Mists of Pandaria: Talent Tree Clarification

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Ghostcrawler ci fornisce una spiegazione sul motivo della diminuzione dell'albero dei talenti, ci incoraggia anche a commentare in modo da poter migliorare perché la nostra opinione conta.

Citazione da: Blizzard (fonte)

Abbiamo ricevuto molti feedback sul nostro set di talenti folle, eccitante e terrificante, e siamo oltremodo grati per loro. Veramente. *Vogliamo* ottieni la tua opinione sui nuovi talenti. Questo è il motivo per cui stiamo fornendo così tanti dettagli con così tanto anticipo. Mentre continuiamo a progredire nell'arena dei talenti, il tuo feedback sarà una parte importante del processo. Non astenersi dal commentare perché pensi che le cose cambieranno indipendentemente dalla tua opinione. La tua opinione è uno dei nostri strumenti più importanti quando si tratta di migliorare il gioco.

Abbiamo ricevuto diverse risposte da giocatori interessati o poco entusiasti del modello, per questo abbiamo deciso di cogliere l'occasione per spiegare la filosofia alla base di alcune delle decisioni che abbiamo preso, in modo da fornire un quadro più adeguato da cui tenerti inviandoci feedback.

1. "Ho meno opzioni"

Questa opinione è la più diffusa e la verità è che alla fine è corretta. Avrai meno opzioni. Ma avrai più opzioni * importante *. Una delle idee cruciali quando si progettano giochi è che le opzioni interessanti sono divertenti. La parola "interessante" è la chiave qui. Scegliere tra un talento che fornisce il 10% di danni in più e un altro con il 5%, se entrambi sono uguali in altre cose, non è interessante (a meno che tu non sia un giocatore di giochi di ruolo superstar). Scegliere un talento tra uno che ti dà il 5% in più di rapidità e un altro che ti dà il 5% in più di crit potrebbe essere interessante, ma anche qui è più che probabile che ci sia ancora una risposta corretta (e sicuramente, come la maggior parte di noi , chiederai a qualcun altro qual è la risposta). Scegliere tra vari talenti che ti permettono di radicare o rallentare un nemico può essere interessante. Quale fa più danni? E 'difficile da dire. Che è migliore? Dipende dalla situazione.

Questo è il motivo per cui non esiste una scelta chiara del talento per DPS, tank o cure per ogni grado. Con alberi secolari, scegliere il talento che desideri tra tanti che non ti interessano non è una decisione interessante; È una specie di test a scelta multipla, e anche uno di quelli facili. Hai un paladino Retribution? Probabilmente sceglierai l'opzione DPS. Ma cosa succederebbe se il Paladin Retribution dovesse scegliere tra tre talenti di guarigione e non potesse sacrificare le cure per i danni? Adesso diventa interessante. Nel peggiore dei casi, il giocatore sceglierà a caso un talento perché non vuole la guarigione. Comunque sia, è stato fatto con la facoltà. Forse lo userò prima o poi. Nel frattempo, altri giocatori saranno felici di sfruttare la natura ibrida del paladino senza dover smettere di infliggere danni.

2. "Non esisteva una combinazione rivoluzionaria"

Falso. Il prossimo!

In effetti, siamo riusciti a progettare la maggior parte degli alberi dei talenti in Cataclysm in modo tale che ci fossero diverse scelte giustificate. Ciò accade quando devi investire abbastanza punti per arrivare al livello successivo nell'albero dei talenti per accedere alle cose buone. Molte specifiche avevano da uno a quattro punti da spendere dove volevano. Questa è una vittoria enorme rispetto agli alberi dei talenti che hanno portato a Cataclysm, ma non è nemmeno nulla di cui vantarsi.

Certo, è possibile prendere la strada meno battuta e utilizzare una combinazione tutt'altro che ideale. Il 99% delle volte queste combinazioni saranno meno efficaci. Solo nel restante 1% potrebbero sostituire la combinazione precedentemente stabilita come migliore opzione. Quando i giocatori parlano di quanto amano avere diverse opzioni, penso che quello che stanno davvero dicendo è che amano avere dozzine di talenti interessanti. E non pensiamo che accadrà mai.

