PvE Wizard Guide

Per iniziare mi presento. Mi chiamo Zeroner e gioco alla classe Wizard sin dalla beta americana. L'obiettivo di questa guida è rivelare le chiavi di ottieni il massimo dal tuo mago nel regno PvE, in un ambiente raid.

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Diamo un'occhiata ai tre rami di talento del mago, esaminando i vantaggi di ciascuno. Il ramo Arcano è il miglior ramo per DPS su un singolo bersaglio, il ramo Fire ha un potenziale leggermente inferiore quando si tratta di DPS per un singolo bersaglio, ma il suo punto chiave, senza dubbio, è la grande quantità di danni AoE che puoi fare; e infine il ramo Frost, che è caratterizzato come il ramo che offre grande sopravvivenza ed efficienza di mana.

Al momento del raid, tre build vengono mescolate principalmente, una basata sul ramo Arcane e le altre due basate sul ramo Fire. Questa guida si concentra principalmente sul ramo Arcano, poiché è senza dubbio il ramo più potente in un ambiente raid. Gli altri due rami sono su un piano secondario e sono considerati transitivi, cioè rami da attraversare prima di usare il ramo Arcano. Solo uno di questi viene utilizzato negli scontri che richiedono un elevato danno ad area.

Nonostante i grandi cambiamenti al ramo Frost nella patch 3.3, personalmente non lo vedo ancora come un'opzione praticabile per il raid. Tuttavia, i tentativi di Blizzard di rivitalizzare questo ramo sono apprezzati.

Abbreviazioni / terminologia utilizzata durante la guida:

Incantesimi / Talenti:

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Scorch = Scorch migliorato / Scorch migliorato

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FB = Palla di fuoco / Palla di fuoco

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FFB = Dardo di Fuocogelo / Dardo di fuoco

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LB = Bomba vivente / Bomba dal vivo

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Piro = Piroblasto / Pyroblast

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HS = serie calda / In bocca al lupo

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DB = Dragon's Breath / respiro del drago

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BW = Blast Wave / Onda esplosiva

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TTW = Tormenta i deboli / Tortura i deboli

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AM = Missili Arcani / Missili Arcani

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AB = Esplosione Arcana / Esplosione Arcana

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ABarr = Sbarramento Arcano / Sbarramento Arcano

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MB / MBarr = Sbarramento missilistico / Sbarramento missilistico

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PoM = Presenza di spirito / Presenza mentale

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AP = potere arcano / Potere Arcano

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MBAM = Sbarramento missilistico + Missili arcani / Sbarramento missilistico + Missili Arcani

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FrB = Dardo di Gelo / Frostbolt

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CS = Snap freddo / Morso freddo

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FoF = Dita di Gelo / Dita di gelo

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BrF = Congelamento del cervello / Cervello congelato

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WE = Elementale dell'Acqua / Elementale dell'acqua

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IB = Blocco di ghiaccio / Blocco di ghiaccio

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IBarr = Barriera di ghiaccio / Barriera di ghiaccio

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DF = Congelamento / Congelamento profondo

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IV = vene ghiacciate / Vene congelate

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Evo = Evocazione / Evocazione

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Invis = Invisibilità / Invisibilità

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CS = Controincantesimo / Controincantesimo.

statistiche:

  • SP = Spell Power / Spell Power
  • Hit = Spell Hit Rating / Hit Rate con incantesimi
  • Haste = Spell Haste Rating / Spell Haste Rating
  • Crit = Punteggio critico dell'incantesimo / Indice di colpo critico dell'incantesimo

altro:

  • AoE = Area di effetto / Area di effetto
  • CC = Controllo della folla / Controllo di massa
  • DPS = danno al secondo / danno al secondo
  • DPM = danno per mana / danno per mana
  • DoT = danno nel tempo / danno nel tempo
  • GCD = Global Cooldown / Global Cooldown
  • PvE = Giocatori contro ambiente / Giocatore contro ambiente (PvE)
  • Frantumazione = Bonus critico del 50% sui bersagli congelati
  • Proc = che ha la possibilità di essere attivato
  • Oom = Mana esaurito / Mana esaurito
  • Trinket = Trinket

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Ramo Arcano

«Ci sono tanti rami di Arcano che circolano in Internet quante sono le stelle nel cielo»- Ekye, Ensidia

Tuttavia, questo è il ramo generale. Certo, non è il massimo, dipende tutto dalla partita e dallo stile di gioco personale.

