BlizzCast número 10

Blizzard acaba de publicar su BlizzCast número 10. En este episodio hablarán sobre el nuevo Parche 3.2 y lo que está por venir durante la BlizzCon 2009 así que promete ser interesante.

Podéis leerlo completo pinchando sobre la siguiente imagen y podéis descargar el episodio (en inglés) en el siguiente enlace.

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Si preferís leerlo aquí, también podéis hacerlo pero se lee bastante mejor en la página del BlizzCast

Zarhym: Hola a todos y bienvenidos al BlizzCast número 10. Soy Zarhym, del equipo de Comunidad de World of Warcraft. Hoy hablaremos de algunos de los puntos más reseñables del reciente parche 3.2 de World of Warcraft, La Llamada de la Cruzada, con el diseñador jefe de encuentros, el señor Scott Mercer, y el diseñador del juego sénior Dave Maldonado. Bienvenidos, caballeros.
Scott Mercer: ¡Hola!
Dave Maldonado: ¡Buenas!

Zarhym: En primer lugar, ¿podéis hacernos un resumen de la historia que vamos a presenciar? Por ejemplo, ¿por qué participan los jugadores en el Torneo Argenta?
Dave Maldonado: El torneo de la Cruzada Argenta tiene dos propósitos. Uno es unir a la Alianza y a la Horda contra Corona de Hielo. Desde el principio, nunca fue un esfuerzo unido, y tras los acontecimientos de la Puerta de Cólera todo se hizo pedazos. Tirion está intentando reunir a los dos bandos y a sus líderes (y también a todos los héroes que trabajan para ellos) en el torneo y cambiar la forma en que se perciben unos a otros y se comunican entre sí, ya sabes, conseguir que trabajen juntos en lugar de pasarse el día volando sobre Corona de Hielo y pegándose tiros.
En segundo lugar, Tirion está reuniendo héroes para realizar un ataque contra Corona de Hielo. Los acontecimientos de la Puerta de Cólera demostraron que cualquier fuerza convencional que asalte la ciudadela será masacrada y después resucitada como no-muertos, y entonces atacarán a sus propios comandantes y todo se irá al traste. La idea es que una fuerza relativamente pequeña de atacantes muy hábiles y bien equipados podría entrar en la ciudadela y tener cierto éxito. El torneo no solo atraerá con sus recompensas a aventureros que no habrían venido solamente por su sentido del deber. Vendrá gente que busca fama, gente que busca dinero, ya sabes, los más chulos de Rasganorte. Esto le permite a Tirion observarlos a todos y elegir a los mejores candidatos para el ataque final.

Zarhym: De acuerdo, siguiendo con la historia en desarrollo del Torneo Argenta, ¿cuáles son algunas de las mayores novedades en el parche 3.2 para apoyar el argumento?
Dave Maldonado: En cuanto a la historia, bueno, es una continuación. No es el comienzo de nada. No es el fin de nada. Pero desde luego la historia continúa. Los jugadores verán cómo todos estos personajes importantes confluyen en el torneo cuando empiecen los juegos. El coliseo ya se ha construido. Se ha acabado el período de entrenamiento… Esto se pone serio. Llegan Thrall, Garrosh, Jaina, el rey Wrynn. Todos vienen para reunirse con Tirion. Y todo esto sucede dentro del juego, en el torneo. Los jugadores los verán llegar a todos, verán cómo se relacionan, y a través de esas relaciones entenderán lo que realmente está ocurriendo, las tensiones que subyacen bajo esta situación que están intentando controlar Tirion y la Cruzada.
También hay algunos cameos, asuntos en un segundo plano que están relacionados. Está Trag Montealto, un personaje con un gran rencor contra Arthas que también aparecerá durante la fase final de la preparación. Están el Culto de los Malditos y el Caballero Negro. La historia sigue, no había terminado. Todavía… no… ha… muerto… ¡del todo!

