La música de la niebla, entrevista con Russell Brower

Hemos actualizado la sección de Música de Blizzard para incluir la banda sonora de World of Warcraft: Mists of Pandaria. Cuando visitéis la página podréis leer comentarios de los compositores de la banda sonora, escuchar fragmentos de las canciones y descargar álbumes y pistas individuales directamente a través de iTunes.

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Para que pudierais saber más acerca de los entresijos de este festín auditivo digno de los pandaren, tuvimos una charla con Russell Brower, director sénior de audio, sobre la creación de la banda sonora de Mists of Pandaria y cómo ve él el papel de la música en los juegos. A continuación podéis leer la entrevista completa.

P: El papel del sonido y la música en los juegos, incluso en los nuestros, no siempre está claro. ¿Hay algo que te gustaría decirles a los jugadores sobre lo que hace tu equipo?

R: Creo que nuestros jugadores ya valoran ahora, y mucho, el papel del sonido y la música en los juegos. Una considerable parte de nuestros jugadores no puede imaginar un juego de Blizzard sin aquello que nosotros hacemos. El sonido y la música no siempre son parte esencial de la experiencia de juego, pero Blizzard no lanzaría un juego sin esos elementos, al igual que no lanzaríamos un juego sin espléndidas escenas de vídeo.

Somos una sociedad eminentemente visual. La audición la damos por sentado a menos que nos la quiten. Es el primer sentido que se activa en el vientre materno y, a menos que algo interfiera en él, sigue activado durante el resto de tu vida. Marty O’Donnell, un buen amigo mío con el mismo cargo que yo en Bungie, tiene un dicho: «La oreja no parpadea». El sonido es una herramienta de inmersión constante. Los diálogos se han de adaptar a cada idioma, pero la música no, y los efectos de sonido tampoco: son un lenguaje universal.

Además, el equipo se esfuerza por evitar que la gente apague el sonido. Siempre habrá jugadores acérrimos que no tengan nunca puesto el sonido, que tengan solo el chat de voz o necesiten concentración absoluta. Para mí eso es una frontera que aún tenemos que conquistar, pero es que encima, con el elemento del juego social poniendo a la gente cada vez más en contacto entre sí, el reto de hacer que el sonido siga siendo algo absorbente será más y más difícil.

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P: ¿Crees que a los jugadores les suelen molestar los sonidos del juego? ¿En qué se basa esa inquietud?

R: Bueno, por ejemplo, tuvimos que moderar los sonidos de reproducción automática para que no causaran tantos sobresaltos. Vimos que hay gente que juega con auriculares y, tras dos horas de instalación, de repente el juego pega un estruendo al terminar. La gente comenzó a instalar los juegos con el sonido apagado.

P: Tienes toda la razón. Yo, cada vez que instalo un juego, estoy en otra habitación haciéndome un bocadillo, oigo uno de esos atronadores sonidos de instalación completa y me da la sensación de que se ha caído la estantería.

R: En nuestra actualización 4.3 para Cataclysm se oían trompas cuando la instalación se había completado. No era tan estentóreo. Otro ejemplo: MUCHÍSIMA gente odiaba el constante rugir de Sindragosa en la pantalla inicial de Wrath of the Lich King. Así que, cuando nos estábamos documentando sobre Cataclysm, pensamos: «¡Oh, no, otra vez a tocar el tema de los dragones!». Tuvimos que convencer al equipo de World of Warcraft para que hiciera que casi siempre estuviera callado. No nos resultó fácil, pero tuvimos muchas menos quejas. En el caso de la nueva pantalla de acceso de MoP he visto muchos comentarios de agradecimiento. Mucha gente me ha dicho vía Twitter que de hecho esperaban a escuchar el tema musical completo antes de conectarse.

P: ¿Qué instrumentación usasteis para la banda sonora de MoP? Suena muy diferente de lo que hemos oído en otras expansiones de World of Warcraft.

