Nuove modifiche ai tempi di recupero dei carri in arrivo in Cataclysm

Qoenonn ci informa di alcune modifiche in arrivo alle capacità di recupero dei carri armati in Cataclysm, con la patch 4.0.3a. Sembra che al momento ci sia un problema di bilanciamento quando i carri accumulano Maestria e causano valori di blocco impensabili.

Sebbene inizialmente abbiano influenzato solo Warriors e Paladins, hanno già offerto dettagli su altre modifiche per gli altri due carri armati come puoi vedere in seguito.

Diamo un'occhiata al blu:

Con l'avvicinarsi del lancio di World of Warcraft: Cataclysm, continuiamo a modificare le diverse abilità di classe. Sulla base delle informazioni e dei nostri test, stiamo valutando e modificando i tempi di cooldown dei serbatoi; in particolare al livello 85. Alcune di queste abilità, come la Difesa Selvaggia del druido e la guarigione del cavaliere della morte, sono particolarmente difficili da modellare, quindi saranno necessari ulteriori test prima che ci siano informazioni sufficienti in cui aggiustare la base.

Nel caso di paladini e guerrieri, abbiamo visto che è possibile che la probabilità di blocco sia troppo alta e troppo veloce, causando una situazione in cui l'abilità accumulata di maestria e scudo del guerriero si comporta in modo strano. Poiché vogliamo evitare questo scenario, apporteremo alcune modifiche al funzionamento della funzionalità di blocco per queste classi:

Paladini - Sacred Shield verrà modificato per aumentare il valore del blocco dello scudo del 10% (40% totale) invece di aumentare la possibilità di blocco del 15%. Poiché questo renderà la maestria più preziosa, la quantità di blocco fornita da maestria sarà ridotta a una probabilità di blocco del 2.25% per punto maestria, invece del 3%.

Guerrieri - Al livello 85, il valore di Shield Block diminuisce all'aumentare del valore del blocco generato dalla maestria. Per rimediare a questo, convertiremo il blocco in eccesso + evasione che supera il 100% in probabilità di blocco critico. Insieme a questo cambiamento, il blocco dello scudo sarà ridotto a + 25% di possibilità di blocco (era del 100%), ma sarà comunque un notevole miglioramento per la maggior parte dei guerrieri. Inoltre, in risposta a questo cambiamento, la quantità di Blocco e Blocco Critica fornita da Maestria verrà abbinata, garantendo ora l'1.5% di probabilità di blocco per punto.

Poco dopo, Zarhym ha ampliato queste informazioni nei forum americani. Hai le informazioni dopo il salto.

Di seguito sono riportati alcuni dettagli aggiuntivi basati sulle domande e sul feedback che stiamo ricevendo:

  • La nuova maestria del guerriero è dell'1.5% di blocco e dell'1.5% di blocco critico per punto maestria.
  • Shield Block andrà in blocco critico se una parte del 25% sarebbe stata sprecata se il tuo blocco + schivata + parata fosse già abbastanza alto. Se arrotondi sempre al 100% (il che sarebbe molto difficile) otterrai Blocco critico solo quando Blocco scudo è attivo. L'intenzione è assicurarsi che Shield Block non venga sprecato, non per assicurarsi che la maestria esca dai tuoi occhi (o da qualsiasi altro buco nella regione del viso)
  • Shield Block non è pensato per essere un cooldown magico (né lo è Blood Shield, che è anche solo per danni fisici). Non vogliamo duplicare la stessa abilità su ogni carro armato fintanto che possiamo evitarlo. Come regola generale, i boss non usano danni magici ininterrottamente a brevi intervalli. D'altra parte, Shield Block ha molto più tempo di attività di Barkskin. Continuiamo a pensare che l'ambiente "raid" di Cataclysm sarà meno incentrato sui carri armati che muoiono per danni puntiformi di quanto vediamo ora con i giocatori di livello 80. Mitigare molti danni per risparmiare mana dal Guaritore può essere molto utile in Cataclysm.
  • Wild Defense è davvero finita nella beta e abbiamo agito di conseguenza. Molti dei rapporti di incontri con i boss in Beta in cui i boss hanno eliminato i carri armati in due colpi erano dovuti al danno che i boss dovevano fare per affrontare i carri feroci. Con meno danni assorbiti, il danno del boss può essere regolato verso il basso. Il moltiplicatore per la potenza di attacco sull'effetto di assorbimento è stato ridotto (dal 65% al ​​35%, ancora modificato dalla maestria) e non viene più innescato da danni periodici critici.
  • I carri Paladiens non sono pensati per raggiungere il limite di blocco il più velocemente possibile. Va bene se lo desiderano, ma non lo consideriamo "il nuovo limite di difesa" e non bilanciamo i paladini pensando di avere una probabilità del 100% di bloccare. È qualcosa che la comunità ha identificato come non solo possibile, ma probabile, ed è uno dei motivi per cui abbiamo cambiato il modo in cui il blocco funziona per i paladini.
  • Questi cambiamenti sono tutti pianificati per la patch 4.0.3a quando avrà luogo la devastazione di Azeroth e non li implementeremo ancora nei regni live. Alcuni di loro potrebbero essere attivi nella beta: il passaggio a Wild Defense, ad esempio, è stato recentemente aggiornato ai reami beta.

Di seguito sono riportate alcune modifiche aggiuntive che verranno applicate nella patch 4.0.3a:

  • Guardian of the Ancient Kings - Riduzione del danno modificata dal 60% al 50%. Il tempo di recupero e la durata rimangono gli stessi.
  • Icebound Fortitude - Riduzione del danno modificata dal 30% al 20%. Il tempo di recupero e la durata rimangono gli stessi.
  • Shield Wall - Riduzione del danno modificata dal 40% al 50%. Il tempo di recupero e la durata rimangono gli stessi.
  • Glyph of Shield Wall - Ora migliora la riduzione del danno del 10% (fino al 60%), ma aggiunge solo 1 minuto di tempo di recupero.
  • Istinto di sopravvivenza: riduzione del danno modificata dal 60% al 50%. Tempo di recupero ridotto da 5 minuti a 2 minuti. La durata rimane la stessa.
  • Forma dell'orso - Bonus resistenza ridotto dal 20% al 10% e bonus Heart of the Wild ridotto dal 10% al 6%. La salute dell'orso dovrebbe essere vicina a quella di un acquario a piastre con questo cambiamento.
  • Vigilanza - Non riduce più i danni del 3%, ma ripristina comunque il cooldown di provocazione e garantisce al guerriero Vendetta.


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