Zarhym: [risas]
Dave Maldonado: Así que la cosa aún continúa.
Zarhym: Ya veo.
Dave Maldonado: ¡ Es el Caballero Negro! No se muere nunca. El tío siempre vuelve.
Zarhym:¿Alguna vez se va a morir? ¿Lo veremos algún día? ¿Alguna vez lo mataremos y diremos «por fin, ya está muerto»?
Dave Maldonado: Eh…
Scott Mercer: Acabarás luchando contra él en la mazmorra de 5 jugadores.

Zarhym: Vale, hablando de lo cual: en lo que se refiere al argumento, ¿cuál es la diferencia entre la Prueba del Campeón, la mazmorra de 5 jugadores, y la Prueba del Cruzado, la de 10 y 25 jugadores?
Scott Mercer: Aparte de la evidente diferencia de número de jugadores. [risas]
Zarhym: Claro, claro.

Scott Mercer: La historia es bastante diferente. Lo que queríamos mostrar con la mazmorra es que todo tu entrenamiento del último parche ha dado su fruto. Cuando entres realizarás algunas de las actividades que llevabas a cabo en el exterior. Es decir, habrá justas al principio, pero no vas a luchar contra monstruos raros ni nada. Lucharás contra otros Campeones. Si eres de la Alianza, tu primer encuentro será contra tres de los cinco Campeones raciales. Si eres de la Horda, podrías enfrentarte al Campeón de Gnomeregan o al Campeón de Ventormenta. Tirion busca a los mejores y de eso trata toda esta historia. La mazmorra de 5 jugadores es tu coronación, acabas luchando contra un miembro de la Cruzada Argenta y al final… te enfrentas al Caballero Negro otra vez.
Zarhym: [risas]
Scott Mercer: El aguafiestas de siempre.
Zarhym: Por supuesto.
Scott Mercer: Sí…
Zarhym: Suele pasar.
Scott Mercer: Sí, es lo suyo.
Zarhym: [risas]

Scott Mercer: La banda de 10 y 25 jugadores es un poco diferente. Tirion tiene todo tipo de desafíos increíbles para ti. Cuando lancemos el parche verás las primeras criaturas y te darás cuenta de que Tirion ha traído las bestias más grandes y feroces de todo Rasganorte, y las podrás ver en el exterior, en el torneo. Normalmente si no estás en una banda no sueles ver a los jefes, pero aquí los ves fuera. Están encadenadas. Una es un yeti enorme y está encadenado fuera, listo para cuando los jugadores quieran enfrentarse a él. La banda tiene que ver con estos desafíos enormes. Han capturado a algunos no-muertos. También tendrás que luchar contra algunos Campeones de la Cruzada Argenta, aunque eso acaba siendo algo diferente porque la Horda y la Alianza se odian mutuamente.
Zarhym: Ya veo.
Scott Mercer: Vas a ver grandes desafíos en la banda.

Zarhym: ¿Los dos jormungar también estarán fuera?
Dave Maldonado: …Sí.
Zarhym: [risas]

Dave Maldonado: Hay muchos PNJs cazadores que reúnen estas bestias y las traen al torneo, y creo que en un momento dado sale un tipo. No sé si es un taunka o un colmillarr, pero viene con estos bichos. Pero muchos no son lo bastante grandes, creo que guardan…
Scott Mercer: Ya.

Dave Maldonado: Supongo que hablaremos de ello más tarde, pero muchas de las misiones diarias nuevas tienen que ver con reunir a estos jefes de banda y mantenerlos alimentados. Te sorprendería saber lo que comen dos jormungar.
Scott Mercer: Incluso un yeti dormido. [más risas]
Dave Maldonado: Sí, pero creo que la mejor manera de enfocar estas dos cosas es que las mazmorras son la continuación directa del torneo, para esto se han entrenado los Valerosos, los Aspirantes y los Campeones…
Scott Mercer: Ya veo.
Dave Maldonado: …Y cuando se acaba «ganas» el torneo, mientras que el coliseo es un desafío de tipo arena más tradicional.

