Risposte al terzo giro di domande Blizzard: interfaccia utente

Blizzard ha recentemente pubblicato il terzo round di risposte sui forum. Curiosamente, in queste domande non si dice nulla di molto ovvio o molto ambiguo quindi sono sicuro che ti piacerà leggere le risposte. Abbiamo anche una domanda da uno degli MVP spagnoli, Proenix, che si chiede quando hanno in programma di aggiornare la borsa principale con cui siamo già stati 6 anni.

Inoltre, Blizzard rivela che nella patch 4.2 saremo in grado di riordinare il nostro elenco di personaggi ... finalmente!

Hai tutte le domande e le risposte dopo il salto:

[autore blu = »Benzenn» fonte = »http://us.battle.net/wow/es/forum/topic/2301732616 ″]

D. Stai pianificando di ridisegnare il registro di combattimento in modo che i giocatori possano esaminare più facilmente i risultati dopo una battaglia? - Jito (Europa [inglese])

R. Il record di combattimento ha sicuramente bisogno di un po 'di amore. È stato originariamente progettato per fornire informazioni istantanee, simili a un'estensione del testo di combattimento fluttuante e del quadro buff e debuff. Finisce per essere più utile in seguito per scoprire cosa ti ha colpito così duramente o cosa ha attivato il proc. Vorremmo ridisegnare questa funzione per avere un'analisi più "post hoc". Può anche assorbire risorse se lo hai attivo mentre sei in combattimento e il filtraggio non è molto intuitivo. Nel frattempo, abbiamo reso i registri di combattimento più facili da analizzare da siti di terze parti, il che a sua volta facilita analisi rapide.

D. Alcuni add-on sono così potenti che, fino a un certo livello, hanno semplificato il contenuto del gioco (es. Combattimenti contro i boss). Pensi che quando la maggior parte dei giocatori utilizza questi componenti aggiuntivi, il ragionamento originale del design del gioco ne risenta? Inoltre, non pensi che sia ingiusto nei confronti di coloro che non utilizzano componenti aggiuntivi? - ???? (Taiwan)

R. Questo sicuramente merita una risposta lunga, in più sembra un buon argomento per un futuro articolo. Nel frattempo, per aiutarti a tirarti fuori dai guai, possiamo dirti che alcuni componenti aggiuntivi fanno un ottimo lavoro nel fornire informazioni che dovremmo fornire (e abbiamo piani a lungo termine per farlo). Ciò include informazioni come la minaccia, quanto sei lontano dagli altri giocatori, quando hai un grave debuff, ecc. D'altra parte, quando gli add-on aiutano troppo, finiscono per giocare per te e tu fai solo ciò che l'add-on ti dice di fare. Quando la mod ti dà così tante informazioni sul combattimento che non devi nemmeno prestare attenzione a quello che sta succedendo nel mondo, pensiamo che sia esagerato. Tuttavia, riteniamo che sarebbe percepito come molto grave se impedissimo a determinati componenti aggiuntivi di interrompere il monitoraggio di alcune di tali informazioni e in alcuni casi non siamo nemmeno molto sicuri di come evitarlo.

Stiamo ancora cercando di sviluppare nuove meccaniche che inducano i giocatori a prestare attenzione al combattimento, piuttosto che premere semplicemente il pulsante che l'add-on dice loro di fare. Potrebbe avvisarti quando Atramedes emette un impulso sonar, ma non sai dove accadrà; Il Twilight Slicer di Sinestra ti obbliga a essere consapevole del campo di battaglia e non solo della tua interfaccia. Ad essere onesti, stiamo anche cercando di migliorare i suggerimenti che indicano quando un capo utilizzerà abilità prevedibili; per esempio, il Conclave del Vento e Nefarian usano le loro abilità a intervalli prevedibili in base alle loro barre delle risorse e della salute.

