La grande compressione degli oggetti (o meno) di Mists of Pandaria

gnomi

Ghostcrawler, Lead Systems Designer per World of Warcraft, ci parla della compressione a livello di oggetto. Immagina un'arma che infligge 150000 danni o un oggetto con 2000111 forza, Blizzard cerca di risolvere come visualizzare quei valori per la nuova espansione Mist of Pandaria.

Citazione da: Blizzard (fonte)

 

Inizialmente, i progettisti principali avevano in programma di discutere questo argomento alla BlizzCon, ma in realtà non si adattava al resto del contenuto della nostra presentazione: "Introduzione a Pandaria", e poiché mancavano solo 93 secondi dei 90 minuti di cui non ci sarebbe stato neanche il tempo per parlarne. Anche così, molti di noi hanno discusso la situazione con alcuni giocatori e con i media con cui abbiamo avuto l'opportunità di parlare, ed è persino apparsa in almeno un elenco di domande frequenti, quindi abbiamo deciso di portare alla luce le informazioni. Tieni presente che, a differenza delle informazioni che presentiamo sulla futura espansione di Mists of Pandaria, questo non è un annuncio ufficiale. È piuttosto un problema che vogliamo risolvere e presentiamo un paio di possibili soluzioni. Apprezzeremo sicuramente i tuoi commenti.

La sindrome dei grandi numeri
Lo vedi, le nostre statistiche stanno crescendo in modo esponenziale. Se prestiamo attenzione a tutti gli elementi, dalla forza di un'arma al danno inflitto da un colpo critico di Fireball, o alla quantità di salute del boss Morchok, osserviamo che questi valori sono del tutto assurdi quando li confrontiamo con le figure che presentavano personaggi di livello 60 nella versione commerciale originale di World of Warcraft. Non siamo stati colti di sorpresa per aver raggiunto questa situazione, eravamo molto consapevoli di dove stavamo andando ad ogni passo che abbiamo fatto, ma ancora, eccoci qui.

Fig. 1. Livello oggetto rispetto al livello del personaggio. Marrone = gioco originale. Verde = The Burning Crusade. Blu = Wrath of the Lich King. Rosso = Cataclisma.

Il motivo principale per cui i numeri sono cresciuti così tanto era che volevamo che i premi fossero attraenti. È vero che per un utente adatto il miglioramento di una cassa di 50 p. di forza ad una di 51 p. Significa un aumento del DPS, ma non è una ricompensa molto entusiasmante. Questi aumenti insignificanti possono indurre i giocatori a comportarsi in modo strano, come saltare set di livelli di equipaggiamento o interi livelli di contenuto. Ciò è particolarmente importante quando appare una nuova espansione. Non vogliamo che i giocatori di livello 85 trovino facile completare dungeon o raid (o battere gli avversari in PvP) al livello 90, semplicemente perché tale contenuto è bilanciato per un livello di equipaggiamento che non è molto migliore dei giocatori di quel livello 85 già. proprio.

Siamo arrivati ​​a questo punto per un percorso logico e non crediamo che avremmo dovuto agire diversamente. Tuttavia, è ancora una situazione strana, e lo sarà ancora di più. Quello che presento di seguito non sono oggetti reali, perché non siamo ancora sicuri di quali livelli degli oggetti appariranno nelle patch 5.3 e 6.3 (sarebbe bello poter pianificare con così tanto margine!), Ma sono stime ragionevoli e mostrano quanto sono assurde… le statistiche risultano.

Fig. 2. Un oggetto teorico della patch 5.3.

Fig. 3. Un oggetto teorico della patch 6.3.

Cosa facciamo al riguardo? Possiamo pensare a due tipi di soluzioni generali. Il primo è rendere i numeri più facili da gestire e il secondo è cambiarli davvero.

Megayear
La prima soluzione potrebbe comportare modifiche come l'aggiunta di virgole o qualcosa di simile alle cifre grandi. Potremmo anche trasformare tutte le migliaia (1000) in K e tutti i milioni (1 000 000) in M, nello stesso modo in cui facciamo già con la salute dei padroni. Internamente, abbiamo soprannominato questa soluzione "la soluzione del mega anno" perché invece di infliggere 6 di p. danno sul colpo, la tua palla di fuoco infliggerebbe 000 megayears (seguiti da un brutale assolo di chitarra dallo Squartatore Arcanite).

