Guiaswow responde: Índice de golpe para magos

Ayer por la noche, a la espera de la nueva actualización del Parche 3.1 en los Reinos Públicos de Prueba (RPP) estuve echándole un ojo a las palabras claves por las que los usuarios nos encuentran al buscar en Google.

Hay un montón.

Pero hubo una que me llamó la atención ya que no tenemos nada de contenido referente a eso pero ese visitante llegó a la página concretamente buscando: «indice de golpe para magos wow» e «indice de golpe para naxxramas heroico«. Antes de dormir me propuse contestar a este usuario su duda «inaugurando» con su «pregunta» una sección que voy a llamar… Guiaswow responde (qué original).

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La idea es que vosotros, nos hagáis llegar vuestras preguntas no a través de google si no a través de vuestros comentarios o bien de vuestros emails a webmaster@guiaswow.com e intentaremos responder una pregunta a la semana. A falta de comentarios iré seleccionando términos de Google para ir respondiendo dudas que muchos tenéis.

Índice de golpe con hechizos es un atributo de combate que aumenta la probabilidad de un taumaturgo (mago/brujo/sacerdote sombras/chamán elemental) de golpear con un hechizo. Este índice se obtiene principalmente de talentos o equipo que tienen Índice de Golpe. A mayor índice de golpe, menor probabilidad de que un hechizo falle. Con la llegada de Wrath of The Lich King, el límite de índice de golpe es de 100%. Es decir, con suficiente índice de golpe es posible alcanzar un punto en el que es imposible fallar un hechizo. Es importante diferenciar los hechizos fallados de los resistidos ya que este índice no cuenta para los hechizos resistidos. Antes de que hagáis la pregunta, los healers no necesitan índice de golpe ya que sus hechizos nunca fallan (les fallan las manos… a veces).

El Índice de Golpe como tal, fue introducido en The Burning Crusade aunque no sería hasta Wrath of The Lich King cuando dejara de diferenciarse entre índice de golpe e índice de golpe con hechizos. Cada punto de índice de golpe incremente la probabilidad de golpear con hechizos en un porcentaje. Cuando el nivel del jugador aumenta, los puntos necesarios para alcanzar un 1% más de posibilidad de golpear crece también.

Como comentábamos antes, algunas clases pueden aumentar su índice de golpe con Talentos.

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Cómo se calcula el índice de Golpe

Bien, no quiero abrumaros mucho con números pero la probabilidad de golpear está basada en la diferencia de nivel entre el taumaturgo y el objetivo, comenzando a un 96% de acierto al mismo nivel y subiendo (si el monstruo tiene menor nivel que nosotros) o bajando (en caso contrario) este porcentaje. La probabilidad es distinta en JcE y JcJ.

Ahora respondemos un poco la pregunta del millón. Y, ¿qué nivel tiene un jefe de Naxxramas si todos tienen nivel calavera?

Pues bien, los jefes de banda tienen un nivel 83 (siempre los veremos calavera) de manera que podemos afirmar que un taumaturgo de nivel 80 tiene un límite efectivo de índice de golpe de 446. Esto significa que esa es la cantidad máxima para obtener un 100% pero como ya he dicho también depende de los talentos.

Modificación del índice de golpe por talentos

Clase Talento Rama Índice de golpe Notas
Druida Equilibrio de poder Equilibrio +2% por punto, 4% max Todos los hechizos
Druida Fuego Feérico mejorado Equilibrio +1% por punto, 3% max Efecto sobre objetivo
Caballero de la muerte Virulencia Profano +1% por punto, 3% max Todos los hechizos
Mago Precisión Arcano +1% por punto, 3% max Todos los hechizos
Mago Enfoque Arcano Arcano +1% por punto, 3% max Hechizos arcanos
Sacerdote Infortunio Sombras +1% por punto, 3% max Efecto sobre objetivo
Sacerdote Enfoque de las sombras Sombras +1% por punto, 3% max Hechizos de sombra
Chamán Precisión Elemental Elemental +1% por punto, 3% max Fuego, escarcha y hechizos de naturaleza
Brujo Supresión Aflicción +1% por punto, 3% max Beneficio propio
Brujo Cataclismo Destrucción +1% por punto, 3% max Hechizos de destrucción

La combinación de talentos y equipo es la única manera de alcanzar el 100% de acierto con hechizos. Los taumaturgos deberían tener en cuenta estos límites a la hora de escoger su equipo. Para los jefes JcE que tienen 3 niveles más, sólo nos hace falta tener un +17% ya que es lo único que será efectivo. Para JcJ algo más de un +4% es excesivo por norma general aunque hay que tener en cuenta que algunas clases (como los pícaros) tienen talentos especiales para hacer que los hechizos fallen.

La pregunta comun es cuánto índice de golpe se necesita para alcanzar el 100%. Como ya hemos explicado depende del nivel de los objetivos y de los talentos.

Con la siguiente tabla se pretende explicar este índice de golpe. Para usar la tabla primero hay que mirar cuánto índice de golpe tienes, no olvides que los Draenei aumentan un 1%, luego mira en la columna del nivel de tu oponente. Para los jefes hay que mirar la columna del 83.

% Índice de golpe actual Nivel 83 Información
0% 446 Sin talentos ni beneficios
1% 420

– Draenei con Presencia Heróica

2% 394
3% 368

– Mago + Precisión

– Mago + Enfoque Arcano

– Brujo + Cataclismo

– Brujo + Supresión

– Sacerdote + Enfoque de las Sombras

– Sacerdote + Infortunio

– Chamán + Precisión Elemental

– Caballero de la Muerte + Virulencia

4% 342

– Druida + Equilibrio de Poder

– Draenei Caballero de la Muerte + Virulencia

– Draenei Mago + Precisión + Presencia Heróica

– Draenei Mago + Enfoque Arcano + Presencia Heróica

– Draenei Sacerdote + Enfoque de las Sombras + Presencia Heróica

– Draenei Sacerdote + Infortunio + Presencia Heróica

– Draenei Chamán + Precisión Elemental + Presencia Heróica

5% 315
6% 289

– Sacerdote + Enfoque de las Sombras + Infortunio

– Mago + Enfoque Arcano + Precisión

7% 263

– Draenei Sacerdote + Enfoque de las Sombras + Infortunio + Presencia Heróica

– Draenei Mago + Precisión + Enfoque Arcano + Presencia Heróica

– Druida + Equilibrio de Poder + Fuego Feérico Mejorado

Espero que os sea útil y… os espero la semana que viene con Guiaswow responde.


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