Parere: Sulle modifiche al Paladin di Cexario

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È molto probabile che tu stia seguendo i cambiamenti della classe Paladino per Cataclysm e ora, abbiamo l'opinione di chi gioca la classe sull'implicazione che questi cambiamenti potrebbero avere. Pertanto, ti chiediamo di utilizzare il sistema di votazione degli articoli per valutare l'articolo di Cesario oggettivamente

Se non hai ancora visto cosa ti aspetta il file Paladinoassicurati di controllare i cambiamenti che stanno per arrivare. Continueremo a pubblicare le tue opinioni e, se ne hai il coraggio, potresti dare un'occhiata per vedere come partecipare a questo dei pareri delle classi.

Ciao a tutti, sono Cexario, Holy Paladin of Dun Modr, vi darò il mio punto di vista su ciò che il cataclisma riserva al paladino, mi sarebbe piaciuto scrivere di più classi ma non le controllo bene come i paladini anche se al livello 80 sono anche un cavaliere della morte, un cacciatore e uno stregone.

Sulle nuove abilità

Scudo accecante (Livello 81): È un'abilità interessante che dal mio punto di vista aiuterà a far salire di livello i paladini sacri e di protezione, nonostante tutto, che includono un talento nel ramo sacro che aumenta il danno e la probabilità critica non mi convince a meno che non includa nel prime file dove si è alla portata delle vasche poiché a fine giornata il ramo in pve è concentrato sulla guarigione, non sul danneggiamento.
Per i carri armati sarà un'abilità in più prendere agro in area, consacrazione e scudo accecante e avrai già una buona presa sui mostri.
In pvp servirà come un piccolo CC (la durata dell'effetto accecante non è ancora nota quindi può solo essere ipotizzata) per toglierti un dps o tagliare un cast per guarire.
Richiedendo uno scudo equipaggiato e se il talento di protezione che lo rende un lancio istantaneo si trova in un punto accessibile del ramo del talento, i paladini della punizione possono preparare delle macro per equipaggiare lo scudo e lasciare il bersaglio accecato, la stessa meccanica dei guerrieri con il incantesimo riflessione e così via.

Healing Hands (Livello 83): Finalmente una cura della zona! Sebbene le meccaniche principali dell'incantesimo non siano ancora note, è sicuramente un mix tra la nova sacra e il totem curativo (come si dice in anticipo) con un raggio di circa 10 yard puoi curare gli alleati intorno a te, questo è andando a dare vita al paladino che in questo momento è una macchina per spammare lampi di luce con uno shock occasionale e luce sacra nei momenti critici, dal 99,99% delle volte che guariamo ci viene comandato di curare i carri armati (segnale in uno e tu guarisci l'altro) e anche se non vuoi, finisci sempre per premere il lampo di luce; Con questo incantesimo potremo svolgere la funzione di cura della fascia in determinati momenti in cui il carro armato non riceve danni diretti dal boss come il ciclone delle ossa di Lord Marrow o il terremoto del Cacciavite XA-002, in nonostante tutto non sappiamo quanto guarirà, scommetterei che guarirà tra i 500 ei 1000 punti vita, forse di più, ricordiamoci nel cataclisma aperto un notevole aumento della resistenza
In pvp non lo vedo molto utile dato che devi quasi sempre mantenere in vita un singolo bersaglio.

Guardian of Ancient Kings (Livello 85): Ole ole e ole, finalmente hanno messo l'abilità più potente dei paladini di warcraft III non è esattamente una resurrezione di massa nel mezzo del combattimento (ma cosa sarebbe bello eh?) Ma sembra molto buono:

Ramo sacro: Il guardiano guarisce il bersaglio più ferito, in un momento come quando festergut esplode e la band inizia a ricevere molti danni, le cure a volte falliscono, cosa c'è di meglio che rimuovere il guardiano e iniziare a curare coloro che stanno ricevendo di più , occhio, che per quanto ne sappiamo non cura in area quindi non è un dio che rialza la vita di tutti con una cura di 99.999 in area, ma curerà quel dps che sta ricevendo più del necessario.
In pvp può anche salvare il culo degli alleati, in teoria questo guardiano sarà come quando un sacerdote sacro muore e si trasforma in un angelo, quell'angelo non può essere tagliato fuori dagli incantesimi quindi il guardiano sarà un buon salvatore nei momenti più critici dei combattimenti.