Le possibili modifiche sono:

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Sottigliezza arcana (1/2 o 2/2): Riduce la possibilità che i tuoi incantesimi di aiuto e gli effetti di danno nel tempo si dissipino del 30% e riduce la minaccia causata dai tuoi incantesimi arcani del 40%. - Avere due punti in questo talento implica avere un Riduzione della minaccia del 40%. Come opinione personale, lo considero eccessivo, anche se tutto dipende dalla capacità dei carri armati nel tuo raid. Puoi permetterti di rimuovere un punto e sopravvivere con solo una riduzione del 20% utilizzando Mano di salvezza o Invisibilità.

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Stabilità arcana (0-3 / 5): Riduce del 100% il respingimento subito dagli attacchi di danno durante il lancio di Missili Arcani e Esplosione Arcana - Mettere tre punti su questo talento non ti farà più subire effetti di respingimento / respingimento quando lanci incantesimi (considerando te avere un paladino con Aura di concentrazione potenziata). Questo talento è molto utile in certi incontri.

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Ammortizzazione magica (0-2 / 2): Aumenta tutte le resistenze di 1 p. per livello e fa sì che tutti gli incantesimi a cui resisti completamente ripristinino il 2% del tuo mana totale. Tempo di recupero di 1 secondo - Questo talento è utile solo negli incontri in cui il raid subisce molti danni magici. Con gli altri due rami di talento, che tratteremo in seguito, subisci il 3% di danni in meno (vedi Giocando con il fuoco) ma se pensi ancora di dover subire meno danni, puoi assegnare punti a questo talento.

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Armonizzazione magica (0-2 / 2): Aumenta la portata dei tuoi incantesimi Arcani di 6 m e l'effetto dei tuoi incantesimi Amplifica e Attenua del 50%. Esplosione Arcana y Missili Arcani hanno una portata di 30 yard. Con questo talento puoi aumentare il suo raggio di 3 o 6 yard. Molte persone non si preoccupano di questo talento e scelgono di spendere questi due punti altrove, ma dal mio punto di vista è un errore. 3/6 yard potrebbe non sembrare un grande cambiamento, ma la distanza non è la cosa importante, è l'area data da quella distanza (3 yard = 21% in più di area, 6 yard = 44% in più di area). Più area, meno dovrai muoverti per avere un bersaglio nel raggio, il che è molto importante negli incontri in cui devi allargarti o quando il boss si muove o aggiunge.

Muoversi significa perdita di danni, migliorare la portata non aumenterà il DPS, ma aumenterà il danno finale. Un altro vantaggio è che il tempo di reazione diminuirà.

Tranne che in certi incontri (come Anub'Arak) dovresti sempre scegliere questi talenti. Se personalmente non vedi alcun uso per questi talenti, potresti trascurare qualcosa nel tuo stile di gioco.

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Studente della mente (0-3 / 3): aumenta il tuo spirito totale del 10% .- Prendiamo in considerazione: Armatura in ghisa Aumenta l'indice di critico del 35% di spirito. Student of the mind ti dà spirito e Molten Armor lo converte in punteggio critico, semplice, vero? Il punteggio del colpo critico non scala su Arcane così come sui rami del fuoco. Personalmente lo vedo come un talento molto facoltativo.

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Assorbimento dell'incantatrice (0-3 / 3) Quando si attenua il danno, il danno dell'incantesimo aumenta del 15% dell'ammontare smorzato per 10 sec. L'aumento totale del danno dell'incantesimo non può essere superiore al 5% della tua salute - Questo talento non è destinato a funzionare Mana ShieldPuoi toglierti quell'idea dalla testa ora. UsoMana Shield con questo talento è uno spreco di mana. Piuttosto, si concentra sul lavorare con Vigili del fuoco/Ward from the Frost e un prete della disciplina. Questo talento è incredibile avendo 2/3 punti in partite come il Gemelli Val'ky dove subisci un flusso costante di danni e puoi facilmente ottenere 1 o 2k di DPS in più. Tuttavia, avere 3 punti nel talento è alquanto discutibile poiché ci sono incontri in cui potresti non ricevere così tanti danni e non avere nulla da assorbire.

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Sbarramento Arcano (0-1 / 1)
Lancia diversi missili sul bersaglio nemico, infliggendo 936-1144 colpendoli. Danno arcano.
- Ci sono solo due situazioni in cui può essere utilizzato. Primo, poiché l'incontro comporta molto movimento, nei momenti di movimento è una buona idea utilizzarlo Sbarramento Arcano y Esplosione di fuoco mentre ti muovi. Secondo perché a volte potresti non avere fortuna con la rotazione e vuoi rimuovere l'AB accumulato perché stai esaurendo il mana molto rapidamente. Come regola generale, lancia Arcane Barrage solo quando ti muovi.

