Jin’rokh el Rompedor – Jin’rokh the Breaker

Jin’rokh el Rompedor (Jin’rokh the Breaker) es el primer jefe del encuentro en el Trono del Trueno.

Pasado

Cuando el Rey del Trueno se despertó, recompensó a los trol Zandalari más leales y ambiciosos con un poder que iba más allá de lo que podrían haber soñado. El rabioso Jin’rokh fue uno de los primeros en recibir las bendiciones del Rey, y aunque los obsequios de Lei Shen casi rompen su cuerpo en pedazos, este trol ahora posee la habilidad de invocar la furia de la tormenta en batalla.

Ion: Los que juegan hace mucho tiempo tal vez recuerden a este tipo como uno de los rabiosos zandalari que vivían en la Isla Yojamba, en la Vega de Tuercespina, allá lejos y hace tiempo, cuando los zandalari eran nuestros amigos. Jin’rokh asignaba misiones en el asalto original Zul Gurub de 20 jugadores. Ya de entrada era un bruto gigante, pero el Rey del Trueno lo bendijo con más poder todavía. Ahora cruje con el poder de la electricidad y usa tanto la fuerza bruta como relámpagos canalizados para destruir a sus enemigos.

La pelea es una carrera de DPS, y también prueba la percepción de tus miembros de la banda.

Información General

Valores de Salud
Dificultad Jin’rokh el Rompedor
10-man 305M
25-man ???M
LFR 541M
Tiempo de Enfurecer

No se sabe actualmente cual es el tiempo de Enfurecer fuerte de esta pelea. Pero tiene un suave Enfurecer, consistiendo en que el cuarto entero se cubre de zonas de daño, el cual es cerca de los 7 minutos.

Composición de la Banda
Dificultad Tanques Sanadores DPS
10-jug 2 2-3 5-6
25-jug 2 5-7 16-18

Requerimientos del DPS

Asumiendo que un tank hace la mitad del daño de un DPS y que el tiempo de Enfurecer es a los 7 minutos, los requerimientos del DPS son los siguientes:

  • 10-jug con 5 DPS: 121k DPS;
  • 10-jug con 6 DPS: 104k DPS.

Tener en cuenta que te beneficias de los efectos del daño incrementado durante una gran parte de la pelea. Agregaremos los valores para la de 25-man tan pronto como podamos.