Ramo di protezione: Il cd così richiesto dai tank paladini, questi ultimi hanno solo lo scudo che riduce i danni del 50%, con questo avranno un secondo cd che ridurrà i danni che ricevono, la cosa più sicura è che il guardiano assorbe o un parte del danno da ogni attacco o una percentuale della salute massima del paladino.

Ramo di Retribution: Anche in questo caso un altro cd interessante che aiuterà ad aumentare i danni esplosivi dei paladini, come si dice in anticipo, sarà simile al gargoyle dei cavalieri della morte profani, non sappiamo se il guardiano sarà sulla testa del paladino o si muoverà più o meno indipendentemente come il gargoyle, ma sicuramente fa delle buone castagne.

Sulle modifiche alle abilità e alla meccanica

Colpo crociato dal livello 1: Qualsiasi paladino che è salito di livello prima di implementare la patch 3.0.2 ricorderà l'inferno e quanto può essere noioso scalare un paladino sulla base di frasi e colpi bianchi, anche con le modifiche implementate in WotLK era ancora abbastanza noioso finché non ottieni il colpo crociato se stavi cercando il ramo della retribuzione o il sacro shock è sacro, con questo sollevare un paladino sarà molto più divertente, anche e come lo scudo accecante (81) sarà per tutti i paladini, anche se alla fine usa solo è la punizione

Cambiamenti nelle benedizioni: Quante volte ci è capitato di essere pochissimi paladini nel raid o nel gruppo e abbiamo 2 sciamani, un miglioramento e un restauro, uno vuole saggezza e un altro potere, con questo sarà finalmente risolto, io potere a tutti e nessuno reclamerà la tua benedizione di 30 minuti!

Cambiamenti in Clean: Con il nuovo sistema di dissipazione solo i guaritori potranno dissipare (nel caso del paladino), questo è un netto nerf per i dps che lo noteranno quando vorranno dissipare una pecora al loro partner, ma è giusto quando rispetto al resto delle lezioni.

Shock come capacità fondamentale per guarire: Possiamo dire con certezza che hanno iniziato a pensarci con l'introduzione della patch 3.0.0, il trattato sulla luce accecante fornisce 85 potere magico quando si usa lo shock sacro, si accumula 3 volte, non hanno detto nulla su come lo faranno cambiarlo ma scommetto che aggiungerà una possibilità per i talenti che aumentano la nostra guarigione o aumentano la guarigione dello stesso shock.
È un incantesimo che uso sicuramente molto poiché con l'equipaggiamento ICC e circa 3000 poteri magici gli shock sacri superano le 10.000 cure senza buff se risulta critico

Sui cambiamenti nei talenti

Modifiche alle difese dei rami sacri e retributivi: Si parla solo di ridurre la durata del "fasto" lodato da tutti i paladini e odiato da tutti gli altri, se ne riducono la durata ... addio alla macro "pietra della pompa".
Questo è l'unico cambiamento che hanno detto e pochi mi vengono in mente, forse riducendo la quantità che un paladino della punizione può curare con l'arte della guerra o rimuovendo qualche armatura, non lo so, mi viene in mente poco altro, sarà necessario aspetta di vedere come si evolvono questi cambiamenti.

Modifiche alla meccanica del DPS: la rotazione di un paladino della punizione si basa su un ordine di priorità in base ai CD disponibili, non ha una rotazione specifica e sarebbe abbastanza difficile da portare avanti, sempre a causa dei CD, hanno in programma di farlo se un il paladino fa il bottone sbagliato sarà notato nei suoi dps, non sappiamo come lo faranno e non riesco a pensare a niente per farlo.
In pvp dicono che si basa sul danno esplosivo e sul sapere come sopravvivere, possibilmente e come hanno detto qualche tempo fa, bilanciano il danno delle abilità offensive del paladino e aggiungono qualcosa, che consente di fare danni esplosivi a un certo punto , questo è probabilmente il guardiano degli antichi re del ramo della retribuzione.