Questi cambiamenti sono i più comuni, ma ciò non significa che per certi incontri altri talenti che non abbiamo menzionato qui aiutano a facilitare quell'incontro.

Ramo di fuoco

Fireball Branch / Torturing the Weak - Fireball / Torment of the Weak (FB / TTW)

Così chiamato perché il suo incantesimo principale è Fireball e il suo talento chiave è Torture the Weak. Questo ramo ha un grande potenziale di AoE, ma la sua risorsa principale è il DPS che può fare su un singolo target.

Il ramo utilizza i talenti essenziali del ramo del fuoco e quelli necessari dal ramo arcano per raggiungere un talento chiave, Tortura i deboli.

Si può cambiare Meditazione Arcana (2/3) di Maestro degli elementi (3/3), questo plettro scala meglio quanto più equipaggiamento hai. Non dimenticare di Concentrati sulla magia, indossalo sempre a un membro del raid.

Coldfire Branch - Frostfire Bolt (FFB)

Qui userai Dardo di fuoco come abilità principale. Questa gamba combina un'elevata efficienza di mana con un grande potenziale AoE, superiore alla gamba FB / TTW. È il ramo danni AoE per eccellenza.

Quale ramo scelgo?

Quando raggiungi il livello 80 devi scegliere il ramo FFB poiché è quello che sale meglio con meno attrezzatura. Quando raggiungi oltre 2000 SP e 400 Ht, dovresti pensare di passare al ramo FB / TTW. Quando ti avvicini a 2500 SP e oltre 600 Haste, passa ad Arcane.

Una piccola nota. Nei raid, se devi infliggere una grande quantità di danni a un singolo bersaglio, usa Arcane o FB / TTW. Se hai bisogno di fare molti danni ad area usa FFB.

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Priorità statistica

  • Arcano (*): Indice colpi (fino al limite)> Indice di rapidità> = Potenza magica> Indice di critico
  • FB / TTW (*): Indice colpi (fino al limite)> Indice di rapidità> Potenza magica> Indice di critico
  • FFB: Hit Rating (fino al cap)> Spell Power> Critical Rating> Haste Rating

(*) La priorità di Haste e SP è molto simile in questi rami. La SP è valutata più della fretta a un livello medio-basso di equipaggiamento, mentre la fretta è più apprezzata a livelli più alti di equipaggiamento.

Prendendo il ramo arcano, il grafico sotto mostra l'aumento% DPS per unità statistica una volta raggiunto il limite di Hit Rating (con i buff raid applicati, questo grafico non varia molto a seconda del tuo equipaggiamento):

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Punteggio di incantesimo

Ci sono due percentuali che dovresti conoscere. Mentre affronti i nemici del tuo livello (mob o giocatori) hai bisogno di un colpo del 4% (colpo 104.93). Quando affronti i boss (questi sono considerati livelli +3) hai bisogno del 17% di colpi (445.94 di colpi). A seconda che tu scelga il ramo FFB o FB / TTW, avrai bisogno dell'11% (288.55 colpi) con il talento Precisione elementale o del 14% (367.25 colpi) se non ce l'hai. Se scegli il ramo arcano, ti servirà solo l'8% (209.86 colpi). Queste cifre sono valide solo in un ambiente raid in cui hai un Shadow Priest o Balance Druid che applica il debuff del 3% sul tuo bersaglio. La quantità di colpi richiesta per il limite varia anche se sei un Draenei o se hai un Draenei nel tuo raid.

Come con tutti i rami di talento, il tuo obiettivo principale dovrebbe essere quello di raggiungere il limite di Hit Rating. Non avere il limite di Hit Rating implica un'enorme perdita di DPS.

Per facilitare il calcolo del colpo necessario per raggiungere il limite, ecco un piccolo calcolatrice tasso di successo con incantesimi.

Spell Haste Rating

Questa statistica scala molto bene e non è un RNG come il Critical Rating. Userai il potenziale di questa statistica in ogni momento, ad ogni lancio di un incantesimo.

Quando parliamo di haste cap, dobbiamo distinguere tra 3 tipi (2 se includi il limite GCD in uno degli altri): hard cap, soft cap e GCD cap.

Ogni volta che ci riferiamo al limite di rapidità stiamo parlando di 1 secondo (150% di fretta) di tempo di lancio. Non puoi lanciare più di un incantesimo al secondo (quando il tempo di lancio è inferiore, entri nel cooldown globale / MCD di 1 secondo e non ti permetterà di lanciare un incantesimo in meno di 1 secondo). Come un mago arcano, la rotazione dell'incantesimo consiste solo di AB e MBAM, che hanno entrambi un tempo di lancio di 2.5 secondi.

