Agrupación de hechizos en Classic

Agrupación de hechizos en Classic


¡Aloha! Blizzard explica uno de los temas más movidos que ha habido estos meses en los foro de Warcraft Classic: el sistema de agrupación de hechizos por lotes.

Agrupación de hechizos en Classic

Traducción


[azul autor=»Blizzard» fuente=»https://eu.forums.blizzard.com/es/wow/t/agrupacion-de-hechizos-en-classic/6126″]

    Desde que anunciamos World of Warcraft Classic , hemos leído muchas preguntas relativas a la agrupación de hechizos. Aunque nunca llegamos a eliminarlo de WoW , sí cambiamos la forma y la frecuencia con la que procesamos los grupos de acciones de los jugadores, por lo que es menos probable que notéis ese proceso en el juego actual. Ahora estamos trabajando para que, en World of Warcraft Classic, la experiencia de activación de hechizos y efectos no sea distinta a la del WoW original.

    En el juego original era muy común ver a un guerrero utilizar Zurrar contra un mago al mismo tiempo que este usaba Polimorfia contra él con éxito. El mago sufría el daño de Zurrar, pero el hechizo no se bloqueaba porque no se le interrumpía. Puede resultar paradójico, pero esto podía ocurrir porque Zurrar y Polimorfia estaban en el mismo grupo de acciones y ambas eran válidas al comienzo de este. Por lo general, este tipo de situaciones no se producen en el WoW moderno, pero esto no quiere decir que no pueda pasar. Hemos mejorado la frecuencia de agrupación y el juego responde mucho mejor que antes. Sin embargo, si en el WoW moderno os las apañáis para que Zurrar y Polimorfia ocurran a la vez (porque se han procesado a la vez en un lapso muy breve), experimentaréis lo mismo que ocurría en el clásico.

    Como sucede con otras áreas de WoW Classic , la fidelidad es nuestro principal objetivo. En un juego donde los mensajes de hechizos se resolvían con menos frecuencia, este aspecto solía ser el que regía el ritmo del combate y el equilibrio en el JcJ. Solo había un bucle de juego para procesar todos los mensajes y recibir todas las actualizaciones de los servidores. Hoy en día, el juego procesa múltiples bucles de mensajes y de diversa prioridad. Los lanzamientos de hechizos tienen prioridad alta, y ha sido así durante mucho tiempo.

    En WoW Classic , los lanzamientos de hechizos volverán a tener una prioridad baja en el bucle de juego para que se procesen con la misma frecuencia que en la versión 1.12. Dos magos podrán lanzarse Polimorfia mutuamente con razonable certeza de que terminará habiendo dos ovejas correteando por la zona. Dos guerreros podrán Cargar a la vez, y el resultado será que ambos quedarán aturdidos en sus respectivas ubicaciones iniciales.

    Creemos que será divertido volver a ver ese tipo de situaciones.

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Texto original


[azul autor=»Blizzard» fuente=»https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/spell-batching-in-classic/137118″]

    Since we first announced World of Warcraft Classic, we’ve seen questions about spell batching. While we never really eliminated spell batching in WoW, we did change how (and how often) we process batches of actions coming from players, so you’re less likely to notice that processing in today’s game. We’ve been working to ensure that in WoW Classic, the gameplay of activating spells and effects will not differ from the experience of playing original WoW.

    It was relatively common in the original game to see a warrior Pummel a mage who simultaneously and successfully Polymorphed the warrior. The mage suffered Pummel damage but no spell-school lock, because the mage didn’t get interrupted. This could seem paradoxical, but it could happen because the Pummel and Polymorph were both in the same batch, and were both valid actions at the start of the batch. For the most part, things like that don’t happen in modern WoW, but they still can. We’ve made improvements to batch frequency, and the game is much more responsive than it used to be. Still, if you manage to get both a Pummel and a Polymorph into a tiny processing window in modern WoW, you’ll experience the same behavior as in original WoW.

    As with many other areas of WoW Classic, authenticity is our primary concern. It used to be the norm that combat flow and PvP balance were defined and tuned in a game where spell messages were resolved less frequently. There was a single game loop that processed all messages sent and received every server tick. Nowadays, the game processes multiple loops for messages of differing priorities. Spell casts are high priority, and have been for a long time.

    For WoW Classic, we’re moving spell casts to a low-priority loop that will cause them to be processed at the frequency that best fits how the game actually played in version 1.12. Two mages will be able to Polymorph each other somewhat reliably, resulting in two sheep nervously pacing around at range. Two warriors will be able to Charge one another, and the end result will be both warriors standing stunned in each other’s original location.

    We think it’ll be fun to see those sorts of things happening again.

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