Modifiche imminenti al Druido Feral

Modifiche imminenti al Druido Feral


Aloha! Elenco delle modifiche generali imminenti al Druido Feral durante questa e le prossime settimane dell'espansione Battle for Azeroth.

Modifiche imminenti al Druido Feral

Traducción


[autore blu = »Blizzard» source = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20767558923?page=10#post-195 ″]

    Modifiche imminenti a Feral Druid (questa settimana):

    • Tasso di rigenerazione dell'energia aumentato del 10%.
    • Danni da strappo aumentati del 15%
    • Durata della rabbia aumentata da 15 a 20 secondi
    • Costo di Taglio brutale ridotto da 30 a 25 Energia
    • Costo di scorrimento ridotto da 40 a 35 Energia
    • Costo del colpo ridotto da 45 a 40 energia e danni ridotti proporzionalmente
      Stiamo riducendo il costo energetico di Thrash ma anche riducendo proporzionalmente i danni. L'obiettivo è un tempo di accelerazione più semplice nelle situazioni di AOE, impedendo che Thrash venga aggiunto alla rotazione del singolo bersaglio (poiché è vicino al rapporto energia / danno di Shred), che pensiamo non migliorerebbe la rotazione complessiva.
    • L'aumento nascosto della specializzazione del 50% per il valore della statistica secondaria Haste è ridotto al 25%.
      Questo aiuta ad alleviare un problema secondario di ridimensionamento delle statistiche e sia la perdita di energia che la perdita di danni dovrebbero essere compensate dall'aumento del tasso di rigenerazione dell'energia di base più le altre modifiche elencate. Alla fine vorremo rimuovere completamente questo bonus nascosto, ma poiché i giocatori hanno già fatto scelte di squadra basate sul fatto che Haste sia la loro migliore statistica secondaria, non vogliamo modificarlo a breve termine, quindi lo faremo in due parti.

    La somma di questi cambiamenti dovrebbe essere un aumento di energia, ritmo e danni in tutte le situazioni.

    Altri problemi di cui abbiamo parlato (patch in arrivo):

    • Aumentare energie consolidate e talenti importanti nella stessa fila, e ridurre l'impatto del ritmo che ha un singolo talento
      L'obiettivo è ridurre il cambiamento di energia / ritmo tra diverse build di talenti, permettendoci di salire senza lasciare che i talenti di energia / ritmo più alti si sviluppino con la fine dell'espansione per avvicinarsi al range di overflow.
    • Migliore separazione dei talenti individuali e dei talenti multitarget nei propri ranghi
      Questa è più una sfida nelle specifiche dei druidi rispetto alla maggior parte delle specifiche, perché i druidi hanno solo 4 gradi di talenti prestazionali (rispetto alla maggior parte delle specifiche che ne hanno 5), ma è un obiettivo che abbiamo per tutte le specializzazioni.
    • Fornire migliori scelte di talento AOE
      Facendo eco ai suggerimenti: un consumatore di punti combo è una possibile direzione. Potrebbe esserci un'ulteriore opportunità di fare qualcosa con Thrash qui. Funziona come un abilitatore, ma potrebbe fare ancora di più per la specializzazione.
    • Artigli insanguinati
      Blood Claws fa un ottimo lavoro nell'aggiungere complessità alla rotazione, ma non siamo sicuri che il metodo con cui lo fa sia adatto per la specializzazione a lungo termine. Bloody Claws ti chiede di attivare frequentemente Regrowth in cambio del suo vantaggio, il che in un gruppo / raid significa che devi tenere d'occhio i frame del gruppo / raid (che è troppo da chiedere) o creare una macro per attivare Regrowth su lo stesso senza pensare (il che non è eccezionale).
    • Rimuovi completamente il bonus di specializzazione per la statistica secondaria Haste (attualmente dal vivo al 50%, presto al 25%). Riaggiustamento energia / ritmo per compensare.
      Citato sopra, ma ora che Sanguinamento scala con Haste, non è più necessario rendere Haste una statistica rilevante per Feral e sta anche contribuendo a ridimensionare i problemi durante l'espansione.
    • Rimuove il 40% di bonus dalla forma felina ai danni da attacco automatico.
      Ciò contribuisce al feedback che le competenze non sono abbastanza dannose e hanno una bassa classificazione energetica.

      Si prega di notare che, come accennato in precedenza, stiamo studiando gli aggiustamenti generali per la classe e prevediamo di fare un passaggio di adattamento la prossima settimana.

