Brillo de Luz en el 8.2

Brillo de Luz en el 8.2
¡Aloha! Un tema que no se ha tratado en nuestras publicaciones sobre el RPP, pero que merece la pena discutir brevemente: de momento no pensamos hacer grandes cambios a Brillo de Luz en el 8.2.

Brillo de Luz en el 8.2

   Citando a Blizzard

    Un tema que no se ha tratado en nuestras publicaciones sobre el RPP, pero que merece la pena discutir brevemente: de momento no pensamos hacer grandes cambios a Brillo de Luz en el 8.2.

    Resumen de algunas de las cuestiones relevantes que hemos observado:

    • La configuración de talentos de Brillo supone una considerable «vuelta de tuerca» respecto a la más estándar. Cambia talentos (Vengador sagrado y Poderío del cruzado, pero no Cruzado vengativo) y prioridades de estadísticas.
    • Es una configuración única y divertida de jugar, con gran implicación del jugador para manipular el alcance y el ritmo de Brillo.
    • En cuanto a las rotaciones, está algo «rota», pero no del todo. El principal problema es que Golpe de cruzado tiene una prioridad muy alta, por lo que el maná carece de tanta importancia.
    • El paladín Sagrado ha mejorado en contextos que requieren gran habilidad (mítica) desde que la configuración de talentos se hizo popular, pero tampoco de forma drástica.
    • Hay mucha presión por obtener piezas específicas de azerita debido a las generalizadas recomendaciones de usar esta configuración de talentos.
    • Algunos problemillas que cabe mencionar: no es recomendable omitir ocasionalmente un Destello de Luz potenciado con Infusión; la alta cantidad de Brillo en el desglose resta valor al intelecto; y el estilo de juego se parece más al de otros sanadores que el del paladín Sagrado tradicional.

    Desde el punto de vista filosófico, cuando se añaden bonificaciones y sistemas personalizables al juego, lo que se busca es brindar a los jugadores una experiencia de descubrimiento. Incluso cuando no anticipamos todos los detalles de una configuración de talentos optimizada —podría decirse que, especialmente, cuando no lo hacemos—, se genera una oportunidad de explorar algo estupendo y gratificante. Casi por definición, estas situaciones son, como poco, ligeramente desiguales o están desequilibradas, lo cual es aceptable mientras no pase de un límite.

    Existe un equilibrio en el diseño: interrumpir la exploración demasiado pronto arruina la diversión del descubrimiento, pero alargarla demasiado puede llegar a provocar que los jugadores estén menos emocionados por la novedad de la nueva configuración de talentos y más preocupados por las desigualdades o los problemas de rotación. Queremos prestar atención a este aspecto, pero un vistazo preliminar al 8.2 indica que sigue siendo un sistema dinámico que la gente tiene ganas de usar. Cualquier cambio que se aplique seguramente sea pequeño, y no con la idea de modificar su condición de estilo de juego popular o recomendado.

    A largo plazo, si queremos preservar esta mecánica en la clase de algún modo, tendremos que resolver algunos de los problemas anteriormente mencionados en el proceso, especialmente los referentes a la escasa exigencia de maná. Pero se trata de algo que podemos revisar más adelante.

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