Heroic Zul'Gurub Guide

Le antiche lingue dicono che Hakkar ei suoi servi furono sconfitti molto tempo fa da un gruppo di coraggiosi avventurieri. Da allora, la città è gradualmente scomparsa, consumata dalla giungla. Tuttavia, Gurubasi persistono ancora e devono ancora essere fermati sui muri della città in rovina.

Ci sono diversi boss e "mini-boss" in Zul'Gurub, e ad eccezione di un incontro, tutti i boss sono già stati nel gioco nella vecchia versione di questo dungeon. Tuttavia, le meccaniche sono cambiate sebbene abbiano qualche relazione con la vecchia versione della band.

Un po' di storia

Potresti essere interessato a sapere come torna Zul'Gurub, qual è lo sfondo ora che Hakkar è stato sconfitto? In breve, proveremo a spiegarlo.

Anni dopo la sconfitta di Hakkar, l'Ombra del Maleficio (spirito di Jin'do the Hexer) è stato visto nelle vicinanze dell'antica città dei Gurubashi e, secondo quanto si è appreso, la sua intenzione era quella di far rivivere le forze di Zul ' Gurub.

Jin'do chiede aiuto a Zanzil the Outcast, noto per la sua abilità nel riportare in vita la vita. Con i corpi del Sommo Sacerdote Venoxis e dell'Alta Sacerdotessa Jeklik, iniziò un oscuro rituale che li riportò in vita.

Ma i piani di Jin'do non finiscono qui. The Hexer aveva bisogno dell'aiuto di colui che è stato brutalmente torturato a morte dalla tribù Bloodscalp dopo essere fuggito da Zul'Gurub. Anni dopo, Ohgan'aka, figlia di Ohgan (ex cavalcatura Mandokir) ha restituito il suo teschio e grazie a Hexer, Mandokir è tornata in groppa al capo della tribù Scalpisangue: Gan'zulah. Con la sua amata cavalcatura sulle ossa, è tornato a Zul'Gurub.

I piani di Jin'do non sono altro che far risorgere di nuovo Hakkar e ripristinare il potere nell'antica città dei Troll.

Tuttavia, la tribù Zandalar conosce le intenzioni dello Spirit of the Hexer e ora dovremo fermarle prima che sia troppo tardi.

Dentro il dungeon

All'interno del dungeon, proprio all'inizio, ci sono diversi personaggi che possiamo riparare e ottenere alcune missioni per terminare alcuni degli incontri che il dungeon ha.

Questo dungeon ha una progressione simile a quella del raid classico; In altre parole, sarai in grado di muoverti quasi ovunque, anche se dovrai uccidere tutti i boss per sbloccare l'ultimo, Jin'do the Hexer.

Come novità, nel dungeon sono stati introdotti 3 calderoni: Poison, Frost e Blood che ti aiuteranno in alcune situazioni di Zul'Gurub.

  • Calderone di veleno: Riduce i danni alla natura subiti. Ci saranno utili per combattere con i serpenti e per attraversare alcune zone con nuvole velenose.
  • Calderone di Gelo: Infligge il 75% della salute del giocatore che ha bevuto dal calderone in un colpo solo. Si dissolve dopo un colpo e ... non funziona sui boss!
  • Calderone di fuoco: Ti garantisce un effetto simile all'abilità del stregone, Hellfire quindi dovrebbe essere usato solo da un carro armato o, almeno, qualcuno che ha la benedizione del guaritore.

Incontri

sommo sacerdote-venoxis

Sommo Sacerdote Venoxis

  • salute: 4,979,000
  • Livello: 87
  • competenze:
    • Forma di troll:
      • Legame tossico: Collega 2 bersagli con un raggio velenoso. Infligge danni da natura ai giocatori alleati vicini. L'aumento della distanza tra i bersagli collegati interromperà il collegamento e causerà a Esplosione tossica infliggendo tra 27,750 e 32,250 danni alla natura in un raggio di 15 metri.