Nota: al livello 80, l'1% di celerità è pari a 32.79 Spell Haste Rating.

1.5 secondi - 50% fino a - GCD Cap
2 secondi - 100% fino a
2.5 secondi - 150% di rapidità - Cap de Haste
3 secondi - 200% fino a

GCD CAP

Questo limite si riferisce al punto in cui il tuo cooldown globale, che ha una base di 1.5 secondi, viene ridotto al suo importo minimo di 1 secondo.

Percentuale di tutto il necessario per il limite di GCD: 50%

TAPPO RIGIDO

È la quantità di hash necessaria affinché i tuoi incantesimi principali, AB e MBAM, vengano lanciati in 1 secondo, sovrapponendosi al MCD. Quando parliamo di questo capitolo prendiamo in considerazione solo l'ammontare della tua squadra, senza tener conto di alcun tipo di buff, ninnoli, pozioni ...

Percentuale di tutto il necessario per l'hard cap: 150%

Come puoi vedere, questi numeri sono irraggiungibili solo dal team, ma è bene saperlo.

CAPPELLO MORBIDO

Il soft cap è il numero di rapidità necessario per raggiungere il limite massimo di rapidità, ma tiene conto di cooldown e buff. Il problema principale è che dobbiamo evitare, per quanto possibile, di raggiungere un punto in cui superiamo il cap de hte, poiché è addirittura superfluo.

Il soft cap della rapidità è determinato da:

I suddetti fattori influenzano la rapidità in modo moltiplicativo, quindi il soft cap è:

  • Senza 2 pezzi di T10: (2.5 / (1.06 * 1.05 * 1.03 * 1.2 * 1.3) - 1) * 3279 = 1305 (1304.79) di fretta.
  • Con 2 pezzi di T10: (2.5 / (1.06 * 1.05 * 1.03 * 1.2 * 1.3 * 1.12) - 1) * 3279 = 814 (813.67) di fretta.

Nota che non ho preso in considerazione Speed ​​Potion e Trinket di cui hai il proc ortogue; se li teniamo in considerazione, il soft cap della rapidità sarebbe ancora più basso.

Continuerai a migliorare il tuo DPS al di fuori di quel soft cap, ma varrà sempre meno, a meno che tu non raggiunga l'hard cap che è 4918.5 Haste Rating, dove nemmeno Icy Veins o Bloodlust / Heroism saranno in grado di farti lanciare incantesimi per meno di 1 secondo.

Eccone uno calcolatore di rapidità dell'incantesimo in modo da poterlo rimuovere e mettere a piacimento.

Grado critico con incantesimi

Se un incantesimo colpisce il tuo bersaglio ed è critico, infligge il 150% di danni in più. È una statistica completamente RNG, potresti essere fortunato o meno ... Non ci scommetterei, tuttavia nel ramo FFB ha una certa importanza.

Oltre a raggiungere il limite di Hit Rating, Spell Power e Haste Rating sono le tue statistiche più importanti. Il ramo Arcano non beneficia molto del Critical Rating, poiché i moltiplicatori di crit sono molto bassi (rispetto a FFB e FB / TTW).

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gemme

La scelta delle gemme è determinata dall'importanza delle statistiche sopra citate.

  • Meta Slot:
    Diamante Caotico Fiamma Celeste (CSD)
    +21 indice di colpo critico e 3% di danno critico in più, richiede almeno 2 gemme blu
    Questa gemma è obbligatoria. Il CSD funziona prendendo come riferimento il tuo danno critico finale e quindi aggiungendovi un ulteriore 3%, essendo una spinta molto importante per il tuo DPS.
  • Slot rosso:
    Il cardinale runico Ruby
    +23 potere magico
  • Fessura gialla:
    Reckless Ametrine
    +12 potere magico e +10 indice di rapidità
  • Slot blu:
    Pietra del terrore purificata
    +12 potere magico e +10 spirito

Per attivare la gemma bersaglio Diamante Caotico Fiamma Celeste, avrai bisogno di 2 gemme blu (Pietra del terrore purificata x2). Prova a metterli in slot blu se possibile, quindi decidi quali slot gialli riempire con Reckless Ametrine (solo se ne vale la pena). Riempi il resto degli slot con Runic Cardinal Ruby, dimenticandone il colore.

Considera attentamente il vantaggio che ottieni dal bonus delle slot e decidi se vale la pena dimenticare il bonus e mettere solo Il cardinale runico Ruby. Completa i bonus 7 e 9 SP come regola generale, i bonus 5 SP sono una questione personale.

Oh, e assicurati di non dimenticare di inserire un file Fibbia della cintura eterna alla cintura.