Vediamo: abbiamo testato il modello dell'albero dei talenti per sette anni. Riteniamo che sia generalmente difettoso e non possa essere riparato. Sappiamo che alcuni di voi sono fiduciosi che un giorno finiremo per sostituire tutti i noiosi talenti + 5% di valutazione critica con talenti fantastici e darvi 80 punti da spendere dove volete. E anche che il gioco continuerà ad essere equilibrato e sarà divertente. Ti ringraziamo con tutto il cuore per la tua fede, ma temiamo che ti sbagli. Il problema non è che facciamo fatica a creare meccaniche abbastanza divertenti, che è certamente una sfida, ma è anche fattibile. Il problema è l'enorme numero di combinazioni. Quando hai una matrice così grande, le possibilità che ci siano sinergie imbattibili o combinazioni di talenti che semplicemente non funzionano, sono davvero alte. Non è questione di pigrizia nel design. Ma per riconoscere come funziona la matematica.

Quindi, dal momento che non pensiamo che sia umanamente possibile avere 40-50 talenti divertenti, interessanti ed equilibrati in un singolo albero, l'alternativa sono alberi gonfiati con tonnellate di talenti insignificanti attraverso i quali dovrai strisciare per arrivare a cosa. divertimento. Molti di voi sono con noi da anni, continuano a giocare regolarmente e continuano ad amare World of Warcraft. Sei il motivo per cui stiamo ancora realizzando questo gioco. Crediamo che meriti di meglio e che possiamo fare di meglio.

3. "Continueremo ad avere combinazioni rivoluzionarie con il nuovo design"

È ancora minimamente divertente vedere il gran numero di commenti come "I teorici faranno calcoli per scoprire quale talento è il migliore e quello sarà quello che prenderemo". Tuttavia, i teorici non sono d'accordo con questi commenti, perché sanno che non saranno in grado di farlo.

Per sicurezza, ho scelto a caso varie specifiche e ho ricercato le loro combinazioni. Come già sappiamo, anche con le combinazioni di Cataclysm di oggi puoi vedere cose come: "spendi gli ultimi due punti su quello che vuoi" o "scegli X o Y come preferisci". È "facile" (e lo metto tra virgolette perché i teorici ci dedicano molto tempo e cellule cerebrali) determinare il valore di un talento DPS come Incite o Ignite. È difficile determinare il valore DPS di Enhanced Sprint o Born Lich. La maggior parte dei talenti in Mists of Pandaria sono come questi ultimi. Naturalmente, ci sono ancora talenti puri della performance (DPS, heal o tank) negli alberi. Partiamo dal presupposto che in alcuni casi ci sarà una scelta corretta del talento per quei ruoli. In un combattimento come quello di Baleroc (un boss, nessun servitore), Bladestorm e Shockwave probabilmente non sono competitivi contro Avatar. Non ci sembra male, perché con Beth'tilac (molti scagnozzi) possono essere senza dubbio, e dipenderà molto dal tuo stile di gioco e dal ruolo che hai nella lotta. Tuttavia, poiché sappiamo che un giocatore può avere solo uno di questi tre talenti e che gli effetti sinergici di quei talenti con gli altri sono limitati, è molto più facile per noi bilanciare, ad esempio, il valore curativo di Arcangelo e Divino. Nonostante quello che puoi leggere nei forum, dopo tutti questi anni siamo migliorati quando si tratta di bilanciare World of Warcraft.

4. "Non ci sono ricompense per salire di livello"

C'è stato un momento in cui ricevevi un nuovo punto talento ogni volta che salivi di livello. Andava bene per un gioco con 60 livelli. Ma per un gioco con 90 livelli è un po 'meno buono. E sarebbe probabilmente del tutto incomprensibile per un gioco con 150 livelli, se ci arrivassimo. Stiamo continuando a spingere il limite di livello perché francamente è divertente e non abbiamo ancora trovato un meccanismo di progressione che funzioni così bene.