      • Whisper of Hethiss: Il Sommo Sacerdote canalizza questa capacità per 8 secondi, infliggendo da 0,5 a 1,850 danni da natura ogni 2,150 secondi.

    • Forma di serpente:
      • Respiro di Hethiss: Il respiro di Hethiss infligge 25,000 danni ogni 0,5 secondi per 3 secondi ai giocatori di fronte a Venoxis.

      • Pozza di lacrime aspre: Venoxis crea pozze di veleno ai suoi piedi che cresceranno fino a raggiungere la terza fase. Fanno danni enormi.

      • Veleno assetato di sangue: Usando il veleno di Hethiss, Venoxis evoca 4 raggi di veleno che inseguono i giocatori, infliggendo danni alla natura. Questa capacità esaurisce il sacerdote.

Venoxis è il primo boss in questo dungeon e rimane nello stesso posto in cui si trovava nella versione raid. Per arrivarci dovremo attraversare due ponti di legno e raggiungere una spaziosa "stanza" con un altare. Per questo combattimento, si consiglia vivamente di posizionare la fotocamera in una vista a volo d'uccello. Ora scoprirai perché.

Vedremo che due serpenti lo proteggono. È una buona idea rimuoverli dalla stanza e metterli accanto a Calderone di veleno che è proprio all'ingresso in modo che tutti possano facilmente riparare i danni alla natura che fanno le guardie.

Prima di entrare in Venoxis puoi usare i calderoni per avere un po 'di vantaggio iniziale anche se in seguito non potrai accedervi. Il carro armato deve iniziare il combattimento sulla piattaforma ma il gruppo dovrebbe stare lontano poiché la prima cosa che farà è lanciare un'abilità di area, a quel punto le uscite dalla stanza saranno bloccate.

Fase 1

Il sommo sacerdote creerà un labirinto con le scanalature nel terreno in modo casuale. Dovrai evitarli poiché toccarli o saltarci sopra subirà molti danni.

Venoxis a volte userà Toxic Link tra due giocatori, infliggendo loro danni costanti. Per porre fine alla sofferenza, dovrai rompere il collegamento separando ma evitando il più possibile di avvicinarti ad altri giocatori nel processo poiché quando il collegamento si interrompe, un esplosione tossica che fa molti danni.

DPS a distanza e guaritori dovrebbero iniziare separatamente l'uno dall'altro per ridurre al minimo i potenziali danni al collegamento.

Fase 2 (75%)

Una volta che il boss raggiunge il 75% di salute, si trasformerà in un serpente, acquisendo nuove abilità. La prima cosa che vedrai è che spesso mette una pozza di veleno ai suoi piedi. Il carro armato deve essere pronto a spingerlo via in modo che il DPS in mischia possa continuare ad attaccare. Queste pozzanghere cresceranno a poco a poco.

Inoltre, utilizzerai Respiro di Hethiss e 2 secondi dopo sputerà un getto di veleno che fa molti danni. Il serbatoio può essere spinto di lato o posizionato dietro di te per evitare danni.

Alla fine, andrà sulla tua piattaforma e verrà avviato Veleno assetato di sangue. Appariranno i dardi avvelenati e cercheranno di inseguire i giocatori attraverso il labirinto velenoso e dovrai evitarli in modo simile a quelli di Kologarn. Una volta terminato il lancio, Venoxis sarà esaurito, tornando alla forma di troll e, stordito, subirà il 100% di danni in più per alcuni secondi. È ora di spendere tutte le abilità!

Quando si riprenderà, si trasformerà di nuovo in un serpente e la lotta continua fino a raggiungere il 25%, momento in cui il labirinto velenoso e tutte le pozzanghere che potrebbero esserci scompariranno. Tuttavia, le fasi potrebbero non essere differenziate se c'è un buon DPS.

bloodlord-mandir

Signore del sangue Mandokir

  • salute: 4,150,000
  • Livello: 87
  • competenze:
    • Sali di livello: Quando Mandokir uccide un giocatore, sali di livello, aumentando il danno inflitto del 20%. Si accumula fino a 99 volte.