Zarhym: Vale. Ahora que hemos hablado de la historia del Torneo Argenta, ¿cómo van las diarias? ¿Qué novedades pueden esperar los jugadores de este parche en el Torneo Argenta? Misiones diarias, explorar el mundo, lo que sea.
Dave Maldonado: Hay dos nuevas tandas de misiones diarias y dos nuevos intendentes. Entre las diarias y las mazmorras hemos duplicado la cantidad de Sellos de Campeón que se pueden ganar, así que ahora podrás comprar cosas en menos tiempo. Y hay muchas más cosas que comprar: monturas, tabardos, mascotas, reliquias… Las viejas están disponibles a cambio de Sellos de Campeón y las nuevas también se pueden comprar con Sellos de Campeón. Luego están las piezas para pecho que también dan experiencia que se acumula con la de las piezas para hombros. ¡Una pasada!
Como decía, hay dos tipos. Una de las series es más difícil de conseguir, solo está disponible para Cruzados y jugadores que sean Campeones Exaltados con todas sus facciones raciales y con la Cruzada Argenta. Son las superestrellas, los niños prodigio del torneo. Las misiones diarias tienen que ver con salir y luchar contra la Plaga, grandes monstruos y grandes desafíos… Ese tipo de cosas.
La otra tanda de misiones diarias e intendentes pertenece al Pacto de Plata o a los Atracasol, las dos facciones que ayudan a mantener el torneo, entrenar a todo el mundo y organizarlo todo. Estas diarias tienen que ver más con el día a día del torneo, ya sabes, rescatar a aspirantes imprudentes capturados por el Culto de los Malditos o averiguar qué come el yeti gigante. Ese tipo de cosas. Estas misiones nuevas vienen acompañadas de nuevas zonas de juego. Hay un gran campamento del Culto de los Malditos vigilando el torneo desde arriba. ¡Ahí es donde se está recuperando el Caballero Negro, preparándose para su regreso triunfal! ¡Porque piensa detener el torneo y a esa panda de locos!

Dave Maldonado: Luego está el Desembarco de Hrothgar, una gran isla vrykul que hasta ahora estaba envuelta en niebla. Desde aquí han estado viniendo los vrykuls del mar durante todo el parche, o eso creemos. Los jugadores tienen la oportunidad de atacar este lugar y hay una gran batalla naval entre la isla y la costa de Corona de Hielo. Hay un montón de cosas, ya sabes, cosas nuevas. Es guay.

Zarhym: Vale, ya que hemos hablado un poco sobre los encuentros del Coliseo de los Cruzados, ¿nos podéis contar algunas de las mecánicas de dichos encuentros?
Scott Mercer: Claro. En la Prueba del Cruzado, la banda de 10 y 25 jugadores, hay algunas mecánicas nuevas e interesantes. Uno de los encuentros es básicamente la versión para bandas de la sacerdotisa Delrissa, en el Bancal del Magister.
Zarhym: Ajá.
Scott Mercer: Aquel encuentro se definía por el gran número de PNJs que tenían facultades parecidas a las tuyas. «Ese tío es un guerrero, ese un sacerdote, ese un mago». Luchas contra unos cuantos grupos de estos y acaba siendo una pelea enorme en la que intentas que los sanadores no sanen, que los guerreros y otros luchadores cuerpo a cuerpo no ataquen a tus sanadores, todo con un control de masas constante. En muchos de nuestros encuentros de banda no podemos permitir mecánicas en las que los jugadores tengan que trabajar demasiado. Por ejemplo, no tendría mucho sentido que un mago pudiera transformar a Archimonde en una oveja.
[risas entre todos]
Zarhym: Ya.

