Comunicado de Blizzard sobre el estado actual de la subida de nivel


¡Aloha! Blizzard acaba de emitir comunicado sobre uno de los principales problemas que trajo el pre parche de Battle for Azeroth: el estado actual de la subida de nivel.

Comunicado de Blizzard sobre el estado actual de la subida de nivel

[azul autor=»Blizzard» fuente=»https://eu.battle.net/forums/es/wow/topic/17620532348?page=20#post-383″]

    Esto es lo que acaba de publicar Watcher (director del juego) en los foros de NA (os lo dejamos traducido para que podáis hablar sobre ello):

    Si la comunicación que hemos mantenido con vosotros hasta ahora, o la falta de acción visible, os ha hecho pensar que no tenemos en cuenta los problemas que nos habéis planteado en este hilo, dejadme insistir en que no podríais estar más equivocados.

    En este momento, el ritmo de la experiencia a la hora de subir de nivel y la sensación que deja es una de las principales prioridades del equipo. Hace seis meses realizamos cambios de forma deliberada en el parche 7.3.5, con la intención de alejarnos de un mundo en el que los jugadores de bajo nivel (y en especial los que poseen reliquias) pudiesen matar a enemigos del exterior en 3-4 segundos y en el que las criaturas de las mazmorras muriesen tan rápido que un taumaturgo con un tiempo de ejecución elevado no llegase a lanzar un solo hechizo. Fueron unas modificaciones polémicas en aquel momento, pero los defendimos por tratarse de una mejora del ritmo global del juego. Sin embargo, también pensamos que esos cambios terminaron llegando demasiado lejos y no tenemos ninguna intención de que la cosa siga por ese camino. Las novedades que se implementaron con el parche preliminar no pretendían hacer que el combate durase más que antes.

    Entonces, ¿por qué no lo hemos solucionado aún? Para ser sinceros, porque no sabemos exactamente dónde radica el problema y no queremos arriesgarnos a realizar un cambio a ciegas que pase por alto el verdadero origen. De ahí los mensajes de Ythisens y los demás que pedían a la comunidad ejemplos más detallados para facilitar nuestra investigación.

    Nos hemos «cargado» los niveles de objeto y las estadísticas, pero con el propósito de ser neutrales en lo que respecta a la duración y la letalidad del combate. Cuando vimos las quejas sobre lo mucho que se tardaba en matar, asumimos al instante que nos habíamos equivocado con los cálculos, pero consultamos los datos y no parecía haber ninguna anomalía clara, así que nos pusimos a comprobarlo de forma empírica: podemos crear versiones internas del parche 7.3.5, así que dispusimos personajes de prueba (como, por ejemplo, uno de nivel 70 que llevase el equipo de misiones adecuado que se otorga como recompensa en ese nivel: nivel de objeto 151 en el 7.3.5, nivel de objeto 79 en el 8.0.1) y nos enfrentamos con ellos a enemigos exteriores en el parche 7.3.5. Después hicimos lo mismo en el 8.0.1, con el mismo personaje y los mismos enemigos, y comparamos.

    Estamos observando discrepancias parecidas a las que la gente de este hilo y otros han apuntado, pero todavía resta afinar el tiro y localizar el elemento concreto de la adaptación que se nos ha escapado. Queremos llegar a entender POR QUÉ no salen los números y arreglar la causa que los provoca. ¿Se han reducido demasiado las estadísticas del equipo? ¿Es algo relacionado con la armadura de la criatura u otros cálculos relacionados con el combate? ¿Son precisos nuestros valores de referencia, pero la forma de la curva de adaptación es incorrecta y difiere bastante en concreto en el intervalo 60-80? Preferiríamos actuar de forma localizada sobre el problema en vez de implementar una corrección temporal que pueda enmascarar errores más graves que terminen provocando más problemas. Pero también es verdad que llega un punto en el que deja de ser justo ofreceros una experiencia deteriorada solo por estar en plena investigación, así que seguramente optemos en el futuro próximo por una reducción de salud más general mientras seguimos con las pesquisas.

    Sea como sea, este estado actual no es la experiencia de juego que perseguíamos, así que lo solucionaremos.

    Por otra parte, hay otro error relacionado con el tema anterior de forma tangencial que me gustaría tratar: muchos jugadores creen que cuesta mucho subir de nivel entre el 60 y el 80 en particular y que los errores relativos al ritmo de combate que hemos mencionado son solo la pequeña punta del iceberg. Estamos de acuerdo: ahora mismo, los jugadores hablan de que cuesta un 15 % más de tiempo por nivel de media en esa franja, en comparación con antes del nivel 60 o después del 80. Estamos recopilando un conjunto de cambios que suavizarán la curva de experiencia a partir del nivel 60, lo que reducirá el requisito de experiencia para esos niveles.

    Os mantendremos informados sobre la implementación de retoques específicos, pero le estamos dando prioridad a trabajar en este problema y esperamos que en los próximos días estas mejoras estén ya implementadas para todos.

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