Parere: sulle modifiche Paladin di Turelim

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È molto probabile che tu stia seguendo i cambiamenti della classe Paladino per Cataclysm e ora, abbiamo l'opinione di chi gioca la classe sull'implicazione che questi cambiamenti potrebbero avere. Pertanto, ti chiediamo di utilizzare il sistema di votazione degli articoli per valutare l'articolo di turelim oggettivamente

Se non hai ancora visto cosa ti aspetta il file Paladinoassicurati di controllare i cambiamenti che stanno per arrivare. Continueremo a pubblicare le tue opinioni e, se ne hai il coraggio, potresti dare un'occhiata per vedere come partecipare a questo dei pareri delle classi.

Ciao di nuovo, sono Turelim del paladino statunitense di Quel'Thalas di professione e posso essere ricordato dalla mia guida al Santo Paladino che è pubblicato in questo stesso sito.

Questa volta vengo a presentare la mia opinione sui cambiamenti che vengono presentati al paladino per la nuova espansione Cataclysm, Ovviamente questi cambiamenti sono primari e forse cambiano durante il progresso nello sviluppo del Cataclysm.

Nuovi incantesimi

Scudo accecante (Livello 81): infligge danni e acceca i bersagli vicini. Questo effetto alla fine può danneggiare solo coloro che affrontano lo scudo del paladino, in modo simile all'abilità compagnia radiofonica di Eadric il Puro nella prova del campione. Il ramo sacro avrà un talento per aumentare il danno e la probabilità di colpo critico, mentre il ramo di protezione avrà un talento che farà lanciare questo incantesimo all'istante. Tempo di lancio base di 2 secondi. Richiede scudo.

Blinding Shield è un'abilità interessante che permetterà ai paladini di essere in grado di controllare un piccolo gruppo a poca distanza da esso (un'abilità come questa è stata mancata alla classe), e grazie alla specializzazione dell'incantesimo nei rami della protezione e del sacro , forse uno strumento efficace per i carri armati Paladin e dal lato del sacro, ci darà un altro strumento per difenderci in situazioni di grande pericolo, poiché i paladini sacri non hanno molte abilità per infliggere danni nel loro arsenale. Inoltre, questo incantesimo sembra giocare un ruolo importante nel PAP a causa dell'effetto dell'Accecamento d'Area che provoca.

Mani curative (Livello 83): Healing Hands è un nuovo incantesimo di guarigione. Il paladino irradia guarigione da se stesso, quasi come un totem del flusso curativo. Ha un raggio breve, ma una durata abbastanza lunga da consentire al paladino di lanciare altre cure mentre Healing Hands rimane attivo. Tempo di recupero di 15 secondi. 6 secondi.

Come WoW Insider si aspettava dal nuovo incantesimo per il paladino, le mani curative saranno una sorta di aura curativa, l'unico svantaggio è il suo breve raggio; In alcuni combattimenti sembra essere molto utile, oltre alla grande utilità che avrà negli ambienti PvP. Spero che nel ramo Sacro di avere qualche talento per migliorare questa capacità (sia la sua durata che la quantità di cure fornite).

Guardiano degli antichi re (Livello 85): Evoca temporaneamente un guardiano che assomiglia a una creatura alata di luce equipaggiata con una spada. L'effetto visivo è simile all'incantesimo di resurrezione usato dal paladino in Warcraft III. Il guardiano ha un effetto diverso a seconda della specializzazione del paladino. Per i paladini sacri, il guardiano cura l'alleato più ferito nell'area. Per i paladini della protezione, il guardiano assorbe parte del danno. Per Retribution Paladins, danneggia un nemico, simile al Gargoyle del Cavaliere della Morte o al Bastone dei Nibelunghi.

Sicuramente questa è un'abilità che mi piace molto, poiché è un'abilità che cambia a seconda della specializzazione del paladino, Personalmente la versione per il santo Paladino, è il primo approccio a una Guarigione intelligente pensata per i paladini, dato che per quanto ne so vedi nella descrizione scegli il giocatore più infortunato dell'intera area.

Cambiamenti nelle abilità e nei meccanismi

Sicuramente l'inclusione di Sciopero dei crociati Poiché un incantesimo al livello 1 semplifica il salire di livello dei paladini nei primi livelli, era prevedibile questo tipo di modifiche al paladino.
Sull'incantesimo pulito Non c'è molto da dire in quanto rimarrà fedele alla nuova meccanica di dissipazione precedentemente annunciata da Blizzard.

L'inclusione della Benedizione della Saggezza in Blessing of Might faciliterà il buffeting dell'intero Raid poiché ora Blessing of Might darà anche il Buff Benedizione della Saggezza, consentirà anche ai paladini di risparmiare sui Regents per le versioni superiori, poiché ora saranno mettere su 2 buffoni per il prezzo di un reggente immagino xD.