Incantesimi

Per un rapido controllo degli incantesimi, visita essere.imba.hu. Questo sito verifica se hai gli incantesimi consigliati e quali sono gli incantesimi consigliati per ciascuna parte.

La maggior parte delle professioni non di raccolta sono molto simili in termini di aggiornamenti che puoi ricevere. Alchemy ti darà più versatilità con i tuoi flaconi, così come le pozioni di Alchimista pazzo (che sono abbastanza bravi negli incontri difficili). La sartoria ha un buon proc, ma come tutti i proc, può saltarti durante una fase in cui non è necessario. L'ingegneria è piuttosto interessante, ma l'incantesimo del guanto perde la sua potenza man mano che la tua base cresce.

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Glifi sublimi

Ramo Arcano

Questo aumenta il danno inflitto dal tuo prossimo incantesimo Arcano del 15% + 3% = 18% ogni volta che si accumula, quindi invece di un aumento del 15/30/45/60%, ha un aumento del 18/36/54. / 72 %.

  • Glifo - Missili Arcani
    Aumenta del 25% il bonus ai danni del colpo critico dell'incantesimo Missili arcani.
  • Glifo - Armatura Fusa
    La tua armatura fusa garantisce un ulteriore 20% di indice di critico dal tuo spirito.(*Nota)

Ramo FB / TTW

  • Glifo - Palla di fuoco
    Aumenta la probabilità di colpo critico di Fireball del 5%, ma rimuove l'effetto del danno nel tempo.
  • Glifo - Armatura Fusa
    La tua armatura fusa garantisce un ulteriore 20% di indice di critico dal tuo spirito. (*Nota)
  • Glifo - Bomba Vivente
    I danni periodici della tua bomba vivente ora possono essere convertiti in colpi critici.

Filiale FFB

  • Glyph of Frostfire
    Aumenta il danno iniziale inflitto da Frostfire Bolt del 2% e la sua probabilità di critico del 2%.
  • Glifo - Armatura Fusa
    La tua armatura fusa garantisce un ulteriore 20% di indice di critico dal tuo spirito. (*Nota)
  • Glifo - Bomba Vivente
    I danni periodici della tua bomba vivente ora possono essere convertiti in colpi critici.

Glifi minori

  • Glifo della caduta lenta
    Il tuo incantesimo Caduta lenta non richiede più componenti.
  • Glifo - Fire Ward
    Hai una possibilità extra del 5% di restituire incantesimi di fuoco mentre il tuo Fire Ward è attivo.
  • Glifo - Reparto Gelo
    Hai una possibilità extra del 5% di restituire incantesimi di gelo mentre il tuo lume di gelo è attivo.

* Nota: Armatura in ghisa è l'unica armatura che indosserai. Il Armatura in ghisa ti garantisce il 35% del tuo spirito come valutazione critica, o il 55% con questo glifo, o il 70% con il glifo e il bonus T2 in 9 parti.

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arcano

Arcane si basa su due incantesimi e un proc. Gli incantesimi sono Esplosione Arcana, Missili Arcani e il proc è Sbarramento missilistico. Ci sono molte rotazioni, ognuna fa più o meno DPS rispetto alle altre e consuma una quantità diversa di mana.

Non c'è una rotazione "perfetta", dipendono tutti dalla quantità di fretta che hai in un dato momento, dal fatto che l'incontro richieda movimento, e così via.

AB4MBAM (rotazione classica): Inizia lanciando 4 x Esplosione Arcana. Se durante il lancio del 4 x Esplosione Arcana ottieni il proc da Sbarramento missilistico, lancia Missili Arcani. La probabilità che ottieni Sbarramento missilistico dopo la stanza Esplosione Arcana è dell'87.04%. Se non ottieni il proc di Sbarramento missilistico, la rotazione varia a seconda del mana disponibile:

1) Hai mana: Puoi continuare a lanciare Esplosione Arcana fintanto che il tuo mana lo consente, alla ricerca del proc di Sbarramento missilistico. Se pensi di averne rilasciati troppi Esplosione Arcana, pulisci il debuff diEsplosione Arcana con Missili Arcani(sebbene siano più lenti) / ABarr.

La quantità di AB che lanci dal quarto, è una tua decisione, non c'è mai una quantità fissa o ideale, che hai MB è qualcosa di totalmente RNG, ma non sprecare tutto il tuo mana alla ricerca del proc MB.

2) Mana basso: Riduci la quantità di Esplosione Arcana quello che lanci a 3. Nel caso in cui lo ottieni Sbarramento missilistico, lancia Missili Arcani, altrimenti si avvia Missili Arcani(sebbene siano più lenti) / ABarr.