Habilidades
  • Fluidity
    :
    All players standing in Conductive Water receive Fluidity, granting 40% increased healing and inflict 30% increased damage. However, all players standing in Conductive Water also take 80% increased Nature damage.
    • Conduction
      :
      Many of Jin’rokh the Breaker’s abilities travel through Conductive Water, inflicting Nature damage to all players in that Conductive Water.
    • Electrified Waters
      :
      Jin’rokh the Breaker infuses the Conductive Water with storm energies, removing Fluidity and inflicting 35000 Nature damage every second to all players remaining in the Conductive Water.All players standing in Conductive Water still take 80% increased Nature damage.
  • Static Burst
    :
    Jin’rokh the Breaker performs a quick strike, dealing 95000 to 105000 Nature damage to all players. After 3 sec., this applies Static Wound to his current target.
    • Static Wound
      :
      Jin’rokh the Breaker statically constricts the target, inflicting 18000 Physical damage per stack when taking melee attacks. This effect stacks but dissipates gradually while not in Conductive Water.
      • Conduction
        :
        Static Wound damage travels through Conductive Water, inflicting 18000 Nature damage per charge to all players in that Conductive Water.
  • Focused Lightning
    :
    Jin’rokh the Breaker creates an orb of Focused Lightning, which fixates on a player. The Focused Lightning detonates upon reaching that player, inflicting 142500 to 157500 Nature damage to all players within 5 yards.This orb also pulses 38000 to 42000 Nature damage every half second to other players within 5 yards.
    • Conduction
      :
      Focused Lightning Detonation damage travels through Conductive Water, inflicting 142500 to 157500 Nature damage to players standing in Conductive Water.
    • Lightning Fissure
      :
      If the Focused Lightning detonates outside of Conductive Water, a Lightning Fissure forms. This field of unstable energy inflicts 47500 to 52500 Nature damage every 1 second to players within 3 yards.
      • Conduction
        :
        A Lightning Fissure contacts a Conductive Water, removing the Lightning Fissure and inflicting 71250 to 78750 Nature damage to players standing in that Conductive Water.
      • Implosion
        :
        A Lightning Fissure implodes upon contact with another Focused Lightning, inflicting 237500 to 262500 Nature damage to all players.
    • Violent Detonation
      :
      The Focused Lightning detonates violently inside Electrified Water, inflicting 712500 to 787500 Nature damage to all players within 5 yards.
  • Thundering Throw
    :
    Jin’rokh the Breaker throws his current target at a distant Mogu statue, breaking the statue and inflicting 243750 to 256250 Physical damage. Additionally inflicts 190000 to 210000 Nature damage to other players within 14 yards of the point of impact, stunning them for 9 sec.Conductive Water erupts from the broken statue, forming a pool on the ground.
  • Lightning Storm
    :
    Jin’rokh the Breaker commands a fierce Lightning Storm, inflicting 66500 to 73500 Nature damage to all players every second for 15 sec.Furthermore, the Lightning Storm electrifies Conductive Water.
    • [PH] Lightning Strike
      :
      [PH] Lightning Strikes several spots in the room during the storm. These hurt. Each strike diffuses lightning throughout the room, which deals nature damage upon contact. Dodge them.
  • Ionization
    :
    Jin’rokh the Breaker ionizes enemy players, attracting storm energies over 24 sec. Upon removal, inflicts 0 Nature damage to players within 8 yards.
    • Conduction
      :
      Ionization damage travels through Conductive Water, inflicting 500000 Nature damage to players standing in Conductive Water.

Botín

Armadura
Nombre Armadura Casilla Atributos Principales
Fissure-Split Shoulderwraps
(LFR, Heroic)
Tela Hombreras Intelecto/Golpe
Lightningweaver Gauntlets
(LFR, Heroic)
Tela Manos Intelecto/Golpe
Al’set’s Tormented Leggings
(LFR, Heroic)
Tela Piernas Intelecto/Golpe
Robes of Static Bursts
(LFR, Heroic)
Tela Pechera Intelecto/Espíritu
Infinitely Conducting Bracers
(LFR, Heroic)
Cuero Muñecas Intelecto
Lightning-Eye Hood
(LFR, Heroic)
Cuero Cabeza Agilidad
Ghostbinder Greatboots
(LFR, Heroic)
Malla Pies Intelecto
Static-Shot Shoulderguards
(LFR, Heroic)
Malla Hombreras Agilidad
Spearman’s Jingling Leggings
(LFR, Heroic)
Malla Piernas Agilidad
Ionized Yojamban Carapace
(LFR, Heroic)
Placa Pechera Intelecto
Chestplate of Violent Detonation
(LFR, Heroic)
Placa Pechera Fuerza/Maestría
Bracers of Constant Implosión
(LFR, Heroic)
Placa Muñecas Fuerza
Cloudbreaker Greatbelt
(LFR, Heroic)
Placa Cinturón Fuerza/Maestría
Armas
Nombre Tipo Atributos Principales
Soulblade of the Breaking Storm
(LFR, Heroic)
Espada Intelecto/Espíritu
Worldbreaker’s Stormscythe
(LFR, Heroic)
1H Espada Fuerza/Golpe
Capas, Anillos, y Abalorios
Nombre Tipo Atributos Principales
Drape of Booming Nights
(LFR, Heroic)
Capa Intelecto/Espíritu
Jin’rokh’s Dreamshard
(LFR, Heroic)
Anillo Intelecto/Golpe
Jin’rokh’s Soulcrystal
(LFR, Heroic)
Anillo Intelecto/Strength/Dodge
Sign of the Bloodied God
(LFR, Heroic)
Anillo Agilidad
Renataki’s Soul Charm
(LFR, Heroic)
Abalorio Experticia/Agilidad