R: Más que sustituir la habitual paleta de sonidos, lo que hicimos fue complementarla. Fue algo que se derivó de una conversación que tuve hacia el principio con Chris Metzen. Estábamos admirando las estupendas ilustraciones y la dirección artística de Pandaria y dijo: «Estas imágenes nos dicen que estamos en un mundo distinto, un lugar prodigioso pero que posiblemente sea conquistado por la Alianza y la Horda». A Chris le parecía que necesitábamos tintes asiáticos, pero que la banda sonora era además una oportunidad para recordarnos que seguíamos en Azeroth. No debíamos desviarnos hasta el punto de que ya no pareciera Warcraft.

Así pues, conservamos nuestra paleta habitual de sonidos orquestales épicos, pero añadimos instrumentos específicos chinos. Uno es el erhu, que es básicamente un violín chino. Tiene 2 cuerdas y un vibrato que casi se diría vocal. También incorporamos el guzheng, que es como un arpa, pero largo y tendido en horizontal. Admite tanto técnicas de rasgueo como de punteo. El tercer instrumento se llamaba dizi. ¿Sabes ese sonido atiplado de cuando arrancas una brizna de hierba y le soplas encima? Bueno, pues el dizi tiene un agujero con una membrana que vibra y suena por tanto como una flauta, pero con un armónico que es como un zumbido. También hemos incluido uno más, la pipa, que es más o menos la versión china del banjo. Esos cuatro instrumentos, junto con los tambores chinos, nos dieron el revestimiento que necesitábamos para obtener cierto aire asiático. También cambiamos el estilo de tocar de la orquesta: aunque usábamos una instrumentación familiar, en determinados momentos había algo más de glissando entre notas. En cierto modo es como Hollywood nos ha dicho que suena la música asiática, pero en parte es genuino. Todos esos instrumentos chinos los tocaron maestros.

P: Ah, ¿o sea que no es que fuerais vosotros que cogíais un instrumento por primera vez?

R: Oh, no. Por suerte en California puedes encontrar expertos en instrumentos sin irte muy lejos. Todos eran de la zona, salvo la que toca el arhu, a quien hicimos venir del área de la bahía de San Francisco. En China está considerada una gran estrella, y de hecho es profesora y además toca el violín. O sea que es capaz de tocar al estilo de Hollywood, pero también de usar la personalidad de su instrumento. Normalmente le decíamos: «Vale, esta vez tócalo de un modo idiomáticamente correcto. OK, ahora como si fuera un violín». A la hora de editarlo, podíamos escoger, porque había veces donde la versión idiomática tenía un vibrato tan intenso o estaba tan ornamentada que podía incluso destacar demasiado. La función de la música es apuntalar la acción y hacer que te sumerjas en ella, no decir: «¡Eh, escúchame!» Si la música llama demasiado la atención, habremos fracasado.

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P: ¿Puedes ahondar en eso? ¿Cuál crees que es el papel de la música en la experiencia de juego? Guiar o informar a un jugador, proporcionarle pistas… ¿Crees que eso es algo que la música tendría que hacer o no? ¿Cómo influye la música en el juego?

R: Depende del juego, pero en los nuestros, y sin duda en World of Warcraft y Diablo, la música ayuda a que te sientas parte de todo ello. Opino que en Diablo es más importante crear una atmósfera, queremos potenciar esa sensación perturbadora hasta llegar a las escenas de vídeo, y luego pasamos al desarrollo de personajes. Hay un tema para Diablo, y un tema para Leah.

Eso último es aún más pronunciado en WoW: hay recursos melódicos y timbres muy específicos para la Alianza y la Horda, y para algunos de nuestros personajes principales. Arthas tiene desde Warcraft III un arco narrativo cuya melodía se estableció hace ya más de 10 años, y ese ADN está presente en la canción «Invincible». De hecho es el estribillo. Hay versos nuevos, pero el estribillo se remonta a más de una decena de años atrás.

StarCraft es otra historia al ser un juego muy rápido. Es muy estratégico, pero también hay más momentos convulsos, así que la música no debe estorbar. La verdad es que la música del mapa solo está ahí para que el juego sea más chulo, pero es en las escenas de vídeo donde la música adquiere una importancia crítica en StarCraft. Desde el StarCraft original, cada raza ha tenido su propia y muy reconocible rúbrica musical, y eso se ha trasladado a los mapas y ha tenido un papel en las escenas de vídeo. En Wings of Liberty comenzamos realmente a establecer temas para los personajes. Aunque Raynor es sinónimo de la parte de la raza terran que escucha música country en plan camionero espacial, terminó con tema propio en Wings of Liberty. En Wings también hicimos alguna cosa para los zerg, pero no lo hemos desarrollado por completo hasta Heart of the Swarm, y es algo que volverá a ocurrir con los protoss en Legacy of the Void. En Wings establecimos una melodía para Zeratul, y eso es algo que también se acabará desarrollando.