Questa è la rotazione standard e anche la rotazione più alta con 2 parti di T10. È anche abbastanza buono in DPM.

AB0 * MBAM (AM non appena MB salta): usa questa rotazione quando sei a corto di mana mentre aspetti che il tempo di recupero dell'evocazione finisca. Questa rotazione fa una notevole quantità di danni, è la rotazione con il più alto DPM. Puoi anche pulire il debuff AB con ABarr nel caso ti stia muovendo.

Rotazione per cooldown / fase Burst Damage

La rotazione dipende dal fatto che tu abbia 2 pezzi di T10,

1) Senza 2 pezzi di t10:

AB * (spam AB): Senza 2 pezzi di T10, è la rotazione che fa più DPS, ma anche quella che consuma più mana. Generalmente lo userai solo durante i tuoi cooldown o quando vuoi spendere il tuo mana prima della fine dell'incontro.

2) Con 2 pezzi di t10:

L'inizio dovrebbe essere,

AB4 + PoM + AB + Immagini speculari + AP + IV + Trinket + * PoM * + MBAM

Inizierai lanciando 4 AB. Lanci quindi un quinto AB con PoM per massimizzare il danno. Infine usa tutti i cooldown che hai a disposizione (trinket, poion), avvia AM non appena ottieni il proc MB.

Fuego

Essendo un mago, la tua rotazione DPS è molto semplice, ma richiede di essere eseguita in modo impeccabile per massimizzare i danni.

La tua priorità numero uno sarà mantenere LB su tutti i possibili obiettivi. LB è un DoT molto potente che deve sempre influenzare tutti i tuoi nemici, una volta che esplodono è molto probabile che attiveranno l'HS. La tua seconda priorità è mantenere Enhanced Scorch sul boss, a meno che tu non abbia uno stregone o un altro mago che lo fa per te.

Con queste due priorità chiare, la tua missione è di inviare spam all'abilità principale, a seconda del tuo ramo. Devi solo guardare al momento in cui fai due revisioni di seguito. A quel punto l'HS si attiverà, permettendoti di lanciare un Piro all'istante. Non puoi dimenticarti dell'HS, usalo non appena salti. In una situazione pratica, la rotazione del DPS quando critico dovrebbe essere simile a questa:

  • Critical Fireball
  • Critical Fireball
  • Una serie calda è saltata, ma hai già iniziato a lanciare una palla di fuoco (ovviamente non ti fermerai per vedere se una serie calda è saltata)
  • Palla di fuoco + Pyroblast
  • Continua a lanciare Fireball fino a quando il ciclo non si ripete

La cosa diventa interessante quando si aggiunge il fatto che LB può essere critico e attivare HS. Per ottimizzare il tuo DPS, dovresti sempre pensare che l'esplosione LB sarà critica e attiverà l'HS. Ecco un esempio di cosa dovrebbe accadere. Supponiamo che tu abbia 4-5 secondi prima che LB esploda, arriverai a un punto in cui stai per sprecare un HS se spammate meccanicamente FB, gioca in modo intelligente:

  • Critical Fireball
  • Critical Fireball
  • Hot Streak Jumps, stai lanciando una palla di fuoco, la palla di fuoco ha ancora poco più di un secondo (dal momento del lancio di una palla di fuoco = <esplosione LB)
  • Critical Fireball + Pyroblast
  • LB esplode nello stesso secondo in cui usi HS, o anche 0.5 secondi prima. Perché allora usi HS e "fallimenti"? Perché c'è un ritardo del server di 0,5 secondi tra quando il tuo critico colpisce il bersaglio e quando ricevi HS. Tenendo presente il ritardo, mantieni la calma e non spammare inutilmente FB, vedrai il tuo secondo HS grazie al cooldown globale attivato dal lancio del primo Pyro, e poi avvii il secondo, quindi non lo fai " Perdere".

L'esperienza personale ti garantirà di non sprecare mai un HS.

Una piccola nota quando esegui AoE DPS, il tuo obiettivo è mantenere LB su tutti i possibili bersagli e se devi aspettare che esploda LB, lancia Blizzard / Fogonazo mentre. Il ramo che fa più danni AoE è l'FFB.

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Come DPS a distanza devi posizionarti il ​​più lontano possibile dal tuo raggio d'azione dal tuo obiettivo. Nella maggior parte degli incontri, essere in mischia significa una maggiore possibilità di ricevere qualche tipo di danno (divisione, ecc.). Stare più lontano permette inoltre di avere una migliore visuale dell'incontro, permettendoti di anticipare gli eventi nell'incontro che possono arrecare danno a te, o al raid in generale.