Resumen de la pelea

El encuentro contra Jin’rokh el Rompedor es una pelea de una fase, a un solo target. La principal mecánica de la pelea gira en torno a grandes zonas de daño llamadas Agua Conductiva. Durante el curso de la pelea, Jin’rokh invocará 4 de estas zonas de daño, una a la vez, en intervalos de tiempo regulares. Cada zona eventualmente cubrirá un cuarto de la sala, así que cuando la cuarta zona sea lanzada, la sala entera estará inundada. Sin embargo, unas pequeñas partes del cuarto parecen no afectarles.

Cada Agua Conductiva es inicialmente de beneficio para los miembros de la banda quienes se paran sobre ella, incrementandole el daño realizado y la sanación recibida (pero también causando a estos miembros recibir gran cantidad de daño en el evento que ciertas mecánicas de la pelea son inevitables.

Luego de un minuto de ser creada la zona de daño, Jin’rokh la comprometerá (convirtiéndola en

Aguas electrificadas), haciendo que no otorgue beneficios, y a cambio hace un daño ocnstante a cualquiera que esté sobre ellas.

Ya que la sala a la final estará llena de estas zonas de daño, esto constituye una mecánica de suave enfurecer para la pelea.

Además de esto, el jefe lanza otras habilidades que tu banda debe encargarse.

Detalles de algunas Habilidades

  • Lanzamiento atronador
    es una habilidad que Jin’rokh lanza a su objetivo actual 30 segundos luego de empezar la pelea, y cada un minuto y medio después de éste. Jin’rokh lanzará esta habilidad 4 veces durante la pelea. Esta lanza a su objetivo actual contra una estatua mogu lejana (típicamente al parecer, lo lanza a la estatua que está directamente detrás de ellos), lo que rompe la estatua e inflige 50 p. de daño físico. Además, inflige 200000 p. de daño de Naturaleza a otros jugadores en un radio de 14 m del punto de impacto, lo que los aturde durante 9 s. Una Agua Conductivaaparece en esta ubicación.
    • Agua Conductiva zonas de daño son creadas cada vez que lanza
      Lanzamiento atronador
      , entonces habrá un máximo de 4 zonas de daño en la pelea. Cada zona de daño empieza con un tamaño pequeño de la sala. Los jugadores parandos dentro de la Agua Conductiva son afectados con
      Fluidez
      , un buff que aumenta la sanación un 40% y el daño infligido un 30%. Sin embargo, todos los jugadores que permanezcan en Agua conductiva reciben también un 80% más de daño de Naturaleza. Además, dos de las habilidades de Jin’rokh’s (las discutimos abajo) harán daño a todos parados sobre la Agua Conductiva, . En este sentido las aguas son literalmente conductivas de electricidad (daño de naturaleza) de los hechizos de Jin’rokh.
  • Relámpago enfocado
    crea un orbe de Relámpago enfocado que se fija en un jugador (al parecer cada 15 segundos más o menos). El Relámpago enfocado detona al alcanzar a un jugador e inflige 150000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m.

    Este orbe también emite pulsos que infligen 40000 p. de daño de Naturaleza a los demás jugadores en un radio de 5 m. La orbe no es se puede atacar, por lo que no se puede ralentizar o matar. El Relámpago Enfocado tiene varias propiedades.