Así pues, el papel de la música, especialmente en WoW, es más parecido al que tiene en una película, en el sentido de que podemos transmitir lo que de otro modo llevaría demasiado tiempo de describir en palabras. Cuando lees un libro, te metes en la mente de los personajes y oyes lo que piensan. En un juego no contamos realmente con ese lujo: tendrían que hablar demasiado, y tendríamos que adaptarlo a cada país, y se interrumpiría la fluidez del juego. Queremos que la experiencia de juego sea lo más fluida posible. La música no necesita traducción. La gente dice que puede indicarte cómo se supone que debes sentirte, y supongo que eso es cierto a veces, pero en ocasiones amplifica algo que ya está ahí.

R: Es verdad. Contemplas una vista arrebatadora y la banda sonora resalta la magnitud de la situación.

P: Sin embargo las reglas están para romperlas, así que a veces haces algo para salirte de los esquemas. En StarCraft ha habido momentos en los que un personaje ha hecho algo horrible, y sale escuchando ópera. Es la clásica yuxtaposición de las pelis de gánsteres. Del mismo modo, parte de la música de StarCraft, un juego de ambientación espacial, podría considerarse como de «spaghetti western». Es un eficaz trueque de géneros, sobre todo para alguien que no se lo espera.

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P: En la banda sonora de Mists of Pandaria hay un tema llamado «The Traveler’s Path» («El Camino del Viajero») que me da la sensación de que contiene un conlang, un idioma inventado. ¿Es así?

R: En efecto. Hablamos con nuestro equipo de Desarrollo Creativo y ya habían comenzado a hilvanar un idioma para ciertas respuestas de los PNJ, y les pedimos que adaptaran algunas palabras en inglés que Dave Kosak, diseñador jefe de misiones, había escrito. Es la historia de Liu Lang y de la tortuga Shen-zin Su, y de por qué Liu Lang se fue de Pandaria y regresó. La idea me la inspiró un video en el que Dave hacía lo que él llama «la hora del cuento», donde explicaba la historia de Liu Lang, que fue cuando comprendí que parte de la experiencia como jugador era que no tenías por qué darte cuenta de que estabas en una tortuga hasta que te subías a un globo y sobrevolabas la isla y le veías la cara por primera vez en una breve escena de vídeo. Así que pensé: «¿Por qué no componer una canción que cuente la historia de Liu Lang?»

Cuando era pequeño y estaba en un coro, aprendimos una canción japonesa llamada Sakura. Para los niños era fácil de aprender y recordar, así que quise encontrar algo equivalente para los pandaren: una melodía tan sencilla que pudiera tratarse de una antigua canción tradicional, cuyas palabras pudieran haber cambiado a lo largo de los siglos. En este caso sería el eremita Cho quien cantara la parte de Liu Lang, por lo que básicamente le pedimos a Desarrollo Creativo que tradujera la historia, y luego pasamos por el proceso de examinarla con los chicos de localización para asegurarnos de que no decía algo ofensivo en chino ni en ningún otro idioma.

Dave se emocionó tanto que creó toda una cadena de misiones basada en la canción. Solo ocurre en ciertas ocasiones: te vas a una pequeña playa en la que está esperando el eremita Cho, te sientas enfrente y te canta la canción y pone barquitos de papel en el agua, y es todo muy bonito. Sí, lo más importante para nosotros es la experiencia de juego en sí, pero quienes opten por desviarse un poco del camino trillado disfrutarán de este momento tan especial.

Cuando trabajaba en Disney, a estas cosas las llamaban «zonas de hallazgo». En Disneyland, si por un casual te metías por la esquina adecuada, encontrabas el pozo de los deseos de Blancanieves, una fuente y su voz cantando desde dentro. Es algo modesto, que no da dinero, pero lo hacían porque eso es lo que se hace en ese parque. Blizzard tiene una forma parecida de ver las cosas: queremos ofrecer a nuestro público esos pequeños detalles, además de los elementos épicos.