Usa i tuoi strumenti di sopravvivenza:

  • Riflessione esatta: Dovrebbe essere usato come potenziamento DPS mentre usi i tuoi cooldown, specialmente con il bonus 4xT10. Oltre ad aumentare il tuo DPS, riduce anche la quantità di minacce che produci. Se pensi di essere sul punto di sconfiggere il carro armato, lancia Mirror Image per assicurarti di sopravvivere fino a quando il bersaglio non muore o ricevi una mano di salvezza.
  • Invisibilità: Usalo per resettare la tua minaccia.
  • Frost Nova: Quando l'incontro è avvenuto vicino, usalo, ma usalo con cautela perché un mob intrappolato colpisce i bersagli vicini. Non uccidere le persone nel tuo raid in questo modo.
  • Evocazione: Puoi lanciare un'Evocazione ogni 2 minuti, ma ha un tempo di incanalamento di 8 secondi (indipendentemente dalla rapidità).
    Se lo usi ogni 2 minuti, lancerai incantesimi per 112 secondi e lancerai Evocazione per 8 secondi ogni 120 secondi. Questa è una perdita significativa e per compensarla avresti bisogno di 120 / 112-1 = 7.15% di celerità aggiuntiva o 233.5 Indice di celerità. Se devi usare Evocation, il momento migliore per usarlo è vicino alla fine di Heroism / Bloodlust / Frozen Veins (il tempo di lancio è determinato all'inizio, quindi puoi prolungare l'effetto di questi buff di rapidità).
    Usa Evocazione solo quando puoi farlo completamente, non durante una fase di movimento in cui potresti doverlo annullare.

Alcune note:

  • Cerca di ottenere il massimo dai tuoi cooldown, non usarli durante le fasi in cui non ne trarrai vantaggio fino alla fine.
  • Prova a usare una gemma di mana prima di una pozione, se possibile, così puoi ancora usarne una Pozione di guarigione runica se non ne hai uno Pietra della vile salute di uno stregone.
  • Usa Ice Block preventivamente piuttosto che essere colpito a morte e a terra senza DPS. Puoi anche usare Ice Block per rimuovere debuff ed eventi fastidiosi da alcuni boss (Tremor su Freya per esempio).
  • Quando ti muovi è il momento di lanciare Abarr / Fire Blast / Pyro per HS.
  • Usa PoM in ricarica dopo 4 AB, massimizzando così il danno del quinto AB.
  • Cerca di non superare mai la quantità di rapidità necessaria per il limite di MCD (1 secondo di lancio), evita di utilizzare i cooldown finché non supera tale importo.

Più mana, più DPS fai. Se esaurisci il mana, non ucciderai le mosche.

Ciò significa anche che dovresti chiedere Stimolare e simili se i guaritori non ne hanno bisogno, più mana = più DPS.

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Il modo per personalizzare la tua interfaccia utente è sempre qualcosa di personale, ma qui ci sono alcuni componenti aggiuntivi importanti che possono farti giocare meglio al mago, o almeno semplificarti la vita.

Componenti aggiuntivi "obbligatori" nel raid:

  • Presagio
  • Raccontare
  • DBM / Big Wings

Componenti aggiuntivi specifici:

  • Scorchio2: l'addon all-in-one per maghi. È incaricato di seguire il debuff di Scorch, Mirror Images, Hot Streak, Clearcasting, Missile Barrage, Arcane Blast, ecc.
  • PowerAura: uno strumento molto potente che ti consente di aggiungere avvisi graficamente e in modo udibile alla tua interfaccia quando ottieni determinati buff / debuff. La quantità di opzioni in questo componente aggiuntivo lo rende altamente modificabile.

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Ecco una piccola raccolta di macro. Spero che ti siano utili.

Blocco di ghiaccio istantaneo:

#showtooltip Ice Block / stopcasting / cast Ice Block

Instant CS:

#showtooltip Counterpell / stopcasting / cast Counterspell

Veloce

#showtooltip Flash / castsequence reset = 5! Flash (grado 9) ,! Flash (grado 8)

Lancia un razzo di grado 9 al primo clic e un rango 8 al secondo. Include anche la protezione contro lo spam. L'obiettivo di questa macro è impilare i 2 tick dei diversi range per aumentare il DPS.

