Ajustes de Legendarios – Parche 7.2


¡Aloha! Continúan los ajustes a los legendarios actuales y que llegarán con el parche 7.2, con intención de proseguir con dichos ajustes incluso mucho después de la salida del parche 7.2.

Ajustes de Legendarios – Parche 7.2

Traducción


   Citando a Blizzard
    En el próximo parche de RPP, se verán ajustes en legendarios. Estos cambios pueden clasificarse en:
    • Se añadieron efectos de rendimiento a los legendarios con bonos sin rendimiento o sólo beneficios de rendimientos ocasionales.
      Ejemplo: Promesa de Elune, diosa de la luna (botas de Druida Equilibrio que otorgan un efecto de sanación tras lanzar Golpe Lunar/Cólera Solar), ahora también aumentará el daño de Golpe Lunar y Cólera Solar un 8%.
    • Se añadieron estadísticas secundarias adicionales a los legendarios sin rendimiento donde tiene más sentido que añadir efectos de rendimiento al legendario en sí.
      Ejemplo: Batalla final de Belo’vir (pechera de Mago que hace que Traslación otorgue un escudo de absorción) ahora tiene una estadística secundaria adicional. No queremos convertir Traslación en un botón más del DPS rotacional, de modo que en lugar de agregar un efecto como “Traslación también aumenta el daño un X% en Y seg”, añadiremos un extra de ~650 de estadística secundaria al objeto.
    • Mejoras a legendarios cuyo diseño no están funcionando bien.
      Esto ha sido y seguirá siendo un esfuerzo continuo y vamos a hacer cambios conforme pase el tiempo, incluso después del parche 7.2.
    • Ajuste de números para acercar los beneficios de rendimiento de legendarios entre sí.
      Esto ha sido y continuará siendo un esfuerzo continuo.

    Los legendarios tienen diferentes casos de uso y queremos que su poder sea ajustado con eso en mente. Los legendarios de rendimiento universales – legendarios que aumentan la salida en la mayoría de situaciones – deberían ser buenos pero no siempre los mejores en cada situación. Los legendarios de rendimiento situacional – legendarios que funcionan muy bien en situaciones concretas – deberían de ser mejores que los legendarios de rendimiento universal en esas situaciones, pero no son ideales en otras situaciones. Los legendarios sin rendimiento pronto incluirán una pequeña cantidad de salida consistente a través de un ajuste en su efecto legendario o una tercera estadística secundaria adicional, y seguirá otorgando su beneficio de utilidad.

    Al reducir la brecha de poder entre legendarios de rendimiento y legendarios sin rendimiento, tenemos la esperanza de que 1) los dos primeros legendarios que un personaje adquiere tendrá un aumento de rendimiento fiable y 2) una vez que adquiera más, se sentirá más sensación de libertad para intercambiarlos basándose ​​en la situación.

Texto original


   Citando a Blizzard
    In an upcoming PTR patch, you will see adjustments to a number of legendary items. These changes can be categorized into:
    • Added throughput effects to legendaries with non-throughput bonuses, or only occasional throughput benefits.
      Example: Promise of Elune, the Moon Goddess (Balance Druid boots that grant a utility healing effect via casting Lunar Strike/Solar Wrath), will now also increase the damage of Lunar Strike and Solar Wrath by 8%.
    • Added extra secondary stats to non-throughput legendaries where that makes more sense than to add throughput to the legendary effect itself.
      Example: Belo’vir’s Final Stand (Mage chest that causes Blink to grant an absorb shield) now have an extra 3rd secondary stat. We don’t want to turn Blink into a rotational DPS button, so instead of adding an effect like “Blink also increases your damage dealt by X% for Y sec”, we’re adding an extra ~650 secondary stats to the item.
    • Improvements to legendaries whose design isn’t working well in gameplay.
      This has been and will continue to be an ongoing effort, and we’ll be making such changes as time goes on, including after Patch 7.2.
    • Numbers tuning to bring the throughput benefits of other legendaries more in line with each other.
      This has been and will also continue to be an ongoing effort.

    Legendaries have different use cases and we want their power level to be tuned with that in mind. Universal throughput legendaries – legendaries that increase output in most situations – should be good but not always the best in every situation. Situational throughput legendaries – legendaries that perform very well in the right situation – should be better than universal throughput legendaries in those situations, but then aren’t ideal in other situations. Non-throughput legendaries will soon include a small amount of consistent output through either an adjustment to their legendary effect or an extra 3rd secondary stat, and continue to provide their utility benefits.

    By narrowing the power gap between throughput legendaries and non-throughput legendaries, we’re hopeful that 1) the first two legendaries a character acquires will have some reliable throughput increase and 2) once you acquire more of them, you’ll feel more freedom to swap them around based on the situation.



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