Bonificaciones de los conjuntos de tier13

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Aunque ya os adelantamos los aspectos de los conjuntos de tier 13 creemos que también es conveniente informaros de los bonos de los mismos. Aqui tenéis un listado con todos los tiers según clase y especialización para que vayéis haciéndoos una idea del nuevo parche.

Tened en cuenta que estos datos son tomados de los reinos de prueba, por lo que podrían cambiar antes del lanzamiento del parche 4.3.

Caballero de la Muerte

  • Sangre, 2P: Cuando un ataque reduce tu salud a menos de un 35%, una de tus runas de sangre se activará inmediatamente y se convertirá en una runa de muerte durante los próximos 20 segundos. Este efecto no se puede producir más que una vez cada 45 segundos.
  • Sangre, 4P: Tu facultad de Sangre vampírica también afecta a todos los miembros del grupo o banda por un 50% del efecto que tiene sobre ti.
  • DPS, 2P: Fatalidad súbita tiene una probabilidad de un 30% y Helada blanca una probabilidad de un 60% de otorgar 2 cargas en vez de 1 al activarse.
  • DPS, 4P: Potenciación rúnica tiene una probabilidad de un 25% y Corrupción rúnica una probabilidad de un 40% de otorgar también 710 p. de índice de maestría durante 12 segundos al activarse.

Druida

  • Equilibrio, 2P: Enjambre de insectos aumenta un 3% todo el daño que infligen tus hechizos Fuego estelar, Oleada de estrellas y Cólera a ese objetivo.
  • Equilibrio, 4P: reduce 5 s el tiempo de reutilización de Oleada de estrellas.
  • Feral, 2P: ahora Pulverizar también otorga a tus golpes críticos de Destrozar (oso) una probabilidad de un 100% de activar Defensa salvaje, y ahora tu talento de Sangre en el agua provoca que Mordedura feroz reinicie la duración de Destripar en objetivos que estén al 60% de salud o menos. .
  • Feral, 4Ps: Regeneración frenética también afecta a todos los miembros del grupo o banda. Este efecto no se puede activar y llevas menos de 15 s en forma de oso. Además, ahora tu talento de Estampida otorga dos cargas después de usar Carga feral (felino).
  • Restauración, 2P: Después de usar Estimular, el coste de maná de tus hechizos de sanación se reduce un 25% durante 15 segundos.
  • Restauración, 4P: Tus hechizos Rejuvenecimiento y Recrecimiento tienen una probabilidad de un 10% de Viajar en el tiempo y tener el doble de la duración normal.

Cazador

  • 2P: Disparo firme y Disparo de cobra generan el doble de enfoque.
  • 4P: Tu facultad de Disparo Arcano tiene una probabilidad de otorgar un 25% de celeridad a ti y a tu mascota durante 10 segundos.

Mago

  • 2P: la probabilidad de otorgar Tiempo robado de tu Explosión Arcana es de un 100% y la de tu Bola de Fuego y Descarga de Escarcha de un 50%, lo que aumenta 50 p. tu índice de celeridad durante 30 s y se acumula hasta 10 veces. Cuando Poder Arcano, Combustión o Venas heladas expiran, se pierden todas las acumulaciones de Tiempo robado.
  • 4P: Cada acumulación de Tiempo robado también reduce 7 s el tiempo de reutilización de Poder Arcano, 4 s el de Combustión y 6 s el de Venas heladas.

Paladín

  • Sagrado, 2P: Después de usar Poder divino, el coste de maná de tus hechizos de sanación se reduce un 25% durante 15 segundos.
  • Sagrado, 4P: Aumenta un 20% la sanación realizada por tu hechizo Radiancia Sagrada.
  • Protección, 2P: ahora tu facultad de Sentencia también otorga un escudo de absorción de daño físico igual a un 25% del daño infligido.
  • Protección, 4P: Reduce 60 segundos el tiempo de reutilización de Guardián divino y aumenta 70 metros el radio de efecto.
  • Reprensión, 2P: ahora tu facultad de Sentencia también genera 1 p. de Poder Sagrado.
  • Reprensión, 4P: Mientras Fanatismo esté activo tus facultades infligen un 12% más de daño.

