Guía de Cámaras de los Orígenes / Halls of Origination Heroico y Normal

Las Cámaras de los Orígenes es una construcción de investigación en Uldum. Al igual que Uldaman y Ulduar, fue usada por los Titanes hace mucho tiempo. Pero, al contrario que estas dos, el propósito de Uldum no era el de ser una prisión si no el de ser un laboratorio para crear nuevas razas. Una de estas nuevas razas son los Tol’vir, mezcla de humanos y gatos, que nos acompañan en mazmorras como La Ciudad Perdida de los Tol’vir o Pináculo del Vórtice.

En esta mazmorra para niveles 84-85 nos encontraremos con 7 encuentros en total a los que derrotar, en las profundidades de un desierto que ha estado oculto para nuestros ojos durante mucho, mucho tiempo.

Entrada de Cámaras de los Orígenes

Guardián del templo Anhuur / Temple Guardian Anhuur

  • temple_guardian_anhuurSalud: 1,659,880 – 3,319,760
  • Nivel: 84 / 87
  • Habilidades:
    • Expiación divina: Succiona 14250 to 15750 / 42750 to 47250 p. de salud del objetivo y de los enemigos cercanos en un radio de 15 m tras 8 s.
    • Himno resonante: El Guardián entona un himno penetrante que inflige 300 puntos de daño Sagrado a todos los jugadores enemigos a la vista por cada dosis.
    • Escudo de luz: Anhuur es inmune al daño.

El Guardián del Templo Anhuur es el supervisor de la Cámara de la Profecía y es maestro de la magia Sagrada conocedor de poderosos Himnos. Este encuentro requiere gran coordinación para ejecutarlo. Durante el combate, las estátuas de la habitación, lanzarán un rayo de fuego que tenemos que evitar.

Anhuur usará Expiación divina sobre miembros aleatorios del grupo. Tras 8 segundos, este hechizo explotará haciendo daño no sólo al afectado si no a cualquiera que esté en un rango de 15 metros. Además, cada jugador golpeado por esta habilidad sanará a Anhuur por la cantidad dañada. Si no nos alejamos del jugador afectado rápidamente, estaremos combatiendo contra él más tiempo del necesario y puede que nos veamos en problemas con el maná.

Eventualmente, el Guardián del templo usará Escudo de luz haciéndose inmune al daño. A la vez, comenzará a entonar un Himno resonante que deja un efecto acumulativo. Éste se acumulará más cuanto más tiempo esté canalizando el himno. Al principio es muy poco daño pero luego se convierte en un problema.

Para desactivar el escudo debemos entrar en el foso y pulsar los dos interruptores. ¿Fácil no? ¡Pues no! ¡Hay serpientes! Las serpientes no son demasiado mortíferas así que el tanque puede agarrarlas a todas mientras algún DPS acciona los interruptores.

Una vez que acabemos con el escudo, hay que interrumpir a Anhuur para que deje de entonar su himno y seguir haciéndole daño. El escudo volverá a activarse de vez en cuando hasta que acabemos con él.

Diferencias en el modo heroico

En el modo Heroico, las serpientes del foso son realmente mortíferas así que no sirve la táctica arriba comentada. Para enfrentarnos a ellas, tenemos dos modos.

Una forma es hacer que todo el grupo baje a un lado y active un interruptor cada vez. Hay que tener en cuenta que no hay que llamar a todas las serpientes. Una vez que el tanque tiene las primeras, los DPS pueden ir pegados a la pared para activar los interruptores. Si el tanque aguanta bien, podéis arrastrar a las serpientes a la siguiente parte para ahorrar algo de tiempo, evitando así que se acumule el efecto de Himno resonante. Este método es más seguro pero dura más.

La otra forma, es hacer que el tanque y un DPS vayan a un lado y dos DPS vayan al otro mientras el sanador queda en el puente sanando a cualquiera que entre al foso. El tanque debe hacerse con 3/4 serpientes y el DPS debería atraer a las serpientes del otro lado, llevándolas hasta el puente para que se las quede el tanque. Este método es mucho más arriesgado pero ahorra bastante tiempo.

