Articolo per sviluppatori Blizzard: Perché Blizzard odia i guaritori?

sacerdote nano

Ghostcrawler ha lanciato gli articoli per sviluppatori sui nuovi blog di Battle.net e parla di un argomento che suonerà familiare a molti: la guarigione.

Ci sono state molte polemiche e forse troppe informazioni sugli effetti che Cataclysm avrà sulla guarigione. Se hai visto i video di Caverns of the Blackrock che abbiamo pubblicato di recente, potresti avere un'idea di cosa succederà.
Molte persone hanno l'impressione che i cambiamenti stiano per infastidire (per non dire altro) i Guaritori ma la verità è che come guaritore mi sono divertito (e sofferto) molto. Credo che i cambiamenti che vedremo nei guaritori avranno un impatto diretto non solo sui giocatori che li gestiscono ma anche sul resto del gruppo. Se il carro armato decide di inseguire un grande gruppo di mostri senza fare alcun controllo della folla, è molto probabile che molti moriranno perché ora il guaritore non sarà in grado di sollevare l'intero gruppo perché: a) non ha abbastanza mana e b) le loro cure non sono più così veloci.

Mr. Ghostcrawler parla di tutto questo. Facciamo un breve riassunto:

  • I guaritori in Wrath avevano troppo mana. Ciò significava che i giocatori non dovevano mai preoccuparsi del mana e usavano sempre l'incantesimo meno efficiente perché il mana non si sarebbe mai esaurito. Ciò influisce sul resto dei punti.
  • Poiché la gestione del mana non era impegnativa, hanno dovuto trovare metodi alternativi per sfidare i giocatori negli scontri. Questo ha finito per non essere tutto il divertimento che si aspettavano.
  • Né Spirito, MP5, né abilità di recupero del mana sono state usate in Wrath of the Lich King perché i giocatori non hanno mai esaurito il mana. Anche per questo, nessuno si è preoccupato di guardare l'eccessiva guarigione (ciao sorority!)
  • Ha anche un impatto sul PvP poiché, poiché i guaritori possono guarire senza problemi, gli incontri possono diventare molto lunghi.

Puoi leggere l'articolo completo dopo il salto o nel file Sito ufficiale.

Probabilmente hai sentito che la guarigione in Cataclysm avrà una sensazione molto diversa. Il ruolo di guaritore sarà più una sfida, in particolare in termini di gestione delle risorse. Questa non è una novità per i lettori frequenti del forum, ma ultimamente vedo abbastanza domande sul forum sul perché i guaritori sono "nerfati" per ritenere opportuno lanciare un blog per sviluppatori su questo argomento.

Generalizzare, il mana dei guaritori non è stato un problema durante Wrath of the Lich King. A volte potresti rimanere senza mana, ma senza che questo influenzi la tua scelta degli incantesimi come prima. Tuttavia, riteniamo che le risorse debbano essere molto importanti. Molti stili di gioco si basano sulla gestione di risorse limitate: che si tratti di gas vespene in un gioco RTS, munizioni in un gioco FPS o tempo in un puzzle game. I migliori giocatori sono quelli che gestiscono al meglio le proprie risorse. Non essere limitati dalle risorse può creare un falso senso di potere per un breve periodo di tempo, ma è solo dovuto al sentirsi come un ribelle che infrange le regole. In altre parole, stai infrangendo le regole, ma quando finisce quel breve periodo, il gioco perde la sua grazia molto rapidamente. La modalità invulnerabilità non è così gratificante a lungo termine come potrebbe sembrare a prima vista.

Ciò che è vero è che la gestione delle risorse è più importante per i guaritori che per altri ruoli. "Non è giusto!" è qualcosa che probabilmente stai per lamentarti. Ho usato questa analogia in passato con buoni risultati, quindi lo farò di nuovo: ferire è come fare uno sprint, in genere si vuole andare il più velocemente possibile. Ma la guarigione è diversa, non è una gara, è come giocare a freccette: bisogna essere il più precisi possibile. Una parte importante del gioco come guaritore consiste nell'usare lo strumento giusto per il lavoro giusto. Ciò che differenzia questi strumenti è la quantità di risorse che costano. Rimuovere il vincolo delle risorse se si perde una dimensione che differenzia gli strumenti. I bravi guaritori erano soliti vantarsi di tenere tutti in piedi senza esaurire il loro mana.

