Un café con los desarrolladores, Las Gestas o Escenarios

Ahora que Blizzard da los últimos retoques de la nueva expansión Mists of Pandaria, se han reunido con Dave Maldonado, diseñador sénior de juego, y con Jonathan LeCraft, diseñador de juego, para que ofrecieran una perspectiva entre bastidores de las Gestas o Escenarios.

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P: ¿Qué traerán los escenarios a World of Warcraft que no hayamos visto antes?

Dave Maldonado: desde un punto de vista tecnológico, casi todo el sistema es nuevo. Cuando hagan un escenario, los jugadores obviamente verán el World of Warcraft que ya conocen y aman, pero toda la tecnología que lo hace posible es nueva y aprovechamos esa oportunidad para interactuar de nuevas maneras con los jugadores, PNJs y el entorno. El diseño de dicha tecnología, aunado a la interfaz de usuario completamente nueva que la acompaña junto con los nuevos sistemas de seguimiento y demás, significó mucho trabajo; además, mientras lo programábamos, fuimos capaces de soñar e implementar muchísima aleatoriedad, así como muchas cosas que podrán hacer los monstruos y el entorno.

Jon LeCraft: con los escenarios, podemos hacer todavía más cosas que las que éramos capaces de hacer con misiones de grupo ya que incluso con el desfasamiento y todas las demás opciones al aire libre, todavía quedaban varias cosas que queríamos incorporar al juego. Ahora podemos cambiar el entorno, la forma en que aparecen las cosas y el comportamiento de los enemigos de forma improvisada, lo que nos brinda un número casi infinito de posibilidades.


La Batalla de Theramore, Un escenario Alianza

DM: mi ejemplo favorito es el concepto de un barco que quieres destruir por medio de un incendio. Podrías asaltarlo, matar a todos los tripulantes y después prenderle fuego. ¿Pero qué pasa si decides entrar a hurtadillas, dejar a todos con vida y prenderle fuego con todos ahí parados? En los escenarios, tenemos mucha flexibilidad para imaginar distintas formas de juego de acuerdo a las decisiones de los jugadores y que los PNJs y el entorno reaccionen de manera más natural. Como resultado, verás que todos esos PNJs abandonarán el barco por el fuego y luego se darán vuelta asombrados. Otros PNJs que estaban haciendo entregas en el barco antes de que se convirtiera en un infierno flotante reaccionarán al cambio; en lugar de tratar de dejar la caja que traían en el barco, desaparecerse y volver a aparecer, o algo poco realista, se detendrán y se quedarán embobados con las llamas.

P: Hemos visto mucho la comparación entre escenarios y calabozos, pero ustedes los comparan con misiones de grupo. ¿Qué aspectos de los escenarios son como calabozos, qué aspectos son como misiones de grupo y cuáles son nuevos?

JL: Fsi estás en un grupo, comienzas el escenario por medio del buscador de calabozos y si no tienes grupo, se te asignará uno; en eso se parecen a los calabozos. Además, los escenarios tienen un jefe al final.

DM: el jefe del final los unirá.

JL: Tpero son muy diferentes a los jefes que conoces porque los escenarios han sido diseñados para que tres personajes de cualquier especialización sean capaces de completarlos.


El Escenario de Aldea Verdemar

DM: todavía estamos afinando y discutiendo la dificultad de los escenarios, pero hay muchas diferencias importantes entre los jefes de los escenarios y los de los calabozos. A menudo no podrás tanquear los jefes de los escenarios o no será muy útil hacerlo. Pueden ser más sencillos que los de los calabozos porque tiene que ser factible que tres DPS los derroten, pero también pueden ser mucho más difíciles porque tienen ataques de muy alto daño que los jugadores deben evitar. Estos encuentros no están diseñados de tal forma que no seas capaz de tanquear o sanar sus ataques masivos. O pones atención para evitar el ataque o fracasarás.

JL: como en los escenarios no siempre tendrás un número específico de interrupciones, una cierta cantidad de control de agro o sanación, las peleas de jefes dependen del posicionamiento, coordinación y reconocimiento de jefes.

DM: al mismo tiempo, hay muchas cosas diferentes que puedes hacerle a los jefes en los escenarios. A menudo puedes hacerles control de masas, aturdirlos o interrumpirlos. En otras circunstancias, esto los convertiría en un blanco muy fácil, pero tienen una gran cantidad de salud y la capacidad de causar cantidades masivas de daño; muy pocos son de «tank y spank».

P: Como jugadores de World of Warcraft, ¿cómo describirían la experiencia de los escenarios?

DM: al ver a otros jugadores probando los escenarios y con base en nuestras propias pruebas, realmente representan lo que se llamaría la experiencia «pura de WoW» . Te brindan la opción de hacer más cosas con tu personaje que en cualquier otro aspecto del juego. Por ejemplo, en JcJ no hay mucho espacio para experimentar, o usar todos (o incluso la mayoría) de tus hechizos; a menos que quieras que te derroten. En los escenarios, vemos que todas las clases, todas las especializaciones y todos los estilos de juego son viables. Además, los escenarios son lugares en los que puedes probar conforme te mueves por el entorno. Te puedes brincar todo tipo de cosas o decidir interactuar con algo que alguien más puede brincarse, y esas decisiones que tomes tendrán un impacto significativo en lo que sucederá después en el escenario.


La Arena de la Aniquilación

JL: decidir interactuar con algo es una constante en los escenarios. A lo mejor puedes controlar con la mente a un enorme enemigo espectral. Quizá puedas intentar acceder a una urna que tire algo de oro y haga que aparezcan un par de enemigos que tendrás que vencer.

P: ¿Qué viene después para este sistema?

DM: ¡más escenarios! Tenemos muchísimas ideas geniales y esperamos crear más contenido de este estilo a medida que comencemos a producir parches de contenido posteriores a la expansión.


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