Blizzard

#showtooltip Blizzard / cast! Blizzard

Gemma di mana

#showtooltip [mod] Crea gemma di mana; Mana Sapphire / console Sound_EnableSFX 0 / cast Create Mana Gem (Rank 6) / console Sound_EnableSFX 1 / run UIErrorsFrame: Clear () / usa Mana Sapphire

Elementale dell'Acqua

#showtooltip [@ pet, nodead, exist] Freeze; Summon water elemental / cast [nopet] Summon water elemental / cast [@ pet, dead] Evoca water elemental / stopmacro [@ pet, dead] / cast Freeze / petpassive / petattack

Lancia di ghiaccio con cancellazione

#showtooltip Lancia di ghiaccio / lancia Lancia di ghiaccio / smonta / annulla Blocco di ghiaccio / Annulla caduta lenta / Annulla invisibilità

Caduta lenta

#showtooltip Decadimento lento / lancio [@mouseover, raid] [@player] Decadimento lento

Rimuovi la maledizione

#showtooltip Rimuovi maledizione / stopcasting / cast [target = mouseover, exist] Rimuovi maledizione / script UIErrorsFrame: Clear ()

Appassionati e cibo

#Showtooltip Strudel di mana magico / use [btn: 2] Strudel di mana magico / castsequence [btn: 1] reset = 3 Armatura fusa, Intelletto arcano, Crea ristoro

Bomba dal vivo

#showtooltip Bomba dal vivo / cast [@mouseover, harm] [] Bomba dal vivo

AoE incatenato

#showtoltip / castsequence reset = 8! Flash (Rank 9) ,! Flash (Rank 8) ,! Blizzard / cast [modifier: shift] Blizzard

Missili Arcani Spammabili

#Showtooltip / cast [nochanneling: Arcane Missiles] Arcane Missiles

Esplosione Arcana

#show Arcane Blast / cast [nochanneling: Arcane Missiles] Arcane Blast

Intelletto

#showtooltip Luminosità arcana / cast [button: 2] Luminosità arcana; Intelletto arcano

Ruba l'incantesimo dalla concentrazione

#showtooltip Ruba incantesimo / focus [@ focus, noexists] / cast [@focus] Ruba incantesimo

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Trucchi per lanciare incantesimi più velocemente

La regola d'oro per fare il massimo danno è ABC: Always Be Casting. Un solo secondo in cui non stai lanciando incantesimi implica una perdita di danno. Muoviti solo quanto basta, e se devi muoverti usa Arcane Barrage prima che la pila di Arcane Blast svanisca.
Ma anche quando non ti muovi, stai perdendo tempo tra i tuoi incantesimi a causa della latenza tra il tuo computer e WoW Server. Sono solo una dozzina o centinaia di millisecondi, ma se si somma tutto quel ritardo, è molto! Ecco alcuni suggerimenti su come ridurre il tempo di attesa tra gli incantesimi:

  • Prendersi cura del tempo tra i tuoi incantesimi e ridurlo al minimo implica:
    Scopri come ottimizzare la tua connessione TCP per WoW. La larghezza di banda non è il problema, il problema è il tempo di risposta. Utilizza Correzione della latenza di Leatrix (o modificare manualmente il registro di Windows) per impostare la "Frequenza di riconoscimento TCP" su 1 (ACK su ogni pacchetto TCP), questo ridurrà notevolmente il ping.
  • Stati Uniti d'America Quarzo o qualsiasi altro componente aggiuntivo della barra degli incantesimi che mostri la latenza dell'ultima misurazione. Puoi iniziare a lanciare l'incantesimo successivo non appena sei nella zona di latenza (quando entri, si presume che l'incantesimo sia stato elaborato dal server, solo la tua interfaccia utente non lo sa, a causa della latenza). Si dice persino che se inizi un po 'prima a lanciare l'incantesimo successivo non andrà perso e si metterà in coda sul server, quindi in teoria potresti farlo concatenamento (cioè senza tempo tra gli incantesimi).
  • Non premere i pulsanti. La pressione di un pulsante sulla tastiera ha due azioni: premerlo e rilasciarlo Fai attenzione perché il lancio dell'incantesimo inizia quando rilasci il pulsante. Premere e rilasciare richiede tempo (circa 70-80 ms se sei veloce), quindi non appena lanci un incantesimo, tieni premuto il pulsante, quindi devi solo rilasciarlo per il lancio successivo.

Fogli di calcolo

Per simulare il comportamento di una certa squadra, con determinati talenti, puoi andare a un simulatore come è. Ma tieni sempre presente che è solo un simulatore e che dal simulatore al gioco le cose cambiano.

Conclusione

Fare una buona quantità di DPS con una procedura guidata è un gioco da ragazzi. Tuttavia, raggiungere determinati valori in modo efficiente è un compito arduo, che richiede più della semplice conoscenza delle rotazioni. Senza dubbio, l'esperienza è il tuo migliore alleato.

Fonti

Per sviluppare la guida ho utilizzato le seguenti informazioni:


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