Ghostcrawler,diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, nos comenta sobre la compresión de nivel de objeto. Imaginar un arma que ponga 150000 de daño o un objeto con 2000111 de fuerza, Blizzard intenta solucionar la forma de mostrar esos valores de cara a la nueva expansión Mist of Pandaria.
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En un principio los diseƱadores jefes pensaban tratar este tema en la BlizzCon, pero a decir verdad no cuadraba con el resto del contenido de nuestra presentación: Ā«Introducción a PandariaĀ», y dado que tan solo sobraron 93 segundos de los 90 minutos de los que disponĆamos, tampoco habrĆa quedado tiempo para hablar de ello. Aun asĆ, muchos de nosotros comentamos la situación con algunos jugadores y medios de comunicación con los que tuvimos ocasión de hablar, e incluso ha aparecido en al menos un listado de preguntas frecuentes, por lo que decidimos sacar la información a la luz. Tened en cuenta que, a diferencia de la información que presentamos acerca de la futura expansión Mists of Pandaria, esto no es un anuncio oficial. Se trata mĆ”s bien de un problema que queremos resolver y os presentamos un par de posibles soluciones. Sin duda agradeceremos vuestros comentarios.
El sĆndrome de las grandes cifras
Lo estĆ”is viendo, nuestras estadĆsticas estĆ”n creciendo de forma exponencial. Si prestamos atención a todos los elementos, desde la fuerza de un arma al daƱo infligido por un golpe crĆtico de Bola de Fuego, o a la cantidad de salud del jefe Morchok, observamos que estos valores resultan del todo absurdos si los comparamos con las cifras que presentaban los personajes de nivel 60 en la versión original comercial de World of Warcraft. No nos pilla por sorpresa el haber llegado a esta situación, Ć©ramos muy conscientes de adónde nos dirigĆamos con cada paso que dĆ”bamos, pero aun asĆ, aquĆ estamos.
Fig. 1. Nivel de objeto respecto al nivel de personaje. Marrón = juego original. Verde = The Burning Crusade. Azul = Wrath of the Lich King. Rojo = Cataclysm.
La razón principal por la que los nĆŗmeros crecieron de tal modo fue que querĆamos que las recompensas resultaran atractivas. Es cierto que para un usuario adecuado la mejora de una pechera de 50 p. de fuerza a una de 51 p. supone un aumento de DPS, pero no es una recompensa demasiado emocionante. Estos incrementos tan insignificantes pueden llevar a los jugadores a actuar de forma extraƱa, como por ejemplo a saltarse conjuntos de nivel de equipamiento o niveles enteros de contenido. Esto adquiere especial importancia cuando aparece una nueva expansión. No queremos que a los jugadores de nivel 85 les resulte fĆ”cil completar mazmorras o bandas (o vencer a adversarios en JcJ) de nivel 90, por el mero hecho de que dicho contenido estĆ© equilibrado para un nivel de equipamiento que no es mucho mejor que el que los jugadores de nivel 85 ya poseen.
Hemos llegado a este punto por una vĆa lógica y no creemos que hubiĆ©ramos debido actuar de otro modo. Sin embargo, no deja de ser una situación extraƱa, y estĆ” a punto de serlo aĆŗn mĆ”s. Lo que presento a continuación no son objetos reales, porque aĆŗn no estamos seguros de quĆ© niveles de objeto aparecerĆ”n en los parches 5.3 y 6.3 (Ā”no estarĆa mal poder planificar con tanto margen!), pero son estimaciones razonables y os demuestran lo absurdas que resultan las estadĆsticas.
Fig. 2. Un objeto teórico del parche 5.3.
Fig. 3. Un objeto teórico del parche 6.3.
¿Qué hacemos a este respecto? Se nos ocurren dos tipos de solución general. La primera consiste en hacer que las cifras parezcan mÔs fÔciles de manejar y la segunda, en modificarlas de verdad.
MegadaƱo
La primera solución podrĆa implicar cambios como aƱadir comas o algo similar a las cifras grandes. TambiĆ©n podrĆamos transformar todos los miles (1000) en K y todos los millones (1 000 000) en M, del mismo modo que ya hacemos con la salud de los jefes. De forma interna, hemos apodado esta solución como Ā«la solución del megadaƱoĀ», porque en lugar de infligir 6 000 000 p. de daƱo al golpear, vuestra Bola de Fuego infligirĆa 6 megadaƱos (seguido de un brutal solo de guitarra de la Destripadora de arcanita).
Fig. 4. MegadaƱo. No os tomƩis en serio ni el nombre ni la captura de pantalla.
