I blues d'America hanno parlato di alcuni problemi in cui gli utenti hanno lamentele comuni. In questa occasione si occupano di argomenti su Penalità con lo strumento di ricerca di gruppo, Irresistible Force Nerf per Armi da guerriero, oltre a quanto sono vuote le altre città rispetto a Roccavento o Orgrimmar.
[autore blu = »Bashiok» source = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1869412135?page=34#678 ″]
Stiamo effettuando una completa equalizzazione degli NPC nella prossima importante patch di contenuti per garantire che ogni capitale abbia le stesse capacità di scambio, allenatori e fornitori di risorse. Speriamo di assicurarci che ogni città possa essere visitata per la maggior parte degli usi.
Tuttavia, non abbiamo in programma di estendere i diari e i portali di Roccavento e Orgrimmar alle altre città. Sono stati scelti specificamente come le principali capitali degli hub per Cataclysm poiché abbiamo lavorato molto per aggiornarli e migliorarli sapendo che sarebbero stati gli hub principali, comprese le aree nuove e ridisegnate per missioni e portali.
Allo stesso modo in cui Shattrath o Dalaran erano le città principali per le loro espansioni e avevano missioni e servizi unici, Stormwind e Orgrimmar sono le città principali per Cataclysm.
[/blu]
Penso che, senza quelle missioni o portali, nulla farà avvicinare i giocatori alle città perché è molto più facile lasciare la pietra a Roccavento / Orgrimmar che godersi un po 'più di calma, non credi?
Il resto di quelli blu si trovano dopo il salto.
[autore blu = »Zarhym» fonte = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2089202406?page=2#33 ″]
C'è un incentivo a non fare gruppi (PuG) per l'ultimo o due ultimi posti a causa delle penalità, devo sapere se sono cattivi.
Stai esagerando un po 'la pena. La penalità per aver espulso troppo spesso è nascosta e si applica in quasi tutti i casi in cui i giocatori usano felicemente questa opzione.
Sì, puoi essere in una prigione con altri tre amici e incontrare un cattivo giocatore. Puoi incontrare due giocatori di fila. Forse di più. La penalità non dovrebbe ancora essere applicata a meno che tu non stia calciando giocatore dopo giocatore perché tu ei tuoi amici avete la volontà assoluta di decidere se quel quinto giocatore rimane nel gruppo o meno.
Questa modifica dovrebbe avere un impatto minimo sulla maggior parte dei giocatori che si trovano in un sotterraneo con altri tre amici, purché siano ragionevoli nell'usare l'opzione per votare per Kick.
[/blu]
[autore blu = »Daxxarri» fonte = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2057305923?page=4#73 ″]
Perché il Nerf sembra così duro?
I guerrieri avevano una mobilità estremamente elevata. I guerrieri Armas erano così mobili che il loro kiting non era molto efficace contro di loro, e di conseguenza i loro tempi erano troppo alti. In effetti, siamo arrivati a un punto in cui il corpo a corpo aveva le loro abilità troppo a lungo sugli incantatori, specialmente sui guaritori. Le condizioni prevedevano lo spostamento verso incantesimi a lancio più istantaneo e il lancio di incantesimi in movimento, quindi volevamo riportare il PvP dove il lancio di incantesimi nel tempo aveva ancora un posto sul campo di battaglia. Riteniamo che questo approccio introduca più scelte in PvP sia per gli incantatori che per i DPS corpo a corpo in termini di quali abilità usare, quando colmare il divario, quando creare spazio, cosa interrompere, ecc. Piuttosto che dare agli incantatori ancora più abilità per generare spazio e perpetuare questa corsa agli armamenti, ha senso prendere una seconda prospettiva sulla mobilità corpo a corpo.
Comprendiamo che devi essere nel mirino per fare il tuo lavoro, ma non aveva davvero senso permettere loro di essere vicino al 100% del tempo con lui. D'altra parte, comprendiamo che senza questo, i guerrieri non potrebbero contribuire in alcun modo a un'arena o un campo di battaglia classificato, e aggiungeremo nuove utilità in una patch futura per risolvere questo problema, sebbene non siamo ancora pronti a condividere i dettagli.
Tornando al punto, non volevamo che i guerrieri diventassero Fury, non era mai stata questa l'intenzione. Anche se potrebbe essere bello se entrambe le specifiche fossero ugualmente valide per PvP e PvE, ci rendiamo conto che questo è un obiettivo sfuggente. D'altra parte, se Fury è la migliore specializzazione sia per PvP che per PvE e Weapons non ha nulla, non è nemmeno una buona opzione.
In generale, pensiamo che il danno delle armi sia un po 'basso sia in PvE che in PvP e potrebbe essere modificato presto. Non è una soluzione agli attuali problemi di vitalità del PvP e lo capiamo. Lo dico solo perché stiamo lavorando con Armas e vale la pena menzionarlo. Mentre stiamo lavorando su cose che "vale la pena menzionare", non ci piace saltare per evitare il caricamento, quindi stiamo esaminando alcune potenziali soluzioni anche per questo.
Al momento non stiamo cercando di cambiare gli alberi dei talenti, poiché siamo molto soddisfatti dei rami Armi e Furia, nonché dei risultati di alcune delle nostre modifiche meccaniche chiave, come normalizzare la rabbia, ridisegnare Heroic Strike e cambiare sanzioni per cambio di atteggiamento.
L'inutilità di Heroic Leap
Heroic Jump richiede molto codice di movimento, che è tra le cose più impegnative che possiamo fare con il gioco. Non l'avremmo incluso se avessimo creduto che non fosse utile o non efficace. Pensiamo che sia una buona abilità che offre una grande mobilità sul campo di battaglia, anche se non è così utile specificamente per avvicinarsi a un bersaglio come lo è l'intercettazione o la carica.
Non aiuta né a noi né a te dire che è semplicemente inutile o che non funziona quasi mai, nei forum. La funzionalità Heroic Leap è qualcosa che stiamo attivamente lavorando per migliorare, quindi se ti ritrovi costantemente incapace di trovare la strada per l'obiettivo del salto, quando invii un rapporto facci sapere quando non ha funzionato, dove ti trovavi e cosa hai stavamo cercando di fare. Più sei specifico e dettagliato, più strumenti ci fornirai per far funzionare meglio i tuoi strumenti.
[/blu]