La dificultad ajustada al nivel de los objetos : ¿Acierto o error?


¡Aloha! Ni 48 horas ha durado uno de los cambios que más ha indignado a la comunidad en el parche 7.2: La dificultad ajustada al nivel de los objetos ¿Acierto o error?

La dificultad ajustada al nivel de los objetos : ¿Acierto o error?

Ser cada vez más poderoso es una parte fundamental del juego avanzado en WoW, y lo último que queremos es que deje de ser así. Fue algo en lo que insistimos cuando debatimos sobre el sistema de ajustes de niveles de Legion, más o menos en el momento en que lanzamos la expansión, y explicamos por qué en aquel momento no teníamos pensado ajustar el poder de los enemigos en función del equipo. Sin embargo, a medida que observábamos cómo se desarrollaba Legion, nos dimos cuenta de que existen algunos efectos secundarios relacionados con nuestro plan de contenido en el juego avanzado y la estructura de las recompensas, y eso nos ha llevado a replanteárnoslo.

Es la primera vez en una expansión que el contenido inicial del mundo exterior es relevante durante tanto tiempo. Por ejemplo, al final de Mists of Pandaria, los mántides del Desierto del Pavor, que habían sido enemigos considerablemente difíciles, pasaron a ser absolutamente triviales. Prácticamente se evaporaban a la mínima que un jugador con equipo de banda los miraba. De todos modos, no había muchas razones para volver a realizar las misiones diarias de los Klaxxi (aparte de los logros o el coleccionismo) tras el lanzamiento de la Isla del Trueno o, más tarde, la Isla Intemporal. Y los enemigos de esas zonas se podían ajustar a una mayor dificultad básica proporcional.

Del mismo modo, en Legion, el nuevo contenido de la Costa Abrupta es el elemento principal del parche 7.2, y nos hemos asegurado de que las principales recompensas del mundo exterior (tanto las que se obtienen al derrotar enemigos como las que se consiguen mediante fragmentos de vacío) sean mejores que las recompensas de reputación de las facciones originales. Sin embargo, no tenemos la intención de que la Costa Abrupta reemplace por completo al resto del juego. Podréis volver a las otras zonas de las Islas Abruptas en busca de emisarios, asaltos de la Legión (¡que llegarán la semana que viene!), misiones de campaña de la sede de clase, mejores recompensas de misiones del mundo y mucho más. A medida que avanzaban los parches 7.1 y 7.1.5, pudimos observar que, incluso con el equipo de Bastión Nocturno, el ritmo de los combates empezaba a ser algo absurdo. Entonces, ¿qué iba a pasar cuando el nuevo contenido hiciera que ese nivel de equipo fuera más común y la banda de la Tumba ofreciera un reto aún mayor?

Repetimos que ser cada vez más poderoso es una parte fundamental del juego avanzado de WoW. Queremos que os sintáis muy poderosos cuando volváis a visitar contenido que antes era desafiante y arraséis, pero hay un umbral a partir del cual las mecánicas centrales del juego dejan de funcionar. Cuando alguien intenta lanzar un hechizo que tarda 2,5 s en cargarse, pero no consigue derrotar a un objetivo de misión porque otro jugador más poderoso llega y lo elimina de un plumazo, es que algo falla. Y en cuanto a los portadores de muerte y destrucción que lleváis equipo mítico, cuando todo muere casi al momento, os pasáis más rato registrando cadáveres que generándolos. Tardáis mucho más en desplazaros hasta la ubicación de una misión que en matar al objetivo. Dejáis de usar las habilidades principales de vuestra clase y os centráis en utilizar habilidades instantáneas para atacar a los enemigos lo más rápido posible antes de que mueran.

Nuestro objetivo principal es evitar ese extremo tan exagerado. Vamos a ajustar la dificultad del combate en el mundo exterior para alguien que acaba de llegar al nivel 110 a unos 12 o 15 s de duración contra un enemigo estándar, que no sea élite ni un jefe. A medida que avance la expansión y mejore el equipo, ese tiempo se reducirá a la mitad o incluso a un tercio. Pero cuando un combate dura menos que una o dos reutilizaciones globales, rompe la mecánica normal del juego. Por cierto, tened en cuenta que este problema afecta solo al contenido actual del juego avanzado; volver al contenido clásico por motivos de coleccionismo, transfiguraciones, etc. es harina de otro costal.