    • Decapitare: Blood Lord Mandokir carica e decapita un giocatore casuale (non il carro armato), uccidendolo immediatamente.

    • Slam devastanteMandokir balza in aria in preparazione di un devastante Slam, infliggendo da 190,125 a 199,875 danni fisici ai giocatori di fronte a lui.

    • Flebotomia: Crea un rituale di sangue sul bersaglio, prosciugando il 50% della salute attuale del giocatore ogni 2 secondi per 10 secondi. Il Signore del Sangue viene curato del 50% dei danni inflitti. Almeno assorbirà 2,500 punti di danno.

    • Rianimare Ohgan: Ordina a Ohgan di alzarsi e combattere! Ravviva Ohgan con il 100% di salute.

    • Frenesia: Mandokir entra in Frenzy aumentando la sua velocità d'attacco del 100% e riducendo il cooldown di Decapitare. Lo usa al 20% di salute.

Mandokir inizierà il combattimento montato sul suo rapace fossilizzato, spesso caricando un giocatore non corazzato e usando Decapitare finire la sua vita subito permettendogli Sali di livello, aumentando il danno che infligge del 20%. Questo non può essere evitato se non con abilità di immunità come Ice Block. Una volta ucciso, un fantasma incatenato resusciterà il giocatore e darà loro un effetto cumulativo che aumenta il danno e la guarigione del giocatore infligge del 25% e riduce il danno subito del 10%.

Inoltre, Mandokir ordinerà al suo rapitore di attaccare gli spiriti. Ogni volta che un giocatore viene resuscitato, uno spirito viene consumato e, inoltre, Ohgan può ucciderlo. Se hai molti DPS puoi dimenticarti di Ohgan e continuare con Mandokir, ma in caso contrario dovresti impedire al raptor di uccidere gli spiriti.

Inoltre, dovremo monitorare il file Slam devastante. Creerà un enorme solco di terra che ondeggia in direzione di un giocatore. Quando appare, tutti devono immediatamente farsi da parte se non vogliono morire e sprecare un altro spirito.

I guaritori dovranno prestare attenzione Flebotomia che prosciugherà la salute del giocatore bersaglio. Come Anub'arak in Trial of the Crusader, questa abilità è limitata a 2,500 danni inflitti. con il segno di spunta quindi devi solo curare un po 'il giocatore facendolo rimanere sopra i 2,500 punti vita, limitando lo sforzo e ciò che Mandokir guarisce.

Al 20% entrerà Frenesia aumentando il danno che fa e la frequenza con cui decapita le persone in modo da avere un tempo limitato per finirlo. Tutte le abilità speciali devono essere salvate per questa fase.

alta sacerdotessa-kilnara

Alta Sacerdotessa Kilnara

  • salute: 4,564,000
  • Livello: 87
  • competenze:
    • Lacrime di sangueBrillanti strisce di sangue emanano dagli occhi di Kilnara, infliggendo da 8,500 a 11,500 danni da ombra a tutti i personaggi entro 60 metri. Canalizzato per 6 secondi.

    • Ondata di agonia- Un'ondata devastante di agonia attraversa tutti i nemici di fronte a Kilnara, infliggendo da 68,375 a 80,625 danni da ombra mentre li respinge.

Kilnara è forse il boss più complicato in questo dungeon ... se non lo fai bene, ovviamente. Puoi trovarlo nel Tempio della Pantera.

Dobbiamo finire con tutti I nemici che incontri nel tempio (eccetto le pantere che dormono dove si trova Kilnara) altrimenti si uniranno al combattimento quando lo inizi. Si consiglia vivamente di utilizzare un po 'di controllo della folla sui sacerdoti.