Sacerdote

  • Sanador, 2P: después de usar Infusión de poder o Himno divino, el coste de maná de tus hechizos de sanación se reduce un 25% durante [10|23] s (10 s para los Disciplina, 23 s para los que no son Disciplina).
  • Sanador, 4P: tu Palabra de poder: escudo tiene una probabilidad de un 10% de absorber un 100% de daño extra y de aumentar un 100% el maná que otorga Éxtasis y la duración de tus facultades de Palabra Sagrada aumenta un 20%. .
  • Sombras, 2P: Palabra de las Sombras: muerte inflige un 55% de daño extra y reduce un 95% el daño que recibes de tu propia Palabra de las Sombras: muerte cuando el objetivo no muere.
  • Sombra, 4P: Tu maligno de las Sombras y tus apariciones sombrías tienen una probabilidad de un 100% de otorgarte 3 orbes de las Sombras; cada vez que inflijan daño.

Pícaro

  • 2P: Después de activar Secretos del oficio, tus facultades cuestan un 20% menos de energía durante 6 segundos.
  • 4P: Aumenta 2 segundos la duración de Danza de las Sombras, 3 s la de Subidón de adrenalina y 9 s la de Vendetta.

Chamán

  • Elemental, 2P: Maestría elemental también te otorga 2000 p. de índice de maestría durante 15 s.
  • Elemental, 4P: cada vez que Sobrecarga elemental se activa, obtienes 250 p. de índice de celeridad durante 4 s y se acumula hasta 3 veces.
  • Mejora, 2P: Mientras tengas cualquier acumulación del Arma Vorágine, tus hechizos Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos y tus hechizos de sanación infligen un 20% más de daño o de sanación.
  • Mejora, 4P: Tus espíritus ferales tienen una probabilidad de un 45% de otorgarte una carga de Arma Vorágine cada vez que inflijan daño.
  • Restauración, 2P: Después de usar Marea de maná, el coste de maná de tus hechizos de sanación se reduce un 25% durante 15 segundos.
  • Restauración, 4P: Aumenta 5 s la duración de Gracia del caminaespíritus y obtienes un 30% de celeridad mientras Gracia del caminaespíritus está activo.

Brujo

  • 2P: La duración del guardia apocalíptico y del infernal que invocas aumenta [20|30] s y el tiempo de reutilización de esos hechizos se reduce 4 min (20 para los Demonología, 30 para los que no son Demonología).
  • 4P: Quemar alma otorga un aumento de un 10% a tu poder con hechizos durante 10 s y ahora lanzar Fuego de alma mientras Quemar alma esté activo otorga un fragmento de alma.

Guerrero

  • Protección, 2P: Ahora tu facultad de Revancha también otorga un escudo de absorción físico igual a un 20% del daño infligido por Revancha.
  • Protección, 4P: Ahora tu facultad de Muro de escudo otorga un 50% de su efecto a todos los miembros del grupo o banda.
  • DPS, 2P: Golpe heroico cuesta 10 p. de ira menos mientras Ira interna está activa.
  • DPS, 4P: Tus facultades de Arremetida enfurecida y Golpe mortal tienen una probabilidad de un 13% de aplicar el efecto de Machaque colosal a tu objetivo durante 6 s.

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  1.   Gus dijo

    Estan muy chafas se me hacen mejor hasta la del tier 1 

  2.   José Javier Fernández Muñoz dijo

    El tier 2 del disci y holy es penoso, nos va a regenerar el mana 1 vez cada 2-3min?en serio, me habeis convenció dejo al sacer lo que me faltaba…flipo

  3.   Fernando Oriol Sousa dijo

    El segundo bonus de druida feral está mal. Es si usas furia del tigre se activa el talento estampida como si hubieras hecho carga feral.