C'è una linea molto sottile quando si decide se l'uso di un componente aggiuntivo è obbligatorio. Idealmente, potresti fare raid senza usare componenti aggiuntivi e alcuni giocatori lo fanno. Tuttavia, in alcuni combattimenti raid complessi, le informazioni sono potere e concordiamo sul fatto che in alcuni casi non forniamo ancora informazioni sufficienti. Ciò significa che Blizzard deve replicare alcuni degli screenshot di coloro che installano trenta mod e cambiano completamente la loro interfaccia? Probabilmente no. La nostra interfaccia raid è un buon esempio di ciò che vogliamo fare; fornisce informazioni sufficienti per molti giocatori (e prevediamo di aggiungerne altre nel tempo). Non incorporerà le caratteristiche preferite di tutti i giocatori; per loro, un componente aggiuntivo di terze parti molto flessibile è una soluzione perfettamente ragionevole.

D. Ci saranno modifiche relative alla banca e al sistema di cambio? Es: per gli oggetti di livello (guardaroba), oggetti di missione, tabarde ... aumenteranno la borsa standard da 16 slot? - Yenaeia (Europa [tedesco])

R. Crediamo che le borse siano grandi quanto vogliamo che siano. Immagina di eliminare tutte le cartelle o directory sul tuo computer e di mettere tutto in una grande directory; Questo è il modo in cui percepiremmo la direzione in cui andremmo se seguissimo lo stesso percorso su cui siamo attualmente. Invece, pensiamo che una soluzione migliore sarebbe quella di rendere più facile trovare gli oggetti e fornire un'alternativa di archiviazione per quelli che non usi spesso. Abbiamo in programma di cambiare le tabarde in un manager simile al nostro manager dei titoli sulla scheda del personaggio. Stiamo anche esplorando metodi per consentire ai giocatori di memorizzare i loro vecchi set di livelli e simili, che non usano spesso. Parliamo molto dell'argomento degli oggetti di missione; Temiamo che gli oggetti delle missioni non vengano più percepiti come oggetti se vengono salvati tramite un'interfaccia speciale. Perché farti raccogliere oggetti da orso se possiamo aumentare il contatore per quegli oggetti? Forse questo può risolvere i tuoi problemi di archiviazione, ma la percezione delle missioni sarebbe ancora più bassa in relazione al fatto che stai effettivamente facendo qualcosa nel mondo reale.

D. Prima il personaggio non era interferito con la targhetta del nome perché c'era sempre uno spazio tra esso e il personaggio. Non ricordo esattamente la data ma improvvisamente la targhetta copre la parte superiore del personaggio rendendo più difficile identificare lo stato del personaggio o dell'NPC. Voglio solo sapere quando è cambiato. - ?????? (Corea)

R. [Supponiamo che questa domanda si riferisca alle targhette (V). Se non lo è, allora questa risposta è una sciocchezza.] In Cataclysm abbiamo cambiato il modo in cui funzionano le targhette. Un errore che abbiamo commesso è stato quello di ancorare le piastre alla parte superiore del telaio; cioè, quando ingrandisci il tuo personaggio, la targhetta del nome può bloccargli il viso. Nella patch 4.1, modificheremo il punto di ancoraggio in modo che sia legato alla parte inferiore del frame in modo che cresca quando si ingrandisce invece di crescere verso il basso.

D. Al momento, Grind e Prospect sono molto noiosi e richiedono molte azioni manuali, soprattutto quando vengono eseguite in grandi quantità. Parlando come uno scriba, l'intero processo di produzione dall'erba al pigmento all'inchiostro glifo richiede tempo e noioso, e finirà per causare danni da stress ai miei polsi e all'indice. - Keb (Nord America / ANZ), googce (Taiwan)

R. Sì, comprendiamo appieno perché è un problema. Non possiamo farlo funzionare come le altre professioni perché non sappiamo quale erba o minerale vuoi usare. Se hai minerali economici e minerali costosi, non vogliamo utilizzare accidentalmente il minerale più costoso. Ci sono alcuni modi per risolvere questo problema. Uno è riprogettare Grind e Prospect; se fossero basati su ricette, allora potremmo sapere quale materiale dovremmo usare; Vorrei anche aggiungere un enorme elenco di ricette ripetute alle tue pagine Carriere. Inoltre, potremmo creare una nuova interfaccia (qualcosa di semplice, come Reforging) in modo da poter afferrare e trascinare i materiali che desideri utilizzare. Il vantaggio della soluzione "scatola" è che potremmo usarla anche per Disincanto.