Scott Mercer: En este encuentro vas a poder usar casi de todo. Puedes convertirlos en oveja, aturdirlos, frenarlos… Será una oportunidad para que los jugadores usen muchas facultades que no suelen aprovechar en las bandas, y eso es muy emocionante para nosotros.
Y luego tenemos un encuentro bastante curioso en el que acabas luchando contra no una, sino dos Val’kyr …
Zarhym: [risa de júbilo]
Scott Mercer: …más adelante, en la mazmorra de banda, y además son Val’kyr temáticas. Una es energía luminosa, la otra es energía oscura, y los jugadores tienen que elegir. Hay portales en el escenario para elegir si quieres tener afinidad con la luz o la oscuridad, y según cómo elijas sufrirás daño adicional de la Val’kyr apropiada. Invocan unas esferas que van hacia ti y si son del color adecuado, te aportan un beneficio para poder acabar infligiendo una gran cantidad de daño adicional. Pero si te da la que no es, entonces explotas y todo el mundo te echa la bronca. Sí, hay unas mecánicas bastante intensas y tenemos ganas de ver cómo se desarrollan. Hemos realizado muchas pruebas en los reinos públicos y ha sido muy emocionante.

Zarhym: Guay. Bueno, ya sé que habéis trabajado mucho en el Torneo Argenta y el Coliseo de los Cruzados. Lleva un par de parches desarrollándose. ¿Qué aspectos del Coliseo de los Cruzados, o del Torneo Argenta en general, tenéis más ganas de probar: un encuentro concreto, el sistema de tributos, la nueva versión del modo difícil…?
Scott Mercer: Sí, la nueva forma de hacer modos difíciles es bastante interesante. Algo que hemos ido descubriendo con el tiempo es que hay una enorme diferencia de habilidad entre nuestros jugadores. Hay algunos muy locos, muy expertos, muy dedicados, que saben cómo funciona hasta el último detalle de nuestro juego. Esos jugadores operan en un nivel que no tiene nada que ver con el de alguien que no ha jugado mucho, ya sabes, alguien que no consulta cuál es la distribución de talentos perfecta, no investiga todo su equipo. Intentamos crear encuentros emocionantes para ambos tipos de público. Nos costaba mucho hasta que se nos ocurrió este concepto del modo difícil.
De modo que con Ulduar ya teníamos modos difíciles y han funcionado muy, muy bien. Tenemos jugadores que entran y se divierten luchando contra el Leviatán de llamas y los primeros jefes, y luego tenemos desafíos para los mejores. Ulduar tiene algunas peculiaridades, porque era la primera vez que lo hacíamos, así que en algunos casos no estaba muy claro cómo activar el modo difícil. Entonces empezamos a pensar «Oye, ¿por qué no tener una opción de interfaz bien clara, como cuando entras en una mazmorra y es normal o heroica?».
Aquí, en el Coliseo de los Cruzados, un jugador nuevo podrá decir claramente: «Yo no soy tan bueno, no tengo demasiada experiencia, mi personaje acaba de llegar a 80 y todavía lo estoy equipando, así que entraré en modo normal», o «Yo quiero los mejores desafíos de WoW, así que vamos al modo heroico». Estamos ansiosos por ver qué tal funciona el nuevo sistema.