Salire di livello è piuttosto veloce al giorno d'oggi e paga un bel po 'di premi: vedi molti nuovi contenuti e ottieni equipaggiamento rapidamente, il che è più difficile per noi riprodurre ai livelli massimi (ma resta sintonizzato per Mists of Pandaria). Inoltre, man mano che sali di livello otterrai ancora un sacco di abilità. Invece di dover fare clic su Raging Blow, te lo daremo, perché pensiamo che se non ce l'hai, stai commettendo un errore (o stai giocando come un guerriero Fury che ha preso troppi colpi alla testa). Ci sono delle scappatoie quando si tratta di acquisire nuove abilità, specialmente a livelli più alti, perché non vogliamo che i giocatori abbiano quattro file di barre delle azioni per interpretare il loro personaggio. Ancora una volta, avere molti livelli porta cose buone, ma anche cose cattive.

D'altra parte, sono contrario al fatto che ottenere un secondo punto in Dolore e sofferenza o Stato di diritto sia considerato interessante quando sali di livello. Noti davvero che ora uccidi una creatura con un tempo di recupero di 2,9 secondi invece di 3? (Troverai più informazioni di questo tipo un po 'sotto). Ci sono ancora alcuni talenti stimolanti nel gioco, come Shadowform, ma come abbiamo detto, sarai comunque in grado di accedervi.

Infine, la dura realtà è che per molti giocatori WoW è diventato un gioco incentrato sul raggiungimento del massimo. All'epoca, aumentare di livello più personaggi era interessante, ma per molti vecchi giocatori diventare un secondo mago non è molto interessante. Ci auguriamo che i risultati dell'account aiutino a contrastarlo, ma allo stesso tempo non credo sia realistico aspettarsi che tutti i vecchi giocatori finiscano con 30 personaggi. È normale che le persone si preoccupino che il nuovo sistema di talenti sia focalizzato sul rendere eccitante il raggiungimento del livello più alto, ma è anche vero che è lì che i giocatori tendono a trascorrere la maggior parte del loro tempo oggigiorno in WoW. Non sappiamo ancora cosa faremo con quei giocatori che vogliono giocare con un monaco ma non sopportano il pensiero di dover tornare ancora una volta nella penisola del fuoco infernale, o come possiamo risolvere il problema che quando trovi un amico Prova il gioco, scoprirai che dovrai trascorrere diverse settimane o mesi cercando di raggiungere il livello massimo per unirti alla tua squadra dell'arena o al gruppo raid. Indubbiamente, questi sono problemi che sembra che dovremo risolvere prima o poi.

5. "Mi piace essere migliore dei neofiti"

È stato sorprendente e un po 'deludente quante volte abbiamo visto questo argomento. I giocatori in questione ammettono chiaramente di non sperimentare per trovare la migliore combinazione. Accettano la specializzazione ideale che appare su una pagina web e quindi usano il fatto che lo sapessero per prendere in giro coloro che non lo sapevano. La profonda conoscenza delle meccaniche di gioco è certamente, e dovrebbe essere, una componente di abilità. Ma sapere come Google "4.3 Shadow Specialization" non ti rende automaticamente un giocatore migliore. Mi dispiace, ma considero questa denuncia illegittima.

6. "I talenti sono validi solo per il PvP"

Vediamo questa risposta nei giocatori che dicono "Non sono interessato al PvP" o "Non puoi catturare i boss dei raid", o anche "Gioco da solo, quindi non ho bisogno dei migliori incantesimi difensivi".

La prima cosa è che il PvP è importante per molti giocatori e quasi ogni scelta nel nuovo modello di talento sarà interessante per loro. Stiamo anche adottando alcune misure con Mists of Pandaria per ottenere una maggiore interazione tra PvP e PvE, proprio come prima, quindi anche se non sei interessato al PvP ora, ciò potrebbe cambiare in futuro.