    • Mientras está activo, la orbe hace daño de naturaleza cada medio segundo a todos los jugadores dentro de las 5 yardas.
    • Cuando alcance al jugador a quién se enfocó, la orbe detona y hace una gran cantidad de daño de naturaleza a todos los jugadores dentro de las 8 yardas. Si la explosión sucede en una de las Aguas Conductivas, entonces todos parados sobre ella reciben gran cantidad de daño de naturaleza (además del daño incrementado que reciben por el componente
      Fluidez
      ).
    • Luego de que detone una orbe de Relámpago enfocado, deja atrás una
      Fisura de relámpagos
      , unos pequeños relámpagos en el suelo que persisten durante mucho tiempo (posiblemente hasta el final de la pelea), y hace daño de naturaleza cada segundo a los jugadores dentro de 5 yardas. La Fisura de relámpagos es removida si tiene contacto con un Agua Conductiva (debido a que la zona se expande hasta llegar a la fisura), haciendo una cantidad de daño moderado a todos los jugadores dentro del Agua Conductiva.
    • Si un Relámpago enfocado llega a tener contacto con una Fisura de relámpagos, entonces una
      Implosión
      ocurre. El Relámpago enfocado es detonado, haciendo una gran cantidad de daño de naturaleza a todos los miembro de la banda, e incrementando el daño recibido de las posteriores Implosiones por 10%.
    • Si un Relámpago enfocado explota (alcanzando a su objetivo) dentro de un Agua Conductiva comprometida (llamada
      Aguas electrificadas
      ), entonces todos dentro de 8 yardas morirán al recibir una enorme cantidad de daño de naturaleza.
  • Ráfaga estática
    es un ataque que Jin’rokh regularmente lanza. Hace que todos en la banda reciban un daño moderado de naturaleza, y también aplica 10 acumulaciones de
    Herida estática
    al tank actual. Herida estática hace que el tanke reciba daño de naturaleza por acumulación cada vez que reciba ataques cuerpo a cuerpo del jefe, y un tercio del daño de Herida estática es pasado a los miembros de la banda. Durante las pruebas del PTR, si el tanke es afectado por Herida estática y estaba parado sobre un Agua Conductiva, el daño de Herida estática era también transmitido a otros jugadores parado en la misma same Agua Conductiva, pero este aspecto ha desaparecido del Diario de Mazmorra.
  • Tormenta de relámpagos
    es un hechizo que Jin’rokh lanza cada 90 segundos. Este efectivamente marca el final de un Agua Conductiva siendo útil, poco después de que lance una Tormenta de relámpagos Jin’rokh convierte la más reciente Agua Conductiva creada en
    Aguas electrificadas
    , que ahora permanentemente hace daño atodos los jugadores que se paren en ellas cada segundo, y no otorgará
    Fluidez
    . La Tormenta de relámpago misma es un hechizo canalizado que dura 15 segundos, durante el cual la banda entera recibe un daño moderado de naturaleza cada segundo.

Estrategia

La estrategia para la pelea puede resumirse como se describe aquí abajo:.

  • Tener dos tankes alternándose con Jin’rokh para que cuando sea afectado por
    Herida estática
    no esté tankeando los ataques cuerpo a cuerpo del jefe.
  • Tener todos los DPSy healers dentro del Agua Conductiva que no esté comprometida (la más reciente creada) hasta que Jin’rokh comience a lanzar
    Tormenta de relámpagos
    .
  • Asegúrate que todos los rangos DPS y healers estén cerca de los extremos del Agua Conductiva, y que todos estén preparados en cualquier momento para alejarse en caso de que sean seleccionados por
    Relámpago enfocado
    . Los jugadores seleccionados por Relámpago enfocado deben tratar de kitear la orbe a una ubicación designada del cuarto, lejos de cualquier Agua Conductiva.
  • Juntarse en el centro del cuarto (lejos de cualquier Agua Conductiva, comprometida o no) cuando sea que Jin’rokh lance Tormenta de relámpagos, y usar los CDs de banda para sobrevivir.