Terracundo Ptah / Earthrager Ptah

  • earthrager_ptahSalud: 1,659,880 – 4,564,670
  • Nivel: 84 / 87
  • Habilidades:
    • Descarga de llamas: Lanza de forma periódica Descargas de llamas al aire, infligiendo entre 7,875 y 10,125 puntos de daño.
    • Machaque enfurecido: Inflige un 100% / 150% de daño cuerpo a cuerpo normal a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 3 objetivos.

El Terracundo Path se encuentra en la Tumba del Terracundo. Es un jefe opcional por lo que no es necesario hacerlo. Aunque el combate no es demasiado complejo, el Terracundo hace muchísimo daño en muy poco tiempo, lo cual puede provocar que el sanador se quede sin mana rápidamente.

El modelo os sonará a Lord Tuétano y su Machaque enfurecido, es muy similar al de éste. El tanque debe apartarlo del grupo y los DPS cuerpo a cuerpo tendrán que colocarse en su espalda si no quieren recibir daño. Otra opción es la de juntar a todos los miembros junto al tanque, para repartir el daño entre tres aunque esto es opcional.

La habilidad más peligrosa es Descarga de llamas. Comenzará a lanzar bolas de fuego que golpearán a los miembros del grupo haciendo bastante daño cada segundo. Es muchísimo daño por lo que cualquier tipo de habilidad especial de reducción de daño o aumento de la sanación debería ser usada para ayudar al sanador. Como comprobaréis, el combate es una carrera de DPS ya que si ocurre demasiadas veces la Descarga de llamas, os encontraréis que el sanador se quedará sin mana.

Al 50%, Ptah se deshará y aparecerán 6 escarabajos no élites y 2 Horror huesopolvo élites. El tanque deberá agarrarlos rápidamente, especialmente a los élites porque pueden acabar con un DPS o un Healer de un sólo golpe. Durante esta pequeña “fase” aparecerán espinas de arena por el suelo. Hay que apartarse para evitar el daño periódico y la ralentización que estas provocan.

Muertos los bichos, Ptah se reconstruirá y acabaremos con él lo antes posible para evitar otra de sus Descarga de llamas.

Anraphet

  • anraphetSalud: 2,074,850 – 5,394,610
  • Nivel: 84 / 87
  • Habilidades:
    • Haces alfa: Canaliza haces Alfa contra un objetivo aleatorio e inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de daño a los enemigos encima de la zona cada 0.5 segundos durante 3 segundos.
    • Ruina desmoronada: Reduce la salud máxima un 8% / 10%. Se acumula hasta 10 veces.
    • Protocolo de destrucción: El protocolo de destrucción se ha activado y destruirá todas las formas de vida cercanas.
    • Golpe Némesis: Inflige un 75% de daño con arma instantáneo y luego entre 5,850 y 6,150 puntos de las Sombras extra cada 2 segundos durante 10 segundos.
    • Actitud Omega: Inflige 5,000 puntos de daño cada segundo durante 8 segundos. Atonta a todos los enemigos en el área.

Anraphet es un jefe que encontraremos en la Cámara de las Luces. Para llegar a él, veremos como Brann Barbabronce nos abre las puertas de la sala y pronto nos veremos en la necesidad de acabar con cuatro minijefes elementales que son realmente sencillos.

Este jefe tiene una peculiaridad. Llega un momento en que, debido a Ruina desmoronada, nos quedaremos sin salud. Esta habilidad se irá acumulando y llegará el momento en que alguna habilidad nos mate de un sólo golpe.

El grupo debe estar alerta de los Haces alfa que lanzará aleatoriamente sobre los jugadores ya que esto deja una zona negra en el suelo de la que tendremos que salir si no queremos recibir bastante daño.

La peor parte, sin duda, es la Actitud Omega que activará cada minuto. Veremos como empiezan a caer sombras sobre nuestras cabezas haciendo daño a todos cada segundo durante 8 segundos. Es un daño inevitable (aunque mitigable) y el sanador debe encargarse de sanarlo.