D. Potresti implementare una funzione che consenta di cambiare l'ordine dei caratteri nella schermata di selezione del personaggio? - ???? (Corea), Fanahlia (Nord America / ANZ), Perle (America Latina)

R. Ovviamente. Che ne dici della patch 4.2? 🙂

D. Prevedi di implementare più cose nell'interfaccia standard di quanto dipendiamo dai componenti aggiuntivi? In particolare, mi riferisco a cose come Recount e Omen. —Bauertehpala (Europa [inglese]), ????????? (Europa [russo]), ???? (Taiwan), Terini (Nord America / ANZ)

R. Stiamo testando un nuovo misuratore di minacce nei frame di gruppo e raid; tracciare DPS è un po 'più complicato. Crediamo che sia qualcosa che dovremmo fornire, ma continuiamo ad analizzare quale sarebbe il modo più appropriato; potrebbe essere qualcosa che diventerebbe il registro di combattimento o il sistema delle statistiche degli obiettivi (nessuno dei quali è dove potrebbe essere).

D. Pensi di migliorare il canale di trading per consentire l'acquisto e il trading direttamente dalla chat? —Abolite (Nord America / ANZ)

R. Se desideri un luogo centralizzato in cui acquirenti e venditori possano incontrarsi, lo abbiamo già a disposizione. Se vuoi evitare la commissione di transazione del 10% dalla casa d'aste, non è qualcosa che vogliamo incoraggiare. Se vuoi utilizzare i canali di chat per contrattare, puoi farlo ora. L'unica situazione in cui riteniamo che l'attuale sistema non funzioni bene è con armature e armi create a prezzi molto alti. Comprendiamo che i giocatori potrebbero non voler perdere materiali fino a quando non trovano un acquirente; o che non vogliono pagare la commissione della Casa d'Aste per una transazione di 20,000 pezzi d'oro quando il volume di movimento di questi oggetti nel mercato sarà sempre basso. Tuttavia, stiamo esplorando modi per risolvere questo problema.

D. Attualmente, è molto difficile tenere traccia dei cooldown interni (mi viene in mente Nature's Grace, poiché è un elemento importante della mia esperienza di gioco come Resto Druid). Hai in programma di aggiungere una funzionalità per semplificare il monitoraggio dei miei tempi di recupero interni? - Anyä (Europa [inglese])

R. Questo è un problema difficile da risolvere se vogliamo evitare di sovraccaricare l'interfaccia. Possiamo mettere un debuff sul giocatore, che è la soluzione che a volte usiamo con lunghi cooldown come 60s. di grazia della natura. Potremmo anche considerare di lasciare che i giocatori inseriscano abilità passive nelle loro barre delle azioni e poi dare loro la possibilità di visualizzare i cooldown come numeri invece del "sonar" corrente. Il modo in cui alcuni componenti aggiuntivi di terze parti risolvono il problema è incorporando elementi aggiuntivi dell'interfaccia tra il giocatore e il personaggio, che è solo qualcosa che prendiamo con molta, molta attenzione, prima di incorporarlo.