Zarhym: Genial. ¿Y qué hay del sistema de tributos? Es algo que no hemos hecho nunca. Quiero decir, ahora puedes entrar en el Coliseo de los Cruzados y, según lo bien que lo hagas, recibirás unos objetos u otros. ¿Cómo esperáis que reaccionen los jugadores?
Scott Mercer: ¡Espero que bien!
Zarhym: [más risas]
Scott Mercer: Siempre ha sido curioso que haya jugadores que se puedan pasar un montón de tiempo jugando y piensen literalmente «moriremos 50 veces, moriremos 75 veces, moriremos 100 veces, pero vamos a seguir hasta que acabemos con este jefe».
Zarhym: Ya.
Scott Mercer: Y con pura fuerza de voluntad acaban siendo los primeros del servidor. Y luego hay otros jugadores que tienen la misma habilidad que los otros, pero no tienen tanto tiempo. Así que se nos ocurrió el concepto de limitar el número de veces que puedes intentar estos encuentros heroicos. Así la gente que tiene todo el tiempo del mundo está en igualdad de condiciones con aquellos que no tienen tanto tiempo, aunque sean igual de hábiles. Así que nos dijimos: «¿y eso cómo se recompensa?». «¿Cómo se recompensa a los jugadores hábiles que pueden superar estos encuentros sin morir muchas veces o con una buena ejecución?». Así surgió el sistema de tributos en la versión heroica de la Prueba del Cruzado, que llamamos la Prueba del Gran Cruzado.
Zarhym: Ya.
Scott Mercer: Según lo bien que lo hagas, digamos que tienes 50 intentos, y hay recompensas increíbles si no mueres ni una sola vez. Si vas y acabas con todos los jefes la primera vez que lo intentas… Es muy, muy difícil, pero te daremos unas recompensas muy atractivas. Te daremos una capa que es… no me acuerdo del nivel concreto del objeto, pero es un nivel de objeto mayor que el de cualquier otra cosa que cae en la mazmorra. A todo el mundo debería hacerle ilusión conseguirla. Y si no lo haces tan bien, recibes una recompensa un poco menor, pero incluso si solo matas al jefe final en modo heroico las recompensas mejoran. Como ya he dicho, el sistema de tributos va a ser muy divertido para mucha gente.
Zarhym: Genial. Estoy seguro de que mucha gente estará emocionada. Hemos visto muchos comentarios al respecto en los foros.

Zarhym: Me gustaría que me dijerais algo sobre el nuevo campo de batalla, ya que es otra de las mayores novedades de 3.2. ¿Podéis darnos algún detalle sobre la Isla de la Conquista y por qué los jugadores deberían preocuparse por conquistar este territorio?
Scott Mercer: La Isla de la Conquista es una isla en la costa de Corona de Hielo. La han descubierto tanto la Horda como la Alianza y está llena de recursos. Hay petróleo, hay cobalto. La Horda y la Alianza se han lanzado a por la isla para intentar controlar sus recursos. Cuando entra el jugador, dado que la Horda y la Alianza no son exactamente amigos del alma en este momento, pues claro que la cosa se ha puesto violenta, y ha comenzado la batalla.
Zarhym: [asiente divertido]
Scott Mercer: Hay un fuerte de la Alianza, un fuerte de la Horda, un general en cada fuerte y luchamos por los recursos. Como ya he dicho, todo conduce a Corona de Hielo.
Zarhym: Entiendo.
Scott Mercer: Por eso quieren todos estos recursos, para prepararse mejor para luchar contra Arthas, y pensando también más allá de Corona de Hielo.
Zarhym: Ya, y parece que la Horda y la Alianza han estado buscando motivos para pelearse últimamente.
Scott Mercer: Parece que los encuentran.
Zarhym: Sí, eso no les falta.

Zarhym: ¿Qué objetivos hay que cumplir para cantar victoria en la Isla de la Conquista? Ya sabes, ¿qué objetivos hay que conseguir para ganar la partida?
Scott Mercer: Claro. El objetivo básico es matar al general enemigo, que está en un fuerte. No puedes plantarte frente a él, decir «¡Hola!» y empezar a luchar.
[más risas amistosas]
Hay que destruir los muros del fuerte para acceder al general. Así que la primera parte del campo de batalla se centra en derribar estos muros, y te daremos todo tipo de herramientas para conseguirlo. Hay puntos de interés que puedes ocupar para obtener vehículos, creo que tenemos cuatro o cinco vehículos diferentes que puedes conducir. Hay una zona de naves donde, si ocupas un punto de interés, puedes subirte a una nave que sobrevuela la base enemiga. Puedes manejar las armas de la nave y disparar a los muros. Otra cosa chula que puedes hacer es saltar de la nave, caer con un paracaídas sobre la base enemiga, robar sus explosivos y usarlos para destruir las puertas. Así, la primera parte es destruir las puertas lo más rápido posible en medio de esta enorme batalla de 40 jugadores contra 40 por el control de los diferentes puntos de interés que aportan vehículos. Luego, una vez han caído las puertas, se produce una carrera desesperada por entrar en el fuerte y acabar con el general.