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Testo originale


[autore blu = »Blizzard» source = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20767558923?page=10#post-195 ″]

    Cambiamenti ai druidi ferali in arrivo (questa settimana):

    • Tasso di rigenerazione dell'energia aumentato del 10%
    • Danni da strappo aumentati del 15%
    • Durata Berserk aumentata da 15 a 20 sec
    • Costo di Taglio brutale ridotto da 30 a 25 di energia
    • Costo dello swipe ridotto da 40 a 35 di energia
    • Costo di Colpo ridotto da 45 a 40 energia e danno ridotto proporzionalmente
      Stiamo riducendo il costo energetico di Thrash ma anche riducendo proporzionalmente il danno. L'obiettivo è un tempo di accelerazione più semplice nelle situazioni di AOE, evitando di causare l'aggiunta di Thrash alla rotazione del singolo bersaglio (poiché è vicino al rapporto Energia / Danno di Shred), cosa che pensiamo non farebbe per una rotazione complessiva migliore.
    • L'aumento nascosto del 50% della specifica al valore della statistica secondaria Haste ridotto al 25%.
      Questo aiuta ad alleviare un problema secondario di ridimensionamento delle statistiche e sia l'energia che la perdita di danno dovrebbero essere sovracompensate dall'aumento del tasso di rigenerazione dell'energia base più le altre modifiche elencate. Alla fine vogliamo rimuovere completamente questo bonus nascosto, ma poiché i giocatori hanno già fatto scelte di cambio basate sul fatto che Haste sia la loro migliore statistica secondaria, non vogliamo sconvolgerlo a breve termine, quindi lo faremo in due parti .

    La somma di queste modifiche è intesa e prevista per un aumento del reddito energetico, del ritmo e dei danni in tutte le situazioni.

    Altri problemi di cui abbiamo parlato (cronologia delle patch future):

    • Consolidare meglio i talenti che aumentano l'energia e che influiscono sul ritmo nella stessa riga e ridurre l'impatto del ritmo che un singolo talento ha
      L'obiettivo è ridurre l'oscillazione di energia / ritmo tra diverse build di talenti, il che ci consente di raggiungere il fondo senza lasciare che il talento più alto di energia / ritmo si sviluppi con l'attrezzatura di fine partita / espansione tardiva per avvicinarsi alla gamma di overflow
    • Separare meglio i talenti Single Target e Multitarget Talents nelle proprie file
      Questa è leggermente più una sfida per le specifiche Druid rispetto alla maggior parte delle specifiche, poiché i Druidi hanno solo 4 righe di talento di throughput (rispetto alla maggior parte delle specifiche che ne hanno 5), ma è un obiettivo che abbiamo per tutte le specifiche.
    • Fornisci migliori opzioni per i talenti AOE
      Suggerimenti echeggianti: uno spender di punti combo è una possibile direzione. Potrebbe esserci un'ulteriore opportunità di fare qualcosa con Thrash qui. Funziona come un abilitatore, ma potrebbe fare ancora di più per le specifiche.
    • Artiglio Sanguinario
      Bloodtalons fa un ottimo lavoro nell'aggiungere complessità alla rotazione, ma non siamo sicuri che il metodo in cui lo fa sia giusto per le specifiche a lungo termine. Bloodtalons ti chiede di lanciare frequentemente un Regrowth in cambio del suo buff, che in un gruppo / raid, significa che devi tenere d'occhio i frame di gruppo / raid (che è molto da chiedere) o fai una macro per lancia senza mente Regrowth su te stesso (il che non è eccezionale).
    • Rimuovi completamente il bonus della specifica alla statistica secondaria Haste (attualmente attiva al 50%, presto al 25%). Regola nuovamente Energia / stimolazione per compensare.
      Citato sopra, ma ora che Sanguinamento scala con Haste, non è più necessario per rendere Haste una statistica rilevante per Feral, e sta anche contribuendo a problemi di ridimensionamento a livello di espansione.
    • Rimuove il bonus del 40% della forma del gatto ai danni degli attacchi automatici.
      Ciò contribuisce al feedback che le abilità non colpiscono abbastanza duramente e hanno un basso rapporto di conversione tra energia e danno.

    Nota che, come accennato in precedenza, stiamo guardando la messa a punto generale della classe e pianifichiamo di far passare una messa a punto generale più tardi la prossima settimana.

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