La intención de este cambio en el parche 7.2 ha sido suavizar un poco la curva de dificultad, no eliminarla, ni mucho menos invertirla. Si conseguís un buen conjunto de mejoras de objeto que os haga un 5% más fuertes, la dificultad del mundo será un 1% o un 2% mayor. En vez de volveros un 400% más fuertes en relación con el mundo durante la expansión, quizá solo os volveréis un 250% más fuertes. Pero en todo momento aumentará vuestro poder relativo, y las mejoras siempre deberían ser importantes. A juzgar por algunas reacciones, parece que nuestros ajustes no fueron del todo correctos para asegurar eso. Y, como ya hemos comentado, el hecho de que dejar de equiparse ciertos objetos pueda ser beneficioso es un error que vamos a investigar y corregir.

Finalmente, queda la pregunta evidente de por qué no hemos mencionado esto en las notas del parche. No teníamos la intención de engañar a nadie, sabemos que es imposible ocultar un cambio a millones de jugadores. Pero la intención de este sistema era ser muy transparente y sutil, del mismo modo que lo es el ajuste de nivel si no os paráis a pensarlo, así que queríamos que los jugadores lo descubrieran de forma natural. Vuestros comentarios, reacciones y primeras impresiones son más útiles en ese caso, ya que no se ven sesgados por el hecho de iniciar sesión e ir a buscar a propósito las diferencias. Muchas gracias y esperamos seguir debatiendo este tema.

Una de las características que traía el parche 7.2 era la dificultad ajustada al nivel de los objetos, los enemigos del mundo escabalaban ataque y salud proporcionalmente según el nivel de objeto de los jugadores.

Durante las primera semana de vida del parche 7.2 el foro estalló en quejas sobre esta característica. Pero ¿Cuál fue la verdadera “mecha” que encendió todo este revuelo? Como bien comenta mucha gente en el foro el enfado de la comunidad no fue por la característica en sí si por haberla implementado en el juego sin previo aviso ni haber sido reflejada en ningún parche de notas del 7.2, cosa que molestó a mucha gente debido al secretismo de algo que se debería haber avisado mínimamente.

Blizzard tras ver la reacción de toda la comunidad ha dado marcha atrás y ha decidido adoptar nuevas medidas para la dificultad ajustada al nivel de los objetos. Por ahora las medidas que se probarán son las siguientes:

   Citando a Blizzard
    Gracias por vuestros comentarios sobre este tema. Está claro que tenemos que hacer algunos cambios, así que esto es lo que hemos pensado:
     
    • Vamos a suprimir el aumento del daño que infligen las criaturas del mundo. El objetivo principal de estos cambios es evitar que el tiempo necesario para matar una criatura se reduzca hasta el punto de ser absurdo, y aumentar el daño que causan los monstruos no aporta nada a esa finalidad. Más bien solo hace que las criaturas parezcan más peligrosas, y esa no es nuestra intención.
    • Vamos a reducir de forma considerable el ritmo al que la salud de las criaturas se ajusta al nivel de vuestros objetos. Insistimos en que nuestra intención es evitar que los monstruos mueran demasiado rápido como para que los jugadores tengan tiempo de reaccionar, especialmente en las misiones del mundo. Nuestros ajustes iniciales resultaron ser excesivos, hasta el punto de que podía dar la sensación de que las mejoras no servían para nada. Con este cambio, notaréis claramente cómo os volvéis más fuertes que los enemigos al mejorar vuestro equipo.
    • Ya hemos implementado estos dos cambios, de modo que ya deberíais notarlos en el juego.
    • Hoy mismo corregiremos otro problema que provoca que, al dejar de equiparse un objeto, se altere de forma exagerada la fuerza de los enemigos a los que os enfrentáis. Teniendo en cuenta los cambios que ya hemos mencionado, nunca debería haber motivos para quitarse un objeto. En cualquier caso, esto es un error extraño que hay que arreglar.

    También hay que destacar que estos ajustes ya formaban parte del parche 7.2 del RPP (desde enero). Al principio no informamos a los jugadores porque queríamos que se dieran cuenta del cambio por sí solos y nos enviaran opiniones honestas y directas. Nos pareció mejor que adelantarnos o influenciar sus opiniones antes de tiempo. Como no recibimos esos comentarios, dimos por supuesto que el cambio era aceptable, ya que pensamos que los que no lo habían notado no se sentían molestos y que los que sí se habían dado cuenta estaban satisfechos. Es evidente que fue un error dar esto por sentado y que debimos haberlo mencionado más tarde en el ciclo del RPP, ya que de ese modo nos habríamos percatado de estos problemas antes de lanzar el parche 7.2.


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Legion, Noticias

Desarrollador de aplicaciones informáticas y administrador de redes. Amante de los bonsais, la música metal, vampiro nocturno profesional, acechador de chocobollos y adicto al té. Reliquia del wow desde inicios del 2004

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