Scudo sacrale di 30 minuti: Non c'è molto da commentare qui, sarà un ulteriore buff in modo che il tank riceva meno danni e aumenti le nostre cure su di esso, quello che dovremo aspettare è vedere i cambiamenti nei talenti per sapere se un tank paladin It è più vantaggioso per il paladino guaritore mettere lo scudo o il suo, non so quanto assorbe uno scudo da carro armato, ma il mio con talenti 51/20/0 assorbe circa 4.200 punti di danno.

Nuova cura: Sarà una cura "grande" (sembra che la Luce Sacra guarisca poco xD), lasceranno il flash come cura rapida, la luce sacra come cura con efficacia media, questa nuova guarigione sarà per i momenti chiave in cui il vasca riceve le castagne più grasse

Modifiche al segno della luce: Lo modificheranno in modo che influenzi solo il lampo di luce, non cambierà davvero troppo a come viene usato ora in un combattimento in cui si cura solo il carro armato si usa il lampo di luce quasi costantemente con uno shock, noi dovrò aspettare per vedere se implementeranno altre modifiche al segnale luminoso, perché in caso contrario non sarà proprio un cambiamento significativo dal mio punto di vista, se il cambiamento dall'essere solo in questo non influirebbe anche sulla meccanica dello spam flash molto, i paladini che saranno in grado con gli incantesimi continueranno a dare difficoltà alla luce del tasto flash e lo stesso con quelli che vanno in fretta.
Forse viene notato nei momenti in cui il raid riceve danni in area e il paladino sostiene con shock e luci sacre in cui il tank, con questo cambiamento, smetterà di ricevere cure da quel paladino se decide di aiutare a sollevare il raid.

Spirito come rigenerazione del mana: personalmente, sono allergico allo spirito e sicuramente nel cataclisma continuerà ad essere così, in questo momento un paladino ha molto più valore per accumulare intelletto prima della rigenerazione del mana (un paladino ha abbastanza metodi per non dipendere dalla sua rigenerazione del mana) tranne che modificano la supplica divina, i paladini e lo spirito rimarranno incompatibili.

Lo scudo sacro non avrà costi: Continuerà come prima tranne per il fatto che non finirà quando le cariche saranno esaurite, a mio parere ridurranno quella percentuale di blocco aggiuntiva che fornisce poiché generalmente questo vantaggio finisce sempre per consumare cariche prima che il suo tempo finisca.

In sintesi, il paladino guadagnerà un animale domestico per pochi secondi con un effetto diverso a seconda della sua specializzazione che servirà da cassaforte (o demolitore) in determinate occasioni, un mini-CC che accecherà il bersaglio per alcuni secondi, riceverà due nuove cure, una delle quali si trova nell'area. Aumentano anche gli incantesimi di base per dare più gioco a livelli bassi.
Cambiano notevolmente la meccanica del paladino sacro che a volte è molto ripetitiva e stabilizzerà il danno esplosivo della punizione ma senza aggiungere nuove abilità (almeno per ora), aumentano anche l'ammortizzazione del paladino come tank.
Come per ogni cambiamento, se siamo d'accordo o no, possiamo dirlo, ma alla fine quello che bisogna fare è adattarsi, nel nostro caso adattarsi alla nuova cura del grasso, per avere una rotazione più specifica e che la bolla duri di meno (quest'ultimo sarà molto, molto difficile).

Spero sinceramente che queste modifiche vengano implementate presto poiché per i miei gusti vanno bene, poiché sono soggette a modifiche tutto può essere modificato dall'oggi al domani, ma se lo introducessero nel cataclisma sarei felice, beh, uno nuovo non lo sarebbe brutto incantesimo che è stato imponente imposizione delle mani con 3 secondi di cd (beh, sognare è gratis xD)

Se hai letto tutto, grazie per aver tenuto la billetta

Saluti, Cexario / Cexx quando non ho effettuato l'accesso


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