En esta guía vamos a hablar de cómo acabar con la Asamblea de Hierro, dejando a Rompeacero para el final. No vamos a hablar sobre cómo acabar con la Asamblea de Hierro ya que para ello, tenemos esta otra guía.
Este logro es parte del meta-logro La gloria del Asaltante de Ulduar con el que conseguiremos el Protodraco de Herrumbre (en normal) y el Protodraco Vinculahierro (en heróico).
Es importante recordar, que una vez que uno de los miembros de la Asamblea muere, los restantes (o el restante), gana un 25% de daño adicional además de una nueva habilidad. Esto implica que el último miembro tendrá un 50% de daño adicional. Si ya Rompeacero hace bastante daño de por si, sin activar el modo difícil, dejarlo para el final es bastante desafiante.
Uno de los mayores problemas de este encuentro en general es la habilidad de Rompeacero llamada Golpe de fusión, es crítico disipar esta habilidad con un Sacerdote o Paladín, de lo contrario el Tanque morirá.
BigWigs o Deadly Boss Mod nos ayudará bastante en este encuentro ya que nos avisa del lanzamiento de esta habilidad. Además, si los healers mantienen a Rompeacero en su foco, podrán ver cuando lanza esta habilidad.
Configuración de la banda
Tanques
Tanto en el modo de 10 personas como el de 25, sólo vamos a necesitar 2 Tanques. A priori pueden parecer pocos, especialmente en el modo de 25 jugadores pero luego veremos los detalles del combate. No obstante, es posible llevar 3 tanques.
Es bastante recomendable usar a un Caballero de la Muerte para mantener a Rompeacero por su elevado número de habilidades para mitigar daño y en especial el daño mágico.
Healers
En el modo de 10 jugadores, el número mágico es el de 3 mientras que en el modo para 25 jugadores harán falta entre 5 y 6. Depende en gran medida del DPS. Si hay muchísimo DPS, es mejor llevar 6 Healers para que las cosas salgan lo mejor posible.
Es muy recomendable usar Druidas de Healers ya que sus curaciones son bastante potentes y mantendrán la banda arriba curando todo el daño que haga Alto Voltaje que se mantendrá durante todo el combate. Los Sacerdotes Disciplina son también unos buenos sanadores en este combate ya que su sanación se basa en daño absorbido y en este combate, el daño es bastante predecible.
DPS
Como siempre, lo mejor es llevar un grupo equilibrado aunque si ves la necesidad de repetir, lo mejor es acumular Magos y Brujos ya que sin duda son los mejores DPS.
Posicionamiento e inicio del combate
Teniendo en cuenta que el orden de este combate será 1º Brundir – 2º Molgeim – 3º Rompeacero, lo mejor será que durante el combate nos coloquemos esparcidos por la sala. Es bastante grande por lo que no habrá problemas. Hay que hacer mucho hincapié en esta parte ya que es un error bastante común. Se recibe bastante daño por lo que cualquier método de evitar algo de daño es recomendable.
No hace falta decir que hay que evitar la Runa de muerte que lanzará Molgeim una vez muera Brundir y la nueva habilidad de Rompeacero, Perturbación Estática.
Debe haber siempre un jugador asignado a disipar el Golpe de fusión, lo mejor sería usar un healer Paladín para el Tanque de Rompeacero por lo que es el mejor candidato para hacer el trabajo de disipar el golpe. Si se hace bien, nunca debería llegar a hacer daño por tics pero si es recomendable que una vez que golpee (aparte de disipar rápidamente), tenga curas sobre el tiempo aplicadas.
Una vez que comience el combate, recordando que vamos a acabar primero con Brundir. Es recomendable interrumpir sus Cadenas de Relámpagos. Si usáis 2 tanques, hay que tener cuidado con no robarle la amenaza al tanque que se hará cargo de Brundir y Molgeim ya que el segundo recibirá daño también (aunque luego se curará).
Hay que recordar que es importante sacar a Rompeacero de las Runa de poder y, si quedan cerca, los DPS deberían aprovecharlas. Acaba pronto con el pequeñín, que empieza ahora lo bueno.
Una vez muerto el pequeño del grupo, la cosa se empieza a poner más interesante y una vez más es necesario recordar la importancia de esparcirse por la sala para no recibir daño de las 2 nuevas habilidades de Molgeim y Rompeacero.
Conforme vayamos reduciendo la vida de Molgeim deberemos estar pendiente de cuando lanzará la próxima Runa de Poder. Es por este motivo por el que es recomendable este orden en concreto. Poco antes de morir Molgeim, lo colocaremos debajo de Rompeacero y esperaremos a que lance la Runa de Poder. En ese momento, todos los DPS a distancia (y los cuerpo a cuerpo si la Runa cae bien) se colocarán en la runa de poder. Acto seguido, Molgeim deberá morir y todos aprovecharán este incremento de daño para comenzar a golpear fuertemente a Rompeacero.
Cuando estemos a solas con Rompeacero, comienza el verdadero desafío.
Es el momento para usar Heroismo/Ansia de Sangre y todos los tiempos de reutilización que tengamos a mano para aumentar el daño inflingido.
Dado que los tanques morirán durante el combate debido a la habilidad Poder Sobcrecogedor y su posterior Liquidar, será necesario rotar los tanques. Para que os hagáis una idea del tiempo, un tanque durará aproximadamente 2 Golpe de fusión. Después de eso, se cambiarán la amenaza y el tanque deberá salir corriendo para no morir cerca del resto del grupo.
Es muy recomendable usar Renacer + Glifo de Renacer en el tanque caido para que pueda volver rápidamente e iniciar otro ciclo de tanqueo en caso de que falte DPS. Hace falta mucha comunicación para usar, entre todos, las habilidades para mitigar daño.
Una vez más, hacemos hincapié en el tema de esparcirse por la sala ya que de lo contrario se recibirá bastante daño.
Si se hace correctamente, sólo deberíais necesitar 3 fases de tanqueo aunque en teoría se puede hacer, si los DPS cuerpo a cuerpo consiguen estar en la Runa de Poder, Rompeacero morirá bastante rápido.