Blizzard responde a las quejas sobre el escalado de nivel 120 en Battle for Azeroth


¡Aloha! Debido a las numerosas quejas en los foros sobre el escalado de nivel 120 en Battle for Azeroth, Blizzard explica su funcionamiento.

Blizzard responde a las quejas sobre el escalado de nivel 120 en Battle for Azeroth

   Citando a Blizzard
    La mecánica del mundo exterior en Battle for Azeroth es exactamente la misma que en Legion en prácticamente todos los aspectos. Si echamos la vista atrás, un personaje bien equipado de una expansión anterior siempre se encontraba con una dificultad creciente para matar enemigos a medida que subía de nivel en la nueva, y así es como ha funcionado WoW desde The Burning Crusade, la primera de ellas. Cuando accedéis a contenido nuevo, os encontráis enemigos cada vez más fuertes. Si no reemplazáis vuestro equipo a medida que subís de nivel porque ya disponéis de buen equipo, en términos relativos os dará la sensación de ser más débiles frente a enemigos de vuestro nivel.

    Concretamente, los enemigos de nivel 110 están adaptados para suponer un desafío equilibrado para alguien que en Legion subiese de nivel hasta el 110 y se equipase con los objetos que fueran apareciendo (160 de nivel de objeto, de media). Esto es imprescindible, ya que, de lo contrario, los personajes que llegasen a Battle for Azeroth nada más subir al nivel 110 se toparían con un nivel de dificultad muy frustrante. Por otra parte, si habéis llegado al nivel 110 y estáis equipados con equipo de Argus y legendario (nivel de objeto 230 o más, de media), en términos relativos tendréis un poder enorme, casi el doble que alguien que únicamente hubiera realizado misiones en Legion y nada más. Sin embargo, esto no es algo nuevo: se trata de la progresión de poder, una recompensa por el tiempo invertido en Argus o similares para aumentar el poder de vuestro personaje.

    Los enemigos de nivel 117 están diseñados para suponer un reto equilibrado para alguien equipado con objetos de recompensa de misiones de nivel 117. El mismo jugador con equipo de Argus solo acaba de empezar a encontrar mejoras en las misiones, lo que provoca que, con el tiempo, termine con el mismo equipo que el jugador que ha subido de nivel en Legion sin completar el contenido del final del juego. Es exactamente el mismo patrón de hace 4 años, cuando un personaje al nivel 90 con equipo de Asedio de Orgrimmar destrozaba a enemigos de nivel 90 en la Cresta Fuego Glacial o el Valle Sombraluna, pero luego empezaba a pasarlo mal contra enemigos de nivel 97 en las Cumbres de Arak, a pesar de estar en el mismo nivel. Los enemigos de mayor nivel son más duros.

    Tampoco esto es nada nuevo. La única diferencia es que, desde Legion, un jugador con equipo de Antorus podría haber empezado en el Estrecho de Tiragarde y arrasar en el nivel 110 antes de que la cosa se pusiera difícil en Drustvar en el nivel 117, mientras otro jugador con el mismo equipo que comenzase en Drustvar lo tendría fácil en el nivel 110 y tendría dificultades en el nivel 117, en Tiragarde. En resumen, todo dependería del orden que eligiese cada jugador para completar las zonas. Puede resultar extraño regresar a una zona o mazmorra específica pasado un tiempo y darse cuenta de que los enemigos se han fortalecido, pero eso es precisamente lo que permite que la elección de la zona para subir de nivel sea flexible y lo que provoca que todo el mapa sea relevante al llegar al nivel máximo, cosa que era esencial para que la experiencia del mundo exterior en Legion funcionara bien.

    Si aplicáramos el diseño previo de Legion a Battle for Azeroth, el contenido de la Horda sería algo así: Zuldazar y Atal’dazar para los niveles 110 a 114, Vol’dun y el Templo de Sethraliss para los niveles 113 a 117, y Nazmir y las Catacumbas Putrefactas para los niveles 116 a 120. De este modo, el incremento de la dificultad del mundo en paralelo a la subida de nivel habría resultado más fácil de entender, pero, a cambio, la experiencia de subida de nivel habría sido más lineal y, además, esas zonas dejarían de ser relevantes al final del juego. Creemos que el hecho de que exista un mundo exterior que conserve su relevancia en su totalidad, que sirva como escenario en el que contar historias sobre la guerra y comenzar otras nuevas en los próximos meses es más importante que los inconvenientes con los que se pueden encontrar los jugadores al subir de nivel.

    Para terminar, si nos centramos en la experiencia de juego una vez alcanzado el nivel máximo, objetivamente los jugadores son mucho más poderosos que cuando tenían nivel 110 en Legion. Nos hemos fijado que hay grupos que han vuelto a Antorus en dificultad mítica con personajes de nivel 120 y 330 de nivel de objeto de media para conseguir logros y transfiguraciones, y una banda formada por miembros aleatorios con estas características mata a Argus el Aniquilador en dificultad mítica en unos 5 minutos. Hace unas semanas, las hermandades más especializadas en bandas lo conseguían en unos 9 minutos en el nivel 110. Y no es que hayan tenido una progresión especial o cuenten con alguna mejora relacionada con la expansión anterior: simplemente, son más poderosos, y eso se nota al enfrentarse a los mismos enemigos de antes.

    En el nivel máximo, todo lo que hagáis para mejorar vuestro equipo y el poder del Corazón de Azeroth os facilitará las cosas. No tenemos datos que indiquen que un personaje recién subido al nivel 120 lo tenga más fácil en ningún tipo de contenido, sea del mundo exterior o no, que otro que haya mejorado su equipo mediante mazmorras, misiones del mundo o similares. Un jugador con equipo de nivel 330 mata a los enemigos de misiones del mundo más de un 40 % más rápido que un jugador que acaba de subir al nivel 120 y que tenga equipo de nivel 280, además de mucha más salud (y queremos reiterar que el daño de los enemigos no aumenta en absoluto). Este poder relativo aumentará en las siguientes semanas a medida que se adquieran nuevas piezas de equipo o más poderes de azerita.

    Desde el punto de vista filosófico, estamos completamente de acuerdo en que la progresión es una parte fundamental de cualquier experiencia RPG. Las recompensas deben tener sentido, y se debe notar su efecto al jugar. Cuando retocamos esto, nunca es a la ligera, y siempre será para mejorar algo que nos parezca más importante (este caso, la posibilidad de elegir un camino no lineal entre zonas a la hora de subir de nivel y conservar la relevancia del nuevo mundo en su totalidad al llegar al nivel 120 en lugar de limitarla a ubicaciones concretas).



Desarrollador de aplicaciones informáticas y administrador de redes. Amante de los bonsais, la música metal, vampiro nocturno profesional, acechador de chocobollos y adicto al té. Reliquia del wow desde inicios del 2004

Un comentario

  1.   kraloz dijo

    El problema es que los “pro” siempre quieren permanecer “pro” y vender sus servicios, los jugadores normales que somos el 90% de la población disfrutamos el juego por el juego en si

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