Per vari motivi, tutta colpa nostra, gli healer hanno goduto di troppo mana rigenerato durante Wrath of the Lich King. Prendiamoci un momento per analizzare le conseguenze di una quantità infinita di mana ...

Primo, quegli incantesimi di guarigione costosi ma veloci non sono mai stati una scelta difficile. La cosa "costosa" non veniva applicata nella realtà, quindi erano semplicemente cure rapide. E perché non vorresti fare cure rapide? Il gioco dei guaritori si restringeva con le loro opzioni. Invece di scegliere lo strumento giusto, hanno scelto tutti un incantesimo come Power Word: Shield, Flash of Light o Rejuvenation e hanno iniziato a usare quell'incantesimo. In questo modo tutto il tempo. Crediamo che la chiave per un buon gioco sia prendere decisioni interessanti. Quando la tua cassetta degli attrezzi è così piccola (perché gli incantesimi lenti o troppo costosi vengono automaticamente scartati), finisci per prendere meno decisioni interessanti.

Secondo, poiché gli healer non stavano finendo il mana, abbiamo dovuto trovare altri modi per sfidare i raid progettati per sfidare se stessi. Ciò ha molto spesso provocato molti danni subiti dal carro armato o dall'intero raid. Quindi alla fine i guaritori non solo dovevano limitarsi a usare lo stesso incantesimo, ma non potevano smettere di usarlo per un istante senza che qualcuno morisse. Ciò ha notevolmente aumentato lo stress dei guaritori, ma senza ricevere la ricompensa di aver preso le decisioni corrette. Se hai curato il giocatore sbagliato, esitato per un momento o hai interrotto la connessione, un membro del raid è morto.

Terzo: tutto ciò che ha beneficiato della rigenerazione del mana, come i talenti, lo spirito o l'uso di ninnoli, è stato trasformato in oggetti indesiderati. Inoltre, poiché il mana non era un problema, non ci sono state neanche le cure eccessive ei giocatori si sono curati in modo spietato. Quando tutto si è rivelato eccessivo, anche attributi come la probabilità critica sono stati svalutati.

Quarto: l'equilibrio in PvP ha sofferto. Quando i guaritori potevano semplicemente curare qualcuno senza paura di curarsi eccessivamente o di rimanere senza mana, le battaglie diventavano binarie. O l'hai ucciso o non l'hai fatto. Nessuno si è fatto male per troppo tempo. Il ribaltamento della situazione o gli attacchi furtivi non sono stati completati. Immagina una partita di tennis in cui il risultato della prima di servizio decide se vinci o perdi l'intera partita. Avremmo potuto risolvere il problema aumentando la quantità di salute per tutti i giocatori, che è esattamente quello che abbiamo fatto per Cataclysm, ma più salute con quantità infinite di mana comporterebbe la perdita del rispetto per i boss dei dungeon.

Per essere chiari: non vogliamo che gli healer finiscano costantemente il mana, vogliamo che finiscano il mana quando non giocano bene. Non vogliamo che falliscano sempre, ma vogliamo che si sentano orgogliosi di aver superato le sfide e che debbano superarle per avere successo. Quando qualcuno è ferito, vogliamo che i guaritori decidano se usare una magia lenta ed efficiente (perché il loro rischio di morire non è ancora imminente) o un incantesimo veloce e costoso (perché lo è). Questo si chiama valutazione del danno, ed è un oggetto la cui presenza è stata notevolmente luminosa per la sua assenza durante la guarigione in Wrath of the Lich King. Crediamo che la valutazione del danno renderà la guarigione più divertente e gratificante. Stiamo apportando questo cambiamento, non per rattristare i guaritori peggiorandoli, ma per tirarli su di morale per aver reso il gioco più divertente per loro.


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