Si logramos que resulte algo mĆ”s sencillo leer de un vistazo los nĆŗmeros que aparecen en los texto de combate flotantes, la salud de los jefes o las estadĆsticas de los objetos; tal vez podamos soportar que las cifras crezcan exponencialmente durante algo mĆ”s de tiempo. Ahora mismo existen varias limitaciones tĆ©cnicas reales. Los PC no son capaces de realizar cĆ”lculos matemĆ”ticos con cifras muy grandes, por lo que tendrĆamos que resolver tambiĆ©n todos esos problemas. Incluso a dĆa de hoy, los tanques pueden llegar a alcanzar los diez dĆgitos en algunos encuentros.
La compresión de nivel de objeto
La segunda solución implica la reducción de los niveles de objeto, por eso la llamamos Ā«la solución de la compresión de nivel de objetoĀ». Si podemos reducir las estadĆsticas de los objetos, podremos reducir tambiĆ©n los demĆ”s nĆŗmeros del juego, como por ejemplo el daƱo infligido por Bola de Fuego o la salud de un gronn. Si observĆ”is las curvas del nivel de objeto, verĆ©is que la mayor parte del crecimiento tiene lugar en los niveles mĆ”ximos de personaje de cada expansión. Esto es asĆ porque recompensamos a los jugadores con equipamiento cada vez mĆ”s potente, para que cada nueva temporada de bandas y de JcJ proporcione recompensas de una calidad claramente superior a la anterior. Sin embargo, estos enormes saltos de nivel de objeto no suponen un gran beneficio una vez que el personaje vuelve a subir de nivel. Hay muy pocos jugadores que, llegados al nivel 80, perciban o den importancia a la magnitud de la mejora existente entre el botĆn del Templo Oscuro y el de la Caverna Santuario Serpiente.
Con esto en mente, podrĆamos volver atrĆ”s y reducir los sustanciales incrementos de nivel de objeto que tienen lugar en los niveles 60, 70, 80 y 85. El equipamiento de Mists of Pandaria mantendrĆa su crecimiento exponencial de un parche a otro, pero partirĆa de una base mucho mĆ”s baja. La salud se podrĆa reducir de 150 000 p. a una cifra del rango de 20 000 p. El riesgo principal de este enfoque es que los jugadores sentirĆ”n que han sufrido una desmejora al entrar en la nueva expansión⦠aunque se hayan reducido tambiĆ©n el resto de las cifras.
En otras palabras, nuestra Bola de Fuego seguirĆa infligiendo el mismo porcentaje de daƱo a un jugador o a una criatura, pero el nĆŗmero absoluto serĆa menor. Desde un punto de vista lógico deberĆa funcionar, y asĆ es. Sin embargo no dejarĆa de hacĆ©rsenos extraƱo. Cuando hicimos la prueba de forma interna todos estuvimos de acuerdo en que daba mal rollo lanzar un hechizo con cientos de puntos de daƱo cuando estĆ”bamos acostumbrados a que infligiera miles.
Se me ocurrió una analogĆa: aunque sĆ© que en el Reino Unido se conduce por el lado izquierdo de la carretera (en EE. UU. conducimos por el derecho) y, por tanto, no me sorprenderĆa verlo; pero aun asĆ, no dejarĆa de sentirme algo desorientado a la hora de hacer un giro a la derecha en el Reino Unido.
Fig. 5. Nivel de objeto respecto al nivel de personaje antes y después de la «compresión». Marrón = juego original. Verde = The Burning Crusade. Azul = Wrath of the Lich King. Rojo = Cataclysm
¿Entonces qué?
A dĆa de hoy aĆŗn no hemos decidido cuĆ”l de las soluciones probaremos, ni si optaremos por una de estas dos. PodrĆa incluso ocurrĆrsenos una nueva. Tal vez se trate del tipo de incidencia que podemos ignorar hasta la siguiente expansión para que los jugadores no tengan que ajustarse de forma simultĆ”nea al nuevo sistema de talentos y a una drĆ”stica compresión del nivel de los objetos. O puede que sea mejor quitarnos la tirita de golpe y arreglarlo todo de una vez. El tiempo lo dirĆ”. Pero querĆa plantear el problema para que nadie piense que no somos conscientes de su existencia. EstĆ” ahĆ. Pero aĆŗn no estamos seguros de cuĆ”l serĆ” la mejor solución. Puede que os parezca que no es necesario que el nivel de estadĆsticas crezca hasta tal punto para que a los jugadores les resulte atractivo hacerse con el equipamiento nuevo, sin embargo nuestra experiencia nos ha demostrado lo contrario, y de ahĆ han surgido estas propuestas. Agradecemos todas vuestras opiniones.
Greg «Ghostcrawler» Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. En estos momentos estÔ #ocupado.