P: ¿Cómo funciona ese proceso de intercambio de inspiración para ti y tu equipo? Antes has hablado de cómo os inspiraron unas ilustraciones. ¿En qué punto del desarrollo soléis recibir los diseños conceptuales?

R: Lo antes posible. Antes de que comience la producción, nosotros tenemos que haber terminado el grueso de nuestra parte. Cuando empieza la producción es demasiado tarde para ponerse a diseñar: llegados a ese punto tenemos que estar ya en fase de implementación, porque las cosas van deprisa. Desde el momento en que tenemos el primer atisbo de la próxima expansión, parche o característica, asignamos las voces y nos ponemos en plan «la nueva expansión va sobre los zerg, así que necesitamos muchos más sonidos guturales, tenemos que expandir ese vocabulario».

P: ¿Y entonces comenzáis el casting?

R: En Mists of Pandaria, el reparto de papeles supuso un gran esfuerzo. Para el juego optamos por el Sindicato de Actores para poder contar con los mejores actores y con acentos auténticos. En cuanto a la música, aunque contratamos a expertos intérpretes para varios de nuestros instrumentos, tuvimos que aprender a componer pensando específicamente en ellos. Los instrumentos estaban diseñados para tocar música tradicional china, y tienen unos registros que no necesariamente alcanzan todas las mismas notas que los instrumentos con los que estamos más familiarizados. Tuvimos que recurrir a cosas raras, como hacer que la instrumentista del arhu lo tocara todo menos dos notas en una frase determinada. Luego, para esas dos notas, pasábamos a una pista distinta, ella volvía a afinar el instrumento y metíamos las notas que faltaban. En el caso de la pipa, el banjo chino, pudimos componerlo casi todo basándonos en el registro del instrumento, pero hubo un par de cosas que yo quería y que quedaban un poco por debajo de su registro. Acabamos [dice susurrando en tono conspirador] usando un banjo en esos casos. Pero a ver si alguien es capaz de notar la diferencia.

Otro instrumento que usamos… ¿Quién habría dicho que la sierra musical era un instrumento tradicional chino? En realidad no lo es, pero buscaba un sonido muy específico…

En su hora del cuento, Dave Kosak explicaba cómo los jinyu ponen sus bastones en el agua para consultar al río, lo cual originó una pieza de la banda sonora titulada «Go Ask the River» («Pregúntale al río»). Si te preguntas qué es esa nota alta y temblorosa de la canción, es una sierra. De la marca Sears Craftsman. El músico de la sierra se la pone en el regazo, sujeta el mango entre las piernas y dobla la hoja, con los dientes mirando hacia él, y rasga la sierra con un arco de violín para luego modificar el tono curvándola y bamboleándola. Tal vez hayas oído hablar del theremín. Pues esto tiene un sonido más dulce y vocal porque no es electrónico, por lo que no hay sonido estático. Me preocupaba un poco que la gente dijera: «Oh, ¿qué hace ahí un theremín?», e hiciera referencias chistosas a la película «Planeta prohibido», pero por ahora nadie me ha mentado la palabra, o sea que parece que ha funcionado. En Mists of Pandaria, siempre que estás cerca de un cuerpo de agua que tal vez sea místico o albergue visiones del futuro o del pasado de los jinyu o de Shaohao, oirás esa sierra cantarina. Teníamos dos sierras, una de 14 pulgadas y una de 20, y nuestro intérprete las llamaba sus sierras «alto» y «tenor».

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P: En la banda sonora de Mists of Pandaria, fusionáis varias canciones y hacéis transiciones entre un tema y el siguiente. ¿Está hecho a propósito para reflejar las transiciones de zonas en el juego o lo compusisteis todo como una pieza continua?

R: Compusimos siete horas y media de música para Mists of Pandaria, lo cual hace un total de 45 horas de música para WoW, incluidas más de 12 horas de música ambiental (que de hecho es ameno de escuchar en una lista de reproducción). Esas horas se componen de cientos y cientos de entradas musicales individuales. De hecho, con Mists of Pandaria he conseguido una gesta personal al componer mi pieza número mil para WoW.