Fig. 4. Megayear. Non prendere sul serio il nome o lo screenshot.

Se riusciamo a rendere un po 'più facile leggere a colpo d'occhio i numeri che compaiono nel testo di combattimento fluttuante, la salute dei boss o le statistiche degli oggetti; forse possiamo sopportare i numeri crescendo in modo esponenziale ancora per un po '. In questo momento ci sono diversi limiti tecnici reali. I PC non sono in grado di eseguire calcoli matematici con cifre molto grandi, quindi dovremmo risolvere anche tutti questi problemi. Ancora oggi, i carri armati possono raggiungere le dieci cifre in alcuni incontri.

Compressione a livello di oggetto
La seconda soluzione implica la riduzione dei livelli degli oggetti, motivo per cui la chiamiamo "la soluzione di compressione a livello degli oggetti". Se possiamo ridurre le statistiche degli oggetti, possiamo anche ridurre gli altri numeri nel gioco, come il danno inflitto da Fireball o la salute di un gronn. Se guardi le curve dei livelli degli oggetti, vedrai che la maggior parte della crescita avviene ai livelli massimi dei personaggi di ogni espansione. Questo perché premiamo i giocatori con equipaggiamento sempre più potente, in modo che ogni nuova stagione di raid e PvP fornisca ricompense di qualità nettamente superiore alla precedente. Tuttavia, questi enormi salti di livello oggetto non sono di grande beneficio una volta che il personaggio sale di nuovo di livello. Sono pochissimi i giocatori che, al livello 80, percepiscono o considerano l'entità del miglioramento tra il bottino del Tempio Nero e quello della Caverna del Santuario del Serpente.

Con questo in mente, potremmo tornare indietro e ridurre i sostanziali aumenti di livello degli oggetti che si verificano ai livelli 60, 70, 80 e 85. L'equipaggiamento di Mists of Pandaria manterrebbe la sua crescita esponenziale da patch a patch, ma partirà da un base. La salute potrebbe essere ridotta da 150 p. a una cifra nella gamma di 000 p. Il rischio principale di questo approccio è che i giocatori sentano di aver subito un calo quando entrano nella nuova espansione ... anche se anche il resto dei numeri è stato ridotto.

In altre parole, la nostra Palla di fuoco infliggerebbe comunque la stessa percentuale di danno a un giocatore oa una creatura, ma il numero assoluto sarebbe inferiore. Da un punto di vista logico dovrebbe funzionare e funziona. Tuttavia, non smetteva di renderci strani. Quando abbiamo testato internamente, eravamo tutti d'accordo sul fatto che lanciare un incantesimo con centinaia di danni fosse dannoso quando eravamo abituati a infliggerne migliaia.

Mi è venuta in mente un'analogia: anche se so che nel Regno Unito si guida sul lato sinistro della strada (negli Stati Uniti si guida a destra) e quindi non sarei sorpreso di vederlo; ma anche così, non vorrei evitare di sentirmi un po 'disorientato quando si tratta di fare una svolta a destra nel Regno Unito.

Fig. 5. Livello oggetto contro livello personaggio prima e dopo la "compressione". Marrone = gioco originale. Verde = The Burning Crusade. Blu = Wrath of the Lich King. Rosso = Cataclisma

E allora?
Ad oggi non abbiamo ancora deciso quale delle soluzioni tenteremo, o se opteremo per una di queste due. Potremmo persino inventarne uno nuovo. Forse è il tipo di problema che possiamo ignorare fino alla prossima espansione in modo che i giocatori non debbano adattarsi simultaneamente al nuovo sistema di talenti e alla drastica compressione a livello di oggetto. Oppure potrebbe essere meglio staccare il cerotto e aggiustare tutto in una volta. Il tempo lo dirà. Ma ho voluto porre il problema in modo che nessuno pensi che non siamo consapevoli della sua esistenza. È lì. Ma non siamo ancora sicuri di quale sarà la soluzione migliore. Può sembrare che non sia necessario che il livello delle statistiche cresca a tal punto affinché i giocatori trovino interessante ottenere il nuovo equipaggiamento, tuttavia la nostra esperienza ci ha dimostrato il contrario, e da lì sono nate queste proposte. Apprezziamo tutte le tue opinioni.

Greg "Ghostcrawler" Street è il capo progettista di sistemi per World of Warcraft. Attualmente è #occupato.


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