Secondo, non puoi catturare molti boss delle gang, ma i loro servi sicuramente possono. Oggi non sono molti gli scontri contro Remendejo. Il controllo della folla, i potenziamenti di velocità e gli incantesimi difensivi sono una parte importante dei raid di oggi. In effetti, sono necessari per gli incontri nei dungeon, almeno fino a quando non si trova un equipaggiamento troppo buono per quel contenuto.

Ovviamente: se siete giocatori individuali o suonate solo in gruppi molto occasionalmente e di solito non avete bisogno di usare il controllo della folla o incantesimi difensivi, la scelta potrebbe non essere allettante. Ma pensiamo che sia un problema di gioco d'azzardo. Penso che una lamentela fondata sia che le nostre creature del mondo sono diventate un po 'grigie nel corso degli anni. C'è stato un tempo in cui si poteva scegliere tra un accampamento di gnoll, orchi d'élite o un coboldo di pattuglia. Anche se non vogliamo che salire di livello oltre i dungeon sia incredibilmente difficile, non vogliamo nemmeno che 3 Sinister Strikes risolvano ogni situazione. Immagina una grotta piena di ragni deboli. Puoi scegliere di usare incantesimi ad area, usare incantesimi che aumentano la velocità di movimento per attraversare rapidamente la caverna, usare i tuoi migliori incantesimi difensivi per affrontare i danni o usare le tue cure per andare avanti. Quando i giocatori usano tutte le loro abilità con saggezza, tendono a sentirsi bene con il loro carattere e il gioco. Tuttavia, è nostra responsabilità progettare più situazioni di questo tipo nel mondo.

7. "Le specializzazioni non contano"

Questa è una lamentela soprattutto per quanto riguarda i guerrieri, i sacerdoti, i cavalieri della morte e le classi pure (quei personaggi che hanno più specialità per lo stesso ruolo). La nostra conclusione è che molti giocatori vogliono scegliere la loro specializzazione in base a ciò che preferiscono ("Voglio essere il mago che usa la magia del gelo") o in base alla rotazione ("Mi piace la velocità di Death Knight Frost"). Mentre la matrice buff / buff e l'utilità di specializzazione aiutano ad aumentare la diversità tra i gruppi e rendono i raid non un accumulo di buff, è vero che gli Affliction Warlock devono specializzarsi in Demonologia (contro la volontà del giocatore) per ottenere un miglioramento specifico. In Mists of Pandaria vogliamo che i giocatori abbiano ancora più flessibilità riguardo al personaggio che vogliono interpretare. Chiedere a un giocatore di passare da DPS a tank per un paio di combattimenti è accettabile per noi. Ma chiedere a qualcuno di cambiare le proprie specifiche da Unholy a Frost solo per i debuff, no.

Le diverse specialità continueranno ad avere una certa utilità, ma meno di quanto lo siano oggi. Dovresti scegliere una specializzazione perché ti piace la rotazione o l'intero set. Il fuoco è tutto incentrato su crit, Hot Streak e Ignition. Frost parla della combo Shatter e Water Elemental. Arcane si basa sulla gestione del mana e sull'ottenere pile di Arcane Blasts.

8. "Va bene solo se è nuovo"

Questo è difficile. Gli alberi degli stregoni e dei druidi includevano un sacco di nuove idee per talenti semplicemente perché pensavamo che ne avessero bisogno. Anche se vogliamo sforzarci di aggiungere nuove meccaniche ad ogni espansione per mantenerle sempre nuove, non vogliamo cambiare senza rima o ragione i divertenti talenti che hanno resistito alla prova del tempo solo per amore del cambiamento. Bladestorm è divertente. Corpo e mente sono divertenti. Shadow Pass è divertente.

Dal punto di vista di un designer, il tempo di dimezzamento di una nuova idea per un incantesimo o un talento è davvero breve. Lo sai che quando acquisti un'auto nuova e la porti fuori dalla concessionaria ha già perso gran parte del suo valore? Lo stesso accade con le nuove idee in un gioco. Vedere qualcosa di nuovo è davvero eccitante, ma quell'eccitazione non dura a lungo. Sospetto che anche quando pubblicheremo Mists of Pandaria vedremo molti commenti come 'Quando rilasceranno qualcosa di nuovo per i Druidi? Non abbiamo visto nuove idee da novembre! '

Il nostro obiettivo non è ottenere 18 nuovi talenti per ogni classe. Vogliamo ottenere 18 talenti divertenti e questo implica un mix di vecchio e nuovo. Cercate di non confondere "nuovo" con "buono" e da parte nostra cercheremo anche di non cadere in quella trappola.