Nuestra primera banda sonora para la caja marrón (el World of Warcraft original o «clásico») incluía una gran cantidad de música asombrosa e icónica que aún hoy sirve de cimiento de lo que hacemos, pero se distribuyó en grupos (temas urbanos, grandes momentos, temas de zonas) y estaban más o menos en orden alfabético. Era una «grabación» en el sentido de que se trataba de un documento histórico, pero no estaba dispuesto como un álbum. A partir de The Burning Crusade decidimos que queríamos que nuestros álbumes tuvieran una vida más allá del juego.

La caja marrón original solo contenía unas 2 horas de música para todo el juego. Para confeccionar un álbum, prácticamente tenían que meter en él toda la banda sonora. Ahora producimos entre 6 y 8 horas de música por expansión, y aproximadamente una hora por parche. Ulduar eran casi 2 horas. No todas las 7 horas de música funcionan fuera del juego (hay partes bastante ambientales), pero podemos usar algunas pinceladas para formarse una idea, y colocar esos temas en un orden «cronológico» inspirado en ideas y conceptos afines. Un corte concreto que dure varios minutos podría estar compuesto por entre una y cinco o seis entradas del juego, y dedicamos mucho tiempo a elaborar transiciones sugestivas y a encontrar formas de pasar de una entrada a otra para que sientas que te embarcas en un viaje sin nada que desentone.

También pienso en el álbum en conjunto, procurando no incluir demasiadas piezas lentas o estridentes seguidas. Obviamente, si todo es épico y grandilocuente, la épica y la grandilocuencia comienzan a perder su significado. La música es cuestión de contrastes: algo que suene fuerte parecerá más fuerte si viene precedido de un silencio. Lo que hago literalmente es dibujar un gráfico en un papel, y decir: «Con este listado de temas tenemos una buena montaña rusa de emociones, luego un gran crescendo y después, justo antes del final, la cosa se ralentiza un poco para acabar terminando en su punto álgido». Lo de hacer que el álbum funcione independientemente del juego es una decisión consciente para que la gente pueda ponérselo en el coche cuando no está jugando, si quiere llevarse parte de World of Warcraft consigo.

Cuando estaba compilando la música para el álbum de The Burning Crusade, se me ocurrió incluir un toque de ambientación: nuestros temas ambientales son muy atractivos en sí mismos, son preciosos y en realidad los escuchas más que la «música» del juego, ya que la música ambiental está siempre ahí. Lo que es la música propiamente dicha emerge del fondo ambiental y luego se desvanece hasta volver a dicho fondo. En The Burning Crusade, Derek Duke compuso una música maravillosa para los draenei. Era muy pastoril, para representar los resplandecientes cristales que alimentan sus hogares. Es casi música espiritual. En la banda sonora, antes de llegar a esa parte, incluí una pizca del ambiente de su zona de inicio, y después la atmósfera de El Exodar, y se convirtió ya en una tradición. Hice lo mismo en los álbumes de las bandas sonoras de las otras franquicias, pero donde mejor funciona es en WoW.

Todos son álbumes sin interrupciones. Si hay una pausa es por motivos efectistas. Volviendo a The Burning Crusade, la única suspensión se produce antes de «Lament of the Highborne», y el tema anterior es «Taverns», que aparece casi sin venir a cuento. Luego hay un paro de dos segundos y después «Lament of the Highborne». El álbum no termina por todo lo alto, sino con una sensación de anhelo.

En el caso de Mists of Pandaria, Jeremy Soule hizo una pieza que se terminó destinando a la serie de misiones diarias que realizas cuando montas en un dragón nimbo: la mecánica es como una misión de bombardeo, y al término de la cadena de misiones acabas con una montura de dragón. El pasado junio dirigí la pieza en el Nokia Theatre y es realmente chula, así que se convirtió en el remate del álbum. Totalmente intencionado.

P: ¡Gracias por habernos dedicado este tiempo, Russell! La banda sonora es preciosa, y tenemos muchas ganas de volver a hablar de más música todavía en el futuro.

Recibimos muchos mensajes de los aficionados en los que nos preguntaban si Firefly había sido una influencia en StarCraft, cuando en realidad StarCraft; apareció más de 10 años antes que Firefly.


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