Para mejor entendimiento y ejecución, la pelea puede ser dividida en cuatro ciclos de “Tormenta de relámpagos”. Cada ciclo comienza con el

Lanzamiento atronador que crea un Agua Conductiva. Esta zona dura 90 segundos, durante ese tiempo tu banda debe hacer uso del daño y sanación incrementada que ofrece. Después de esto, el ciclo termina con Jin’rokh lanzando Tormenta de relámpagos, que después un nuevo Lanzamiento atronador ocurre, y así se repite.

Antes de mirar lo específico de cómo ejecutar la estrategia, debemos mencionar que la pelea debe acabarse al momento que la cuarta Tormenta de relámpagos sea lanzada. Esto es porque casi el cuarto entero estará lleno con Aguas Conductivas comprometidas, y el resto probablemente tendrá que ser usado para kitear los

Relámpago enfocado y ubicar las
Fisura de relámpagos
. Si esto no actúa como un enfurecer suave que wipea a tu banda, imaginamos que un fuerte enfurecer será cerca de este momento.

Relámpago enfocado

Al comenzar la pelea, lo primero que tu banda notará es que el jefe lanza

Relámpago enfocado a un miembro de la banda al azar. Esto es algo que tendrás que encargarte durante toda la pelea, así que es importante que todos sepan como hacerlo bien.

En el PTR, era solamente los rangos DPS y healers quienes eran seleccionados por esta habilidad, así que trabajaremos asumiendo esto. El líder de la raid debe designar una o más ubicaciones donde los Relámpago enfocados deben ser detonados, idealmente lejos de las áreas donde el Agua Conductiva estará más adelante. Basicamente, querrás soltar estas cerca de los extremos de los muros del cuarto. Alternativamente, es posible dejarlas en la ubicación del Agua Conductiva que no ha sido creada aun (básicamente en frente de las estatuas mogu ubicadas alrededor del cuarto).

Si ubicas las

Fisura de relámpagos cerca de los muros afuera del cuarto, la idea es mantenerlas lejos del camino de tu banda durante toda la pelea, para que ellos no tengan inconvenientes. Si las ubicas donde se aparece un Agua Conductiva , entonces la idea es hacerlas detonar y que desaparezcan en cuanto se crean. Nota que en casos posteriores, cualquiera dentro del Agua Conductiva recibirá un gran daño de naturaleza, por lo que es mejor ubicarlas donde aparecerá el Agua Conductiva (recuerda que empieza pequeña y luego se expande) así detonarlas inmediátamente, durante ese momento tu banda puede esperar afuera de la zona para evitar el daño.

En el momento que el jugar es enfocado por la orbe del Relámpago enfocado, asegurarse que no haga esto:

  • estar contigo cuando estás dentro del Agua Conductiva (sea comprometida o viable);
  • que tenga contacto con una Fisura de relámpagos.
Agua Conductiva

Mientras no haya buen control del Agua Conductiva de tu banda, habrá varias cosas que debes tener en cuenta.

Primero que todo, moverse rápido al Agua Conductiva recientemente creada. Son pequeñas cuando aparecen, y pueden fácilmente ser obviadas, pero es una gran pérdida de DPS el no beneficiarse de ellas del principio.

Segundo, siempre estar atentos del hecho que seas seleccionado por el

Relámpago enfocado (a menos que seas tanke o DPS melee). Para que te dé una mejor oportunidad de alejarte del Agua Conductiva antes de que la orbe te alcance, asegúrate que estés cerca del extremo de la zona del Agua. Ten en cuenta también que la zona se expande mientras pasa el tiempo, así que necesitas acomodar tu posición según se vaya expandiendo.

Tercerp, los DPS melee pueden estar tranquilos de que la enorme caja de golpe de Jin’rokh les permite golpearle desde muy lejos, así que parados sobre la zona y atacar al jefe al mismo tiempo no debería ser un problema (aunque los tanques deben esforzarse de mantener el jefe relativamente cerca a las zonas de agua).