Isiset

  • isisetSalud: 1,659,880 – 3,734,730
  • Nivel: 84 / 87
  • Habilidades:
    • Supernova: Isiset canaliza una supernova, lo que provoca que todos los enemigos cercanos que miran hacia ella sufran entre 18,525 y 20,475 puntos de daño Arcano y vaguen a ciegas durante 4 segundos.
    • Lluvia astral: Isiset invoca la ayuda de una lluvia astral.
    • Llamada Celestial: Isiset invoca la ayuda de un familiar celestial.
    • Velo del cielo: Isiset invoca la ayuda de un velo del cielo.

Isiset es el Ensamblaje de la magia. Tiene una habilidad llamada Supernova que funciona exactamente igual a la radiancia de Eadric el Puro en la Prueba del Campeón. Los jugadores tendrán que girarse y quedar de espaldas a ellas para evitar el daño (y el aturdimiento) que causa.

Al 60% de salud, Isiset se dividirá en tres pequeñas versiones de sí misma. Estas son:

  • Lluvia astral: Invoca una lluvia de estrellas sobre todos los objetivos golpeándolos tres veces.
  • Velo del cielo: Coloca una barrera protectora sobre Isiset y refleja un porcentaje de los hechizos hacia los jugadores.
  • Llamada celestial: Invoca un familiar celestial que hace daño a miembros aleatorios del grupo a la vez que aparece un laser que habrá que mover por la sala (estilo Kologarn) para que no golpee a los jugadores.

Cuando una de estas versiones muere, Isiset dejará de tener la habilidad correspondiente al Aspecto que acabamos de derrotar pero las habilidades restatnes serán más fuertes.

Por lo general, Llamada Celestial debería ser la primera ya que nos evitamos la aparición de los Familiares Celestiales que hay que derrotar. Una vez derrotado este Aspecto, los otros dos volverán a fusionarse con Isiset hasta que reduzcamos su salud al 30% que volverá a dividirse.
En esta ocasión, nos decantaremos por Lluvia astral por ser la más molesta. Cuando su cuerpo se recomponga al morir la Lluvia, sólo tendrá un escudo que absorbe 300,000 puntos de daño y refleja el 60% de los hechizos que le lancemos. Afortunadamente, este hechizo puede ser disipado de Isiset, haciendo que el combate sea realmente sencillo a partir de este punto.

Ammunae

  • ammunaeSalud: 1,659,880 – 2,904,790
  • Nivel: 84 / 87
  • Habilidades:
    • Marchitar: Reduce la velocidad de ataque y de lanzamiento de un jugador un 60% y ralentiza su movimiento un 60%. Dura 10 segundos.
    • Consumir energía vital: Drena la vida y la energía consiguiendo energía vital.
    • Crecimiento desenfrenado: Ammunae desata toda su energía vital, lo que da vida a todas las vainas de esqueje cercanas e inflige 23,125 y 26,875 / 29,600 y 34,400 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos.

Ammunae es el ensamblaje de la Vida. El combate es bastante sencillo siempre que los jugadores presten atención a lo que ocurre. Ahora veremos porqué.

Durante el combate, habrá Vainas de Esqueje que aparecerán bajo los pies de Ammunae, sanándolo un 1% de su salud total cada 3 segundos y se puede acumular. Los DPS tienen que acabar con ellas tan pronto como las vean aparecer.

En caso de que nos olvidemos de ellas (aparte de que Ammunae se irá sanando) crecerán para convertirse en Flor Sangrepétalo. Éstas hacen bastante daño de sangrado a los jugadores así que, si aparecen, serán nuestra prioridad.

Además de las plantas, Ammunae tiene sus propias habilidades. Usará Marchitar sobre jugadores aleatorios. Puede ser disipado ya que es un efecto mágico.

Además, y mucho más importante, usará Consumir energía vital sobre un jugador y comenzará a drenar energía vital. Aparte del daño que le hace, conseguirá recargar su barra de energía en 30 puntos. Cuando tiene su barra de energía, hará Crecimiento desenfrenado, explotando y haciendo bastante daño. Es recomendable usar cualquier habilidad especial de sanación como Árbol de Vida en estos momentos

Diferencias en el modo heroico

En el modo heroico, aparecen unas Esporas ocasionalmente. Éstas hacen 12,000 puntos de daño a todos los jugadores en rango. Al morir, dejarán Esporas nocivas, que harán daño a cualquier cosa que esté sobre ellas. Es posible que el tanque se coloque sobre ella acelerando la muerte de Ammunae y cualquier planta.