Holy Shock sarà un'abilità di base per tutte le specializzazioni (anche se non l'hanno migliorata, sarà una cura istantanea per tutti i paladini)

Cambiamenti di talento

La Riduzione del tempo del Buffo Scudo Divino, è un Clear nerf per i Paladini che permette di avvicinare le tre specializzazioni ad un'omogeneità in PvP, anche se non sappiamo quanto sarà influenzato in ambienti PvE.

La modifica che verrà apportata alla meccanica di Retribution paladins sarà piuttosto rischiosa, in quanto un semplice errore nella rotazione sembrerà ridurre notevolmente il DPS generato dal paladino.

La modifica della durata di Sacred Shield a 30 min. E la sua specializzazione nel ramo sacro costituirà un'eccellente combinazione, molto possibile paragonabile agli scudi del sacerdote, inoltre sembra che la specializzazione consentirà al paladino di concentrarsi sui raid quando lo scudo sacro è su un bersaglio.

Come visto in tutte le anteprime delle classi di guarigione, tutte avranno un set di 3 incantesimi di guarigione, uno veloce (lampo di luce), uno normale ed efficiente (luce sacra) e uno potente ma costoso (forse qualcosa di simile a guarigione superiore) a cui è possibile accedere da Talents.

L'aumento del costo in mana del lampo di luce e la riduzione delle cure che tutte le classi riceveranno, faranno sì che il trio di incantesimi curativi consenta un gameplay più motivante per i guaritori.

Un Nerf molto chiaro al ramo di Sagrado è la Modifica del Segnale di Luce in modo che le guarigioni Eseguite mentre viene trovato un Segnale di Luce Attivo aumentino i costi delle cure, poiché vogliono impedire al Paladino di Curare due Bersagli allo Stesso Mana costo, facendo spendere più mana a Beacon of Light a seconda dell'incantesimo di guarigione lanciato.

Un altro cambiamento importante sarà l'inclusione dello Spirito nel Sacro Paladin Plate Team, poiché come sappiamo, lo spirito sarà l'attributo unico per la rigenerazione del mana dei guaritori.

Bonus di maestria

Le modifiche nei bonus passivi delle maestrie sono molto simili per tutte le classi, ma la maestria è unica per ogni classe e specializzazione.

Holy: effetto curativo critico

Apparentemente, nel cataclisma per i paladini sacri la critica diventerà un attributo essenziale per le loro gemme e incantesimi, poiché le loro cure critiche avranno un extra a seconda della padronanza del sacro.

Protezione: importo di blocco

Blizzard vuole potenziare il paladino Protezione per fare in modo che i suoi blocchi normali assorbano più danni rispetto ad altre classi.

Retribution: Holy Damage

Questa sarà un'ottima maestria per il ramo Retribution, poiché aumenta il danno generato dagli incantesimi di danno sacro, sarà forse di vitale importanza per Retri Paladins.

Opinione personale come Holy Paladin

Come santo paladino desidero esprimere la mia opinione sui cambiamenti di questo talento. Molti giocatori di paladini pensano che tutte le modifiche al Ramo Sacro siano puro nerf, personalmente penso il contrario, l'idea di Blizzard è quella di rendere le classi di guarigione più dinamiche ed evitare la monotonia che soffrono tutte le classi. Attualmente, l'idea sta portando i guaritori a pensare di più a quale guarigione usare in un dato momento facendogli godere (in una certa misura) la monotonia di innescare un incantesimo o due tutto il tempo.

Come visto, le modifiche a Sacred Shield, Signal of Light e Ancient Kings Guardian Specialization, permetteranno al paladino di uscire dal cassetto da cui si trova rendendolo qualcosa di più di un "Tank Healer", permettendogli di dispiegarsi come guaritore di banda pure.

Personalmente l'inclusione di Healing Hands è piuttosto scarsa, uno è per la sua breve durata, oltre al fatto che molti incontri fanno sì che i giocatori siano un po 'distanziati e dato il breve raggio di questa abilità non sarà molto conveniente in molti incontri, spero che Blizzard possa rendere questa abilità più attraente per i Holy Paladins, non chiedo Tranquility, o Healing Circle o The New Shamans rain, poiché se l'idea è di aggiungere un incantesimo di guarigione in Area, ci sono alcune buone idee nel World of Warcraft Lore che potrebbero implementare per la guarigione di una migliore area per i paladini.

Spero che il mio articolo ti sia piaciuto e che tu possa valutarlo se ti piace o no, e sono disponibile per feedback o discussione nei commenti 😀


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