GDC – Rob Pardo habla sobre los conceptos básicos del diseño del juego

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Hay que reconocer que Blizzard destaca muchísimo a la hora de diseñar juegos. Rob Pardo (vicepresidente ejecutivo de Blizzard de Diseño de Juegos) participó ayer en la Games Developers Convention y compartió con los allí presentes algunos conceptos del diseño de juego, ofreciendo ejemplos de fracasos y aciertos en el diseño de experiencias multijugador en World of Warcraft.

Pardo ofreció múltiples consejos a los diseñadores que asistieron, asegurando que las lecciones que ellos han aprendido deben ser tomadas como consejos y no como dogmas.

He aquí algunos de los conceptos claves que ofreció Rob en la conferencia. Casualmente, alguno está en la estátua de bronce que se encuentra en las oficinas de Blizzard.

Gameplay First (El juego lo primero)

La filosofía de diseño de Blizzard es la de diseñar alrededor de una experiencia de juego divertida más allá de trabajar en otros aspectos más técnicos. Por ejemplo, se hicieron muchos cambios al lore entre Warcraft III y World of Warcraft para hacer un juego más divertido y equilibrado sin importar demasiado que hubiera personas para las que el lore era algo sagrado.

¿Hay algo más divertido que un Paladín Tauren?

Easy to Learn, Difficult to Master (Fácil de aprender, difícil ser un maestro)

A decir verdad, Pardo dijo que el objetivo es «fácil de aprender y casi imposible el ser un maestro«.  Teniendo en cuenta que la mayoría de los juegos de Blizzard son principalmente multijugador, la compañía se centra mucho más en este ámbito. Primero el multijugador y luego ya vendrá el juego en primera persona.

«Cuando lanzamos WoW, la gente dijo que lo facilitamos todo. La verdad es que, WoW es un juego realmente hardcore y ocurre que es más accesible que muchos otros juegos.»

Make everything overpowered (Hazlo todo muy poderoso)

«Queremos que cada clase y unidad tenga el sentimiento de que no puede ser detenida, es el sentimiento que queremos dar.«

La idea que quiere transmitir Pardo, es que los jugadores deberían sentir que la nueva clase con la que juegan es mejor que la anterior. Aplicándose tanto al juego, a los personajes y a la historia.

Sinceramente es algo que me ocurrió cuando salté del mago al chamán. ¿Alguno se siente identificado?

Play don’t tell (Juega, no digas)

Si alguno de nuestros lectores es escritor, quizás le suene la regla del escritor: «muestra, no digas«. Blizzard quiere que la historia se cuente a través del juego, en vez de estar escrita en texto. No obstante, destaca que el uso de las voces y textos es importante para mejorar la historia pero no para contarla.

Make it a bonus (Haz una recompensa)

Como diseñadores, dice Pardo, hay una tendencia natural a preocuparse sobre cómo castigar al jugador en vez de cómo recompensarlo. No obstante, un diseño inteligente puede jugar con la psicología del jugador y convertirlo en una recompensa.

Pardo puso como ejemplo una mecánica que se usó durante la Beta de World of Warcraft que reducía la experiencia ganada en el juego de un 100% a un 50%  tras un par de horas de juego.

La solución fue plantearlo como un escenario de recompensa. Los jugadores comienzan con un 200% de experiencia y bajan al 100% cuando dejan de estar descansados. Es exactamente la misma mecánica pero es ahora una recompensa en vez de un castigo.

Vía | Gamasutra


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