Cambios para Caballero de la Muerte Escarcha en el parche 7.3

Cambios para Caballero de la Muerte Escarcha en el parche 7.3


¡Aloha! Blizzard esta preparando numerosos cambios al Caballero de la Muerte Escarcha en el próximo parche 7.3. Os mostramos todos los cambios planeados.

Cambios para Caballero de la Muerte Escarcha en el parche 7.3

Traducción


[azul autor=»Blizzard» fuente=»https://eu.battle.net/forums/en/wow/topic/17616143067#post-1″]

    La próxima versión de los RPP debería de traer una serie de cambios destinados a hacer frente a diversos problemas con el Caballero de la Muerte Escarcha. Los principales problemas en los que estamos concentrados son:

    • La especialización está dominada principalmente por Aliento de Sindragosa (repercutiendo en la elección de talentos).
    • Aliento de Sindragosa, cuando se activa, puedes mantenerlo demasiado tiempo. Además de bloquear los talentos/legendarias a su alrededor, demanda un tiempo continuo muy estricto en el objetivo durante largos períodos de tiempo.
    • La especialización tiene muchos talentos y legendarios que (individualmente o en conjunto) inundan de recursos. El aliento contribuye a esto animándote a conseguirlos todos, pero por también es un problema en sí mismo.
    • Los talentos de equilibrio tienen que ser revisados, sobre todo después de ajustes.
    • Estamos intentando limitar el alcance de los cambios en el parche, para hacer frente a lo anterior sin necesidad de abrir la rotación del núcleo de cambios.
    • Se ha aumentado el daño de todas las habilidades en un 27%
    • Arma de runas hambrienta (N58) y Avance glacial (N100) han intercambiado posiciones
    • Se ha aumentado el daño de Aliento de Sindragosa en un 10%

    Queremos preservar la identidad de Aliento de Sindragosa, incluyendo el consumo constante de recursos como principal factor limitante, y la habilidad para optimizarlos. Para evitar soluciones menos naturales la limitación de la duración o su rediseño, estamos tratando de limitar las sinergias con los talentos/legendarios que causan gran variación en el tiempo que se puede mantener activo Aliento. Y romper la interacción entre Aliento de Sindragosa/Arma de runas hambrienta, por si sola, hay un largo camino hacia el ajuste más razonable de la duración de nuevo. El ajuste de DPS para este cambio se ha aplicado en base a la especialización en vez del daño del Aliento porque actualmente está por delante de otras especializaciones.

    • Eficiencia asesina (N56->N57), Pulso congelado (N57->N90) y Atenuación rúnica (N90->N56) han intercambiado posiciones
    • La duración de Arma de runas hambrienta ahora es de 12 s (antes 15) y adicionalmente otorga un 20% de celeridad
    • Corrección: Arma de runas hambrienta genera correctamente una Runa cada 1,5 s en vez de cada 1 s
    • La probabilidad de Eficiencia asesina es de un 50% (antes 65%)
    • El tiempo de reutilización de Cuerno de invierno es de 45s (antes 30s)
    • Nueva voluntad de Koltira genera 1 Runa (antes 2) y ahora otorga a Obliterar un 10% de daño extra

    Incluso en un pequeño grupo los efectos causarías que la rotación continuara atascada. Están siendo o bien reduciendo su poder (compensando el daño base), o bien otorgando efectos que no dan recursos como parte de su valor. Además, los dos talentos más notorios (Eficiencia asesina y Cuerno de invierno) ya no pueden escogerse al mismo tiempo.

    En general, actualmente debería de haber una selección de combinaciones de talentos mucho más amplia que produzcan una mejor sensación con la rotación en la que hay recursos para hacer algo en la mayoría de GCDs, pero aún puedes gastarlos. Incluyendo, por ejemplo, durante Arma de runas hambrienta, es excesivamente frustrante actualmente, cuando no se puede gastar todos tus recursos.

    Además, la reorganización de talentos pone a Pulso congelado con dos talentos predominantemente de daño en áreas, por lo que es una posición más natural. La sinergia entre Pulso congelado/Garfas heladas («ametralladora») se mantiene, pero ya no se puede coger junto a Atenuación rúnica.

    Nota: El error de Arma de runas hambrienta puede que se corrija en breve, después de que probemos el arreglo y analizamos el impacto.

    • La bonificación de Garfas heladas es de un 15% (antes 10%)
    • La bonificación de Golpes devastadores es de un 60% (antes 40%)
    • El efecto de Niebla congelante es de un 20% (antes 30%)
    • La duración de Obliterar es de 10 s (antes 8 s)
    • Se ha reducido el daño de Pulso helado en un 39%

    Ha habido un ajuste de equilibrio menor que coincida con los ajustes anteriores y los cambios de talentos; los números son susceptibles de ser actualizado como el resto de los cambios se estabilicen.