Zarhym: Genial. Vale, ya casi hemos acabado, pero ¿hay alguna novedad que estéis especialmente orgullosos de lanzar con este parche y tengáis ganas de probar personalmente?
Scott Mercer: ¡Yo estoy encantado de poder sobrevolar Conquista del Invierno y Dalaran en este parche!
[todos se ríen]
Zarhym: Naturalmente.
Scott Mercer: He perdido la cuenta de las veces que he querido ir a Sholazar a hacer las diarias y entonces «Uy, he entrado en Conquista del Invierno y me he caído».
Zarhym: Ya.
Dave Maldonado: A mí me hace ilusión lo de la experiencia en campos de batalla.
Scott Mercer: Sí.
Dave Maldonado: Tengo muchas ganas de probarlos. Hace tiempo que lo esperaba, así que me voy a poner con ello sin duda. Y con las monturas, porque soy vago.
[risas repetitivas y ceremoniosas]
Zarhym: Ya.
Dave Maldonado: Ya, bueno, no sé. No quiero que todo el mundo haga el juego más fácil, pero creo que es posible hacerlo más cómodo sin dañarlo de ninguna manera.
Zarhym: Claro.
Dave Maldonado: Y tener ponis en Trabalomas… Gatos en Vallefresno para ir de un lado al otro… Va a ser mejor para Vallefresno.
Scott Mercer: Sí.
Dave Maldonado: Ya sabes..
Zarhym: Ya.
Scott Mercer: Sí, Vallefresno es muy grande.
Zarhym: Sí.
Dave Maldonado: Es muy… largo… sí.
Scott Mercer: Ya.
Zarhym: Eso es.
Dave Maldonado: [con voz rara] ¡Astranaar queda muy lejos, tío!
[carcajadas]

Zarhym: ¿Y tenéis ganas de que llegue la BlizzCon?
Scott Mercer: ¡Sí! La BlizzCon es muy emocionante. Por supuesto, vamos a enseñar cosas muy, muy, MUY guays. Creo que la BlizzCon se ha convertido en un sitio muy especial para nosotros, los desarrolladores, en el que podemos hablar con muchísimos jugadores. Y lo más importante no es que hablemos nosotros, sino que los jugadores se conozcan entre sí y digan «Oye, tú eres ese druida tauren con el que he estado jugando los últimos seis meses, ¡encantado de conocerte!».
Zarhym: Claro.
Scott Mercer: Ese tipo de cosas son muy emocionantes. Tengo parientes que juegan a WoW y van a venir. Están emocionados porque quieren verme en el escenario y quieren jugar con las cosas que vamos a enseñar. Se mueren por jugar a Diablo III. Ya sabes, han oído hablar de él y se mueren por probarlo.

Zarhym: ¿Y tú, Dave? ¿Te gustan las mesas redondas o prefieres conectar con la comunidad, hablar con los amigos o los compañeros de la hermandad como un jugador más?
Dave Maldonado: Me parece genial que la gente pueda ir a las mesas redondas y ver a los desarrolladores y hablar con ellos en persona, como quien dice… Las presentaciones, todo, obtener la información de primera mano y estar ahí. Creo que es genial. Hace falta mucho trabajo y mucho estrés para organizarlo todo, pero compensa. Es guay. Es una experiencia fenomenal. No hay nada igual.
Zarhym: Sí, y es nuestra oportunidad de demostrar que a veces sois humanos.
Dave y Scott: ¡Sí!
Zarhym: Y eso está bien.
Dave Maldonado: No soy solamente un cretino incompetente.
Scott Mercer: No somos solo texto azul.
[una última ronda de risas]

Zarhym: Bien. Creo que eso es todo por hoy. Gracias, Dave, y gracias, Scott, por venir.
Scott Mercer: Muy bien, gracias a ti.
Dave Maldonado: Gracias por invitarnos.
Zarhym: Así termina el BlizzCast nº 10. ¡Gracias a todos por escucharnos y hasta la próxima!


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