Lanzamiento Atronador y preocupaciones del Tank

Los tankes tendrán que provocar al jefe uno del otro regularmente debido a la

Herida estática. Como mencionamos antes, era el caso en el PTR que si el tank afectado por Herida estática estaba parado en la zona del Agua Conductiva, el daño se transferiría a todos los jugadores parados allí. Esto ha sido removido del Diario de Mazmorra, y lo aclararemos tan pronto en cuanto salga el parche.

Lanzamiento atronador lanzará al tank a una estatua mogu, haciendo daño a él y a otros jugadores en la ubicación de la estatua. Como tank, ten en cuenta que parece que Jin’rokh te lanzará a la estatua que está ubicada detrás tuyo. La ubicación donde eres lanzado es también dond el Agua Conductiva aparece, así que si tu líder ha avisado un orden particular para donde aparezcan estas zonas, debes tener cuidado en la posición que te encuentras.

Tormenta de relámpagos

Para

Tormenta de relámpagos, todos deben juntarse en el centro del cuarto, en la ubicación del jefe. CDs defensivos y de sanación deben ser usados para esta dura fase.

Todos deben asegurarse de dejar la zona del Agua Conductiva tan pronto como la Tormenta de relámpagos empiece, porque el daño de naturaleza incrementado por

Fluidez hará que no te puedan curar.

Finalmente, debes recordad que poco después que una Tormenta de relámpago empiece, el Agua Conductiva recientemente creada será comprometida, y parado en ella en ese momento es extremadamente perjudicial.

Optimizando el DPS de la Banda

Pararse sobre el Agua Conductiva otorga un gran incremento del DPS, es importante guardar tus CDs ofensivos para estos momentos. Por lo tanto, no es recomendable que uses cualquier CDs al comenzar la pelea, y asegurar desde entonces siempre guardarlos para que estén disponibles durante el momento que estés dentro del Agua Conductiva. Haciendo esto apropiadamente incrementará el DPS considerablemente que puede ser necesario para derrotar al jefe.

Cuando usar Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorción Temporal

Recomendamos usar

Heroísmo/
Ansia de Sangre
/
Distorción Temporal
mientras que la banda esté en la tercera o última zona del Agua Conductiva, ya que ésta no solo te permite beneficiarte del incremento del DPS, sino que también permite a la mayoría de los miembros de la banda tener sus largos CDs ofensivos disponibles de nuevo

Aprendiendo la Pelea

Lo primero que tus miembros deben aprender es como manejar adecuadamente el

Relámpago enfocado. Al fallar hacerlo probablemente será la mayor fuente de wipes mientras se va aprendiendo el encuentro. En el interes de dominar esto rápidamente, los rangos DPS y healers deben enfocarse primordialmente en reaccionar de inmediato al ser seleccionados por el Relámpago enfocado, y asegurarse que sea detonado en una ubicación segura. Una vez que todos entiendan precisamente lo que necesitan hacer y cuán importante es que lo hagan bien, entonces pueden comenzar a enfocarse más con atención en su papel actual.

Aparte de esto, el segundo factor que constribuye a matarlo rápido es que todos los DPS tomen ventaja del daño incrementado otorgado por

Fluidez guardando sus CDs ofensivos para esto.

El resto de las tareas tus miembros de la banda tendrán que realizar no deberían presentar problemas, y deberían acostumbrarse a ellas mientras dominan los dos problemas importantes que se mencionaron arriba.

Videos

Comparte para difundir

Si te ha gustado nuestro contenido ahora puedes ayudar a difundirlo en las redes sociales de manera sencilla usando los siguientes botones:

Envía
Pinea
Print

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

*

  1. Responsable de los datos: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidad de los datos: Controlar el SPAM, gestión de comentarios.
  3. Legitimación: Tu consentimiento
  4. Comunicación de los datos: No se comunicarán los datos a terceros salvo por obligación legal.
  5. Almacenamiento de los datos: Base de datos alojada en Occentus Networks (UE)
  6. Derechos: En cualquier momento puedes limitar, recuperar y borrar tu información.