    EDITADO: Añadido los cambios de Pulso helado que se extraviaron al copiar los cambios en el post anterior. Al igual que con los otros cambios, esto se hace para equilibrar Pulso helado en su nueva fila de talentos, con el también aumento de daño global anterior.

    Aliento puede conservar su papel como talento que fomenta builds alrededor de él hasta cierto punto (sinergias como Atenuación rúnica, Nueva voluntad de Koltira y Sello de necrofantasía se conservan). Pero sin la poderosa interacción con Arma de runas hambrienta, hay mucho más espacio para que otras builds puedan competir, y hemos pulido el daño base de la especialización para que todos los talentos estén más cerca en DPS. Como siempre, vamos a seguir examinando todos estos cambios basándonos en las opiniones de los jugadores de los RPP.

[/azul]

Texto original


[azul autor=»Blizzard» fuente=»https://eu.battle.net/forums/en/wow/topic/17616143067#post-1″]

    The next PTR build should have a round of changes aimed at addressing various concerns with Frost. The major issues we’re focused on are:

    • The spec is too dominated by Breath of Sindragosa (which has knock-on effects on talent choice throughout the tree).
    • Breath of Sindragosa, when you do use it, can be maintained for far too long. In addition to causing the talent/legendary lock-in around it, it means the demand for continuous time on target is very strict for extended periods of time.
    • The spec has many talents/legendaries that (individually or taken together) flood it with resources. Breath contributes to this by encouraging you to take all of them, but it’s also a problem on its own.
    • Talent balance generally has to be reviewed, especially after addressing all of the time.
    • We’re trying to limit the scope of the changes in the patch, to address the above without opening up the core rotation for changes.
    • All damage abilities increased by 27%
    • Hungering Rune Weapon (L58) and Glacial Advance (L100) swapped positions
    • Breath of Sindragosa damage increased by 10%

    We want to preserve the identity of Breath of Sindragosa, including the steady resource drain being the main limiting factor, and the expression of skill in optimizing around that. So in trying to avoid less natural solutions like capping the duration or redesigning how it works, we’re trying to limit the talent/legendary synergies that cause huge variance in how long Breath can be maintained. And breaking the Breath of Sindragosa/Hungering Rune Weapon interaction, on its own, goes a very long way toward making Breath’s duration more reasonable again. DPS adjustment for the change is being put mostly into the baseline spec rather than into the power of Breath, because it’s currently so far ahead of other setups.

    • Murderous Efficiency (L56->L57), Frozen Pulse (L57->L90), and Runic Attenuation (L90->L56) swapped positions
    • Hungering Rune Weapon duration 12s (from 15s) and additionally grants 20% haste
    • Bugfix: Hungering Rune Weapon correctly generates a Rune every 1.5s instead of every 1s
    • Murderous Efficiency chance 50% (from 65%)
    • Horn of Winter cooldown 45s (from 30s)
    • Koltira’s Newfound Will generates 1 Rune (from 2) and now causes Obliterate to deal 10% extra damage

    Using even a small subset of all of the above effects causes the rotation to be quite flooded. They are all being either weakened in power (with compensation to the baseline spec), or given non-resource-granting effects for part of their value. In addition, the two most egregious offenders (Murderous Efficiency and Horn of Winter) can no longer be taken together.

    Overall, there should now be a much broader set of talent combinations that produce a good-feeling rotation in which there are resources to do something on most GCDs, but you’re still able to spend them down. Including, for example, during Hungering Rune Weapon, which is overly hectic or frustrating right now when you can’t spend all of its resources.

    In addition, the talent rearrangement puts Frozen Pulse on a row with two predominantly AoE talents, which is a better home for it. The Frozen Pulse/Icy Talons («machinegun») synergy is preserved, but can no longer be taken alongside Runic Attenuation as well.

    NB: The Hungering Rune Weapon bug may be fixed on live shortly as well, after we test the fix and analyze the impact.

    • Icy Talons bonus 15% (from 10%)
    • Shattering Strikes bonus 60% (from 40%)
    • Freezing Fog effect 20% (from 30%)
    • Obliteration duration 10s (from 8s)
    • Frozen Pulse damage reduced by 39%

    Minor talent rebalancing to match the above rearrangements and talent changes; numbers are likely to be updated as the rest of the changes settle into place.

    EDIT: Added Frozen Pulse change which was missed when I copied changes into the post earlier. As with the other changes, this is meant to make Frozen Pulse balanced within its new row, and meant to be accounted for in the overall DPS increase above.

    Breath can retain its role as a talent that encourages building around it to some degree (and its synergies with things like Runic Attenuation, Koltira’s Newfound Will, and Seal of Necrofantasia are preserved). But without the overpowering Hungering Rune Weapon interaction, there is a lot more room for other builds to compete, and we’ve buffed the spec’s baseline damage a great deal to shift the landscape towards all talents being closer together in DPS. As always, we’ll continue to examine all of these changes based after people can start to test them on PTR.

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