La lotta

Kilnara è piuttosto semplice da sola e non fa troppi danni fisici. Di tanto in tanto evocherà un muro viola che non è altro che a Ondata di agonia questo trascinerà i giocatori a fare molti danni. Ricordano le mura infuocate di Sartharion e, nel caso non lo avessi indovinato, devi farti da parte per evitare danni.

Inoltre, canalizzerà Lacrime di sangue, abilità che deve essere interrotta immediatamente.

Nessuna delle abilità è il punto cruciale della lotta. Nella stanza vedrai gruppi di pantere che dormono in gruppi di 4. Se riduci la salute di Kilnara al di sotto del 50%, tutte le pantere si risveglieranno e si uniranno al combattimento.
Come le pantere che hai affrontato prima di raggiungere Kilnara, saltano a caso su un giocatore, lasciando un effetto di sanguinamento piuttosto scomodo per il guaritore. Affrontare 4 pantere contemporaneamente con un basso livello di equipaggiamento sarebbe un suicidio. Il trucco è affrontarli 2 a 2 (ad esempio) prima di sconfiggere l'Alta Sacerdotessa.

Una volta raggiunto il 50%, cambierà nella sua forma di pantera e se hai lasciato delle pantere addormentate, si sveglierà. Kilnara guadagnerà un po 'di fretta e aumenterà considerevolmente i danni ai carri armati, saltando anche sui membri del gruppo facendoli sanguinare.

Se tieni le pantere sotto controllo e le elimini a un ritmo controllato, non dovresti avere troppi problemi a finire il combattimento.

zanzara

Zanzil

  • salute: 4,149,000
  • Livello: 87
  • competenze:
    • Scarica Voodoo: Infligge tra 33,250 e 36,750 danni da ombra a un nemico.

    • Zanzili fuoco: Crea una linea che infligge 66,000 danni da arcano e 50,000 danni da arcano ogni secondo per 5 secondi.

    • Elisir di Resurrezione Zanzili: Resuscita un Gurubashi rabbioso nelle vicinanze per attaccare i giocatori.

    • Zanzili Graveyard Gas: Copre l'area in un gas tossico che infligge il 10% della salute massima come danni da natura ogni secondo.

    • Elisir di Resurrezione Zanzili: Fai risorgere un gruppo di zombi Zanzili nelle vicinanze per attaccare i giocatori.

Zanzil è il quarto boss di Zul'Gurub e ora si trova nel luogo in cui si trovava Jin'do in precedenza. Prima di raggiungerlo, vedrai due gruppi di nemici riempiti. Il primo gruppo è composto da due incantatori circondati da un gran numero di zombi non d'élite. Il serbatoio dovrebbe bere da Calderone di fuoco chiudi ed entra al centro del gruppo mentre il resto del DPS aiuta con le aree.
Il secondo gruppo è composto da 2 Rabid Gurubashi che si fisseranno casualmente su due giocatori diversi e inizieranno a inseguirlo; questo ha un timer e non appena è finito iniziano a dare la caccia a qualcun altro. Non hanno una tabella delle minacce quindi tankarli è impossibile. Dovrebbero essere bloccati con l'estensione Calderone di Gelo nelle vicinanze e dovresti concentrarti tutti su uno di essi.

Zanzil ha solo due abilità principali che vedremo durante l'incontro. Il suo Scarica Voodoo fa molti danni quindi faremmo bene a interromperlo o rispecchiarlo. D'altra parte, Zanzil invocherà il file Zanzili fuoco, una linea di fuoco che va in una direzione casuale. Tutti i giocatori devono stare lontani dal fuoco poiché infligge molti danni.

Oltre a questo, ha 3 abilità casuali. Ognuno ha un colore associato e possiamo vederlo nell'allerta raid che appare quando si usa l'abilità. A seconda di ciò che accade, dovremo utilizzare uno dei calderoni nella stanza per poter contrastare le loro abilità.