D. Stai pianificando di espandere il tuo sistema di posta esistente? È un po 'difficile visualizzare i miei messaggi uno per uno quando ho più pagine. - Patrïck (America Latina)

R. In realtà, questo suona come un problema con la casa d'aste. Il sistema di posta è stato progettato per essere più regolamentato e lento per scoraggiare lo spam e la posta indesiderata, e funziona bene per la posta "vera" tra amici, personaggi alternativi o membri della gilda. Il problema sta nella decisione progettuale che abbiamo preso per collegare il sistema di posta con la casa d'aste. I giocatori che hanno a che fare con volumi elevati di prodotti non hanno altra scelta che gestire grandi quantità di posta (in particolare, questo è negativo per i prodotti con margini ridotti come i glifi). Stiamo parlando di diversi modi in cui la casa d'aste può funzionare, ma non siamo convinti che la soluzione corretta per il sistema di posta sia solo una maggiore automazione.

D. Prima dell'uscita di Cataclysm, hai discusso della possibilità di aumentare gli slot della borsa principale di un personaggio. Lo stanno ancora valutando o se ne sono dimenticati? Sono passati 6 lunghi anni con la stessa borsa! —Proenix (Europa [spagnolo])

R. Che tu ci creda o no, è una questione tecnica. La borsa originale non era programmata con l'idea di ampliarla in mente e, in questo momento, aumentandola si rischia di perdere gli oggetti del personaggio, cosa che ovviamente sarebbe catastrofica. Lo abbiamo ancora elencato, ma non è così semplice come qualcuno lo cambia da 16 a 24.

D. Hai mai pianificato che l'interfaccia predefinita possa essere personalizzata e riorganizzata senza la necessità di utilizzare mod? –Ruind (Nord America / ANZ)

R. Stiamo facendo piccoli passi in quella direzione. Ti abbiamo già permesso di spostare il riquadro di messa a fuoco e nella Patch 4.1 ti consentiremo di spostare il riquadro del giocatore (barra della salute e delle risorse), nonché il riquadro di destinazione. Inoltre, ti diamo alcune opzioni di personalizzazione in relazione alle dimensioni e alla posizione del gruppo e dei frame raid. Se pensi all'aspetto dello schermo con tutti gli elementi dell'interfaccia utente attivi contemporaneamente (e anche con cose come la durabilità e la finestra Sands) non c'è molto spazio per vedere il mondo. Se lasciamo che i giocatori inizino a spostare tutti gli elementi, sarebbe molto facile impilarli uno sopra l'altro e bloccare le informazioni. I giocatori dedicati possono comprendere il rischio e come possono riparare la loro interfaccia in caso di "interruzione". Per noi, la sfida è garantire che i giocatori che in realtà non dovrebbero cambiare la loro interfaccia non ci inciamperanno. Se non sei nel settore dei videogiochi (o dell'industria del software), probabilmente pensi che sia semplice come nascondere la casella di controllo nelle opzioni o aggiungere un pulsante che dice "Ho fatto un errore! Per favore, riavviami! " Ma possiamo assicurarti che non lo è.

D. E se ci fosse un sistema di obiettivi separato? Ad esempio, se posso selezionare un bersaglio difensivo e offensivo allo stesso tempo, non devo passare da un bersaglio all'altro per lanciare cure o altre abilità di emergenza, indipendentemente dal bersaglio che sta attaccando. Penso che questa funzione sarebbe particolarmente utile per alcune classi, come il Paladin of Retribution e lo Shadow Priest. - Whitewnd (Corea)

R. Capiamo perché questo sarebbe utile e alcuni giochi hanno seguito quella strada, ma non siamo grandi fan di questa idea per un paio di motivi. Uno, aumenta solo la complessità dell'interfaccia; se vedi alcune delle domande sopra, è qualcosa su cui vogliamo essere molto vigili. Ancora più importante, ci piace che il giocatore debba decidere qual è il suo obiettivo. Non vogliamo che il gioco sia così intelligente da lanciare sempre incantesimi di danno sui bersagli nemici e lanciare sempre incantesimi che aiutano i tuoi alleati. Lo facciamo in occasioni molto rare, come con Discipline Contrition; Ma in generale, vogliamo che i giocatori decidano secondo per secondo se giocheranno in modo offensivo o difensivo.

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