9. “Rivedi i talenti in ogni espansione. Lascia la maggior parte di loro così come sono »

Questo è un altro problema difficile, perché nessuno dei due estremi è appetibile (bloccando di fronte a cambiare continuamente tutto), e ogni giocatore (e designer!) Ha un'idea diversa di dove siano questi estremi. Abbiamo modificato gli alberi dei talenti in Cataclysm per cercare di affrontare alcuni dei problemi di fondo che il talent design aveva avuto sin dal suo inizio. In realtà avevamo pianificato di utilizzare il modello di Mists of Pandaria in Cataclysm, ma eravamo preoccupati che il cambiamento sarebbe stato troppo grande per i giocatori, quindi abbiamo deciso di utilizzare un design più limitato all'inizio. Come spesso accade quando ti arrendi, non possiamo risolvere questi problemi. Ci auguriamo che questo nuovo design li risolva una volta per tutte. Questa non è una promessa che non cambieremo i talenti nelle versioni 6.0, 7.0 o successive. Ma speriamo che non sia necessario intraprendere una riforma di questa portata per un periodo di tempo sufficientemente lungo.

Gli MMO sono progetti viventi che non smettono mai di cambiare. Ciò è particolarmente vero per quelli basati su abbonamento, dove i giocatori sperano giustamente di ottenere qualcosa di utile per i soldi che sborsano ogni mese. Non pensiamo che sia giusto attenersi a progetti che non funzionano solo perché sono quelli con cui abbiamo iniziato. Come abbiamo discusso molte volte ultimamenteCercheremo di limitare le nostre grandi modifiche progettuali alle espansioni, ma il nostro DNA non ci consente di far scendere qualcosa a un livello notevolmente basso quando pensiamo di poter arrivare all'iscrizione.

10. "Hai già preso le decisioni e non ti interessa cosa pensiamo"

Falso. Il prossimo!

Come ho detto un milione di volte, i buoni giochi (forse tutte le cose buone) non possono essere progettati dal voto popolare. Il nostro processo di valutazione del progetto si basa sul prendere decisioni dopo aver valutato tutte le informazioni esistenti. Noi sviluppatori prendiamo decisioni che riteniamo utili per il gioco, ma lo faremo in base al feedback dei giocatori su cosa è divertente e cosa no. Se vuoi fornire il miglior feedback possibile, cerca di essere breve (riceviamo molti feedback), cerca di essere specifico (motivi per cui non ti piace qualcosa) e non pensare di parlare per tutti ( il game design, come l'arte, è spesso soggettivo). Non essere deluso se non realizziamo la tua idea: non è una speranza molto realistica. Non confondere il fenomeno dell'eco che può verificarsi nei forum con il consenso. Soprattutto, cerca di ricordare cosa sarebbe divertente per tutti e non solo per il tuo personaggio.

Presto: gestione dei talenti

Un'altra cosa da ricordare: armeggiare con il nuovo sistema di talenti nel gioco è completamente diverso dalla scelta dei talenti "sulla carta". Alcune delle decisioni che abbiamo preso non sono arrivate fino a quando non siamo entrati in gioco e abbiamo visto com'era davvero giocare e salire di livello. Una volta che saremo nella fase alpha, molti di voi saranno in grado di fornirci un feedback più specifico. Lo comprendiamo e ci sforzeremo di raggiungerlo il prima possibile. Nel frattempo, goditi l'ora del crepuscolo.

Greg "Ghostcrawler" Street è il capo progettista di sistemi per World of Warcraft. Gioca nei panni di un guerriero Fury che ha preso troppi colpi alla testa.


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