Elisir Blu (della Resurrezione)

Questo elisir fa risorgere uno dei Berserker che abbiamo ucciso in precedenza. Il gruppo dovrebbe bere da Calderone di Gelo e abbatti il ​​Berserker il prima possibile, prima che usi un altro degli elisir. Ricordati che non hanno tabella delle minacce.

Elisir Verde (del Veleno)

Coprirà la stanza con gas tossici che infliggono molti danni al secondo, che possono essere abbastanza difficili da curare se non sei preparato. Tuttavia, bere da Calderone di veleno renderà il danno molto basso e facile da curare. Devi reagire velocemente!

Elisir Rosso (della Resurrezione)

Questo elisir fa risorgere un gruppo di zombi che abbiamo precedentemente eliminato. Bere da Calderone di fuoco Ci farà avere buone capacità di area che uccideranno gli zombi in pochissimo tempo. Il danno può essere dissipato una volta che hai finito gli zombi.

Il combattimento è una ripetizione delle 3 abilità combinate con le prime due. Se hai ripulito i calderoni, finirai con Zanzil prima di quanto immagini.

jindo-dio-breaker

Jin'do the Subjugator

  • salute:
  • Livello: 87
  • competenze:
    • Zona morta: Crea una zona magica. I giocatori sul campo subiranno il 90% in meno di danni magici ma la loro velocità di lancio sarà ridotta del 90%.

    • Ombre di Hakkar: Jin'do carica la sua arma, facendo sì che i suoi attacchi scatenino torrenti di energia ombra che incatenano bersagli aggiuntivi per danni da ombra. Il colpo infligge da 146,250 a 153,750 danni da ombra e salta a un giocatore vicino.

    • Punta delle ombre: Infligge da 63,000 a 77,000 danni da ombra ai nemici in una piccola area attorno al punto di impatto.

    • Evoca lo spirito: Call a Twisted Spirit.

Jin'do è una partita a due fasi e non è affatto una partita complicata.

Fase 1

Durante la prima fase, Jin'do userà Zona morta che è la chiave della fase visto che dovremo mettere Jin'do all'interno della zona e alternarci al momento giusto poiché, in modo casuale, migliorerà la sua arma con Ombre di Hakkar. Se non sei nell'area quando Jin'do aggiorna l'arma, ucciderà qualsiasi disgraziato.

Fase 2 - 70%

Una volta raggiunto il 70%, inizierà la fase due e verrai portato nel mondo degli spiriti. All'interno vedremo Jin'do dopo Hakkar, che è incatenato da 4 catene. Il nostro obiettivo è porre fine alle catene per liberare Hakkar e fargli distruggere Jin'do.

Per spezzare le catene, dovremo prima indebolire lo scudo che le protegge e, per questo, useremo gli spiriti dei Troll Giganti che si trovano negli angoli delle piattaforme, poiché hanno un attacco in cui saltano verso un membro del gruppo che termina con lo scudo. Questo attacco lascia sul terreno un effetto che aumenta i danni subiti del 50%, colpisce sia i giocatori che gli NPC. Non smettere di sfruttare questo effetto.

Mentre il carro armato è incaricato di portare i troll giganti, il resto del gruppo dovrà distruggere i numerosi spiriti che Jin'do evoca, oltre alle catene.

Inoltre, verrà lanciato El Sojuzgadioses Punta delle ombre, che sono simili alle palle di fuoco lanciate durante la partita Halfus. Possono e dovrebbe evitare.

Se tieni a bada gli spiriti e schivi le palle d'ombra, non dovresti avere troppi problemi nella seconda fase.

La fine della follia

follia

Questi boss possono essere evocati con un'elevata abilità di Archeologia ispezionando alcuni antichi artefatti e attivandoli. Presto completeremo la guida su questi boss.

Botín

Sommo Sacerdote Venoxis Signore del sangue Mandokir L'estremo della follia Bottino di zona
Alta Sacerdotessa Kilnara Zanzil Jin'do gli dei divini

 

Video di dungeon


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