potrebbe essere un altro oggetto che diventa prezioso al livello successivo.

11. Quali sono i criteri che utilizzi per progettare il bottino di un dungeon o di un raid? L'impostazione degli incontri, la preferenza dei designer o si basa su modelli esistenti? - Kiolds (Taiwan)
Tutto questo e altro ancora. Come dici nella tua domanda, se un dungeon ha un buon bagaglio visivo, ne approfittiamo. Se prendiamo in considerazione il livello dei dungeon del Cataclisma, ad esempio, c'erano ambienti molto vari senza un tema principale che li unificasse. Avremmo potuto provare a pianificare in anticipo e far cadere a Corborus un tipo specifico di arma che avremmo potuto adattare al tema del verme. Ma quel tipo di pianificazione rigida non ci lascia molto spazio di manovra se vogliamo aggiungere un capo, cambiare il carattere di alcuni oggetti e così via. I nomi degli oggetti possono avere origini diverse. A volte lo adattiamo al boss (verme simbiotico per Magmaw), ma ci sono anche riferimenti alla cultura popolare (licenza di uccidere), barzellette interne (corsetto di orgoglio) e parole che suonavano bene insieme (piatto di battaglia di Apocalisse).

12. Pensate di consentire il trasferimento di oggetti vincolati all'account in altri regni? In questo modo il termine "collegato all'account" avrebbe davvero senso. - ?????? (Corea), ??????? (UE | Russo), Åtchøûm (UE | Francese), Tellua (Nord America / ANZ)
Se un giorno. Gli sviluppatori dovranno dedicare molto tempo all'implementazione, ma è qualcosa che vogliamo fare.

13. È possibile consentire ai giocatori di creare / modificare il proprio aspetto? - Zed Loft (Taiwan), Vysha (Nord America / ANZ), Ráchel (UE | Tedesco)
Come abbiamo discusso in una precedente sessione di domande e risposte, siamo consapevoli che i giocatori desiderano più opzioni di personalizzazione. È qualcosa che vogliamo fornirti, ma vogliamo farlo bene. Pensa all'opzione del parrucchiere. Ti permette di cambiare i capelli del tuo personaggio, ma non aggiunge molto al gioco. Guardando indietro, non pensiamo che questa opzione abbia contribuito molto al gioco. WoW è più divertente per te ora che hai l'opzione del parrucchiere? Hai più probabilità di giocare a causa di ciò? È possibile, ma era un'opzione che richiedeva molto tempo per lo sviluppo. L'introduzione di alcuni coloranti nel gioco può avere un effetto simile, alcuni giocatori potrebbero divertirsi a giocare con il sistema per un po ', ma molti giocatori probabilmente cambieranno colore un paio di volte e poi se ne dimenticheranno per sempre. È vero che non tutti gli aspetti del gioco devono essere tremendamente profondi o richiedere decisioni assolutamente interessanti, ma le opzioni più robuste sono solitamente quelle che attraggono il maggior numero di giocatori.

Siamo anche d'accordo sul fatto che il gioco abbia bisogno di più arte nel campo delle armature e delle armi. Come abbiamo già accennato, attualmente forniamo molta arte, ma è anche vero che produciamo un numero enorme di oggetti in ogni espansione o patch, e la sensazione deludente che deriva dal vedere che ci sono oggetti che condividono l'arte è comprensibile . Sarebbe fantastico assicurarsi che maghi o sacerdoti non finiscano con un aspetto praticamente indistinguibile dopo una certa espansione o patch.

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