Setesh

  • seteshSalud: 1,659,880 – 3,734,730
  • Nivel: 84 / 87
  • Habilidades:
    • Descarga de caos: Lanza contra el enemigo una descarga de caos que inflige entre 7,929 y 10,071 / 10,774 y 13,559 puntos de daño de Caos que no se puede resistir y atraviesa todos los efectos de absorción.

Setesh es el Ensamblaje del Caos. Al contrario que el resto de jefes, no puede ser tanqueado pero el tanque no debería usar su especialización de DPS ya que tendrá que tanquear a lo largo del combate.

Ammunae lanzará Descarga de caos en los miembros del grupo de forma aleatoria. Este daño no puede ser resistido o mitigado de forma alguna por lo que el Sanador tendrá que ir sanándolo.

Setesh comenzará a moverse hacia el lado izquierdo de la sala y a abrir Portales de Caos cada 25 segundos. Estos harán aparecer una serie de monstruos de los que el tanque debería encargarse.  Un Centinela del vacío, 10 segundos despúes un Buscador del vacío y finalmente 2 Gusanos del vacío.

Aunque pueden ser completamente ignorados y centrarnos únicamente en Setesh, es recomendable acabar con ellos, especialmente con los Buscadores del vacío ya que tienen un Escudo antimagia que evitará que un jugador pueda ser sanado pero seguirá recibiendo daño de las Descargas de Setesh. Aparte de eso, no tienen demasiada salud ni hacen apenas daño.

Setesh además usa dos habilidades más que no están listadas. Lanzará unas descargas de sombras que explotarán al caer (recuerdan a los Sin rostro en Ahn’Kahet) pero además, dejan una zona negra en el suelo que hacen daño a cualquiera encima de ellas así que habrá que tener cuidado a la hora de moverse por la sala. Por último, colocará unas especies de burbujas de las que, obviamente, hay que apartarse.

Rajh

  • rajhSalud: 2,074,850 – 4,979,640
  • Nivel: 84 / 87
  • Habilidades:
    • Salto infierno: Rajh salta hacia un jugador infligiendo daño de fuego a los jugadores cercanos al caer.
    • Invocar orbe: Rajh invoca un orbe del sol.
    • Golpe del sol: Inflige entre 14,137 y 15,862 / 18,378 y 20,621 puntos de daño de Fuego a un enemigo. Además, esto produce ampollas al jugador y le inflige entre 4,687 y 5,312 puntos de daño de Fuego cada 3 segundos durante 15 segundos.
    • Bendición del sol: El calor abrasador del sol inflige entre 3,237 y 3,762 / 4,162 y 4,837 puntos de daño cada segundo y aumenta el daño infligido un 100%.

Rajh es el Ensamblaje del Sol y es el último encuentro en las Cámaras de los Orígenes.

En cuanto comencemos el combate, aparecerán Vientos solares que no son otra cosa que pequeños ciclones parecidos a los de Altairus en Pináculo del Vórtice en modo heroico. Estos se irán moviendo por la habitación y habrá que estar en continuo movimiento para evitar el daño que hacen.

Rajh intentará a menudo . Digo intentará porque debemos interrumpirlo si no queremos que haga aparecer un orbe que hace unos 20,000 puntos de daño.

El sanador debe estar pendiente de los objetiso de ya que, además del alto daño que hace, deja un daño sobre el tiempo bastante alto. Además, de vez encuando usará hará su que hará daño a todos los jugadores, por lo que es importante mantenerse alejado para minimizar el daño.

Un minuto después de iniciar el combate, Rajh se moverá al centro de la habitación y comenzará a lanzar Bendición del sol. Este hechizo hace daño sobre el tiempo cada segundo pero lo mejor es que aumenta el daño que hacen los jugadores en un 100%. Es el momento para usar todas las habilidades especiales y acabar con Rajh.

Si no conseguís acabar con él tras disiparse el efecto, el combate volverá a repetirse hasta que muera.

[notice]En esta mazmorra hay logros que pueden ayudarte a conseguir un Draco de piedra volcánico. Si necesitas una ayudita para hacer los logros, no dudes visitar nuestra Guía del Héroe de Cataclysm.[/notice]


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