Nuevas animaciones de combate del parche 7.3

Nuevas animaciones de combate del parche 7.3


¡Aloha! Nuevas mejoras de animaciones de combate para el parche 7.3 de sacerdotes; magos; chamanes Elemental y Restauración y druidas Restauración.

Nuevas animaciones de combate del parche 7.3

Con el parche 7.3 en el horizonte, hemos pensado que era el momento de compartir algunas novedades sobre las animaciones de combate para ciertas clases taumaturgas. Lo mismo que hicimos con las clases cuerpo a cuerpo en el lanzamiento de Legion, lo hacemos ahora con las animaciones de lanzamiento de hechizos de sacerdotes; magos; chamanes Elemental y Restauración, además de algún que otro retoque adicional para druidas Restauración. También estamos trabajando en más mejoras para otras clases que aplicaremos en el futuro.

Hace algo más de dos años, nos propusimos renovar las animaciones de combate. El equipo quería actualizarlas un poco, pero ¿qué significaba eso? Para dar con la respuesta, nuestro jefe de desarrollo reunió a un grupo de gente que desarrollase un prototipo de lo que pensábamos que necesitaba un lavado de cara. Ahora estáis disfrutando de los resultados de ese trabajo en las nuevas animaciones cuerpo a cuerpo. Nuestro objetivo principal era crear nuevos movimientos cuerpo a cuerpo que funcionaran mejor, pero sin cambiar el modo de juego. Durante esta fase de prototipo, también se nos ocurrió un plan para los taumaturgos, pero no hemos tenido tiempo de implementarlo hasta ahora. Veamos algunas de las cosas que hemos hecho.

WoW ha crecido mucho a lo lardo de la última década, y después de evaluar el ritmo de combate, nos dimos cuenta de que debíamos proporcionaros una experiencia más rápida y precisa para cada botón. En los tiempos en que sencillamente se encadenaban lanzamientos de Descarga de Escarcha, en realidad no importaba cuánto tiempo le llevara a vuestro personaje pasar del prelanzamiento al lanzamiento de misiles. Hoy contáis con toda una batería de hechizos con tiempos de lanzamiento realmente vertiginosos, por lo que la rápida toma de decisiones es crucial. Para mejorar el modo en que se juega actualmente, queríamos que los tiempos fuesen más coherentes.

Sin olvidarnos de esta frenética toma de decisiones a la hora de trabajar en las nuevas animaciones para taumaturgos, encontramos un punto de equilibrio entre la correcta respuesta del juego, y una animación potente y llamativa. Las nuevas animaciones funcionaban tan bien, que decidimos revisitar nuestras animaciones de lanzamientos originales con la nueva perspectiva de lo que habíamos aprendido, al mismo tiempo que manteníamos el estilo único de las animaciones clásicas de lanzamientos de cada raza. Lo único que modificamos fue el tiempo que se tardaba en realizar la pose de lanzamiento, ya que, en el juego en vivo, el tiempo de lanzamiento de cada raza es diferente. Esto nos aseguró que cada lanzamiento de hechizo en nuestras nuevas animaciones de clase o en nuestras icónicas animaciones raciales tuviesen la misma sensación de rapidez y precisión.

Básicamente, nuestros objetivos principales eran los mismos en este nuevo capítulo de actualización del combate: mantener la identidad y la individualidad de lo que ya existía, proporcionar momentos épicos durante el curso de la batalla y actualizar el juego de la forma más fluida posible. Si lo hemos hecho bien, debería parecer que siempre ha sido así. Nuestro trabajo debería diluirse en el paisaje para que vosotros os concentréis en derretir, golpear, destrozar, maldecir, prender, acuchillar, purificar y hacer explotar a vuestros enemigos hasta reducirlos a diminutos pedacitos.
ADAM KUGLER, DISEÑADOR DE CLASE JEFE

Con la animación, lo primero que notaréis serán todas las nuevas poses inactivas de los taumaturgos. Ahora, tras lanzar un hechizo, el personaje vuelve a su animación de reposo. Para esta renovación, queríamos crear poses inactivas diferentes que mostrasen mejor la personalidad del taumaturgo, del mismo modo que ocurre con las clases cuerpo a cuerpo cuando blanden dos espadas o una enorme hacha de dos manos. Era un asunto espinoso, ya que cada uno tiene un modo particular de imaginar las clases y un modo diferente de visualizar la pose de un mago o de un chamán.

Nuevas animaciones de combate del parche 7.3

También estudiamos lo que podíamos hacer con los hechizos con tiempo de lanzamiento. Ahora los hechizos dirigidos y los de área de efecto activan un bucle mientras el hechizo se carga antes del lanzamiento. Estas son animaciones características que no queríamos eliminar, pero para que la animación diese la idea de que el hechizo se estaba generando, creímos que un movimiento progresivo que mostrase al personaje absorbiendo magia del suelo o reuniéndola del aire quedaría genial. Así que eso es lo que hemos hecho con las nuevas animaciones de prelanzamiento. Insistimos, la imagen característica de la clase fue un factor importante en todo esto, porque: ¿cómo obtiene magia del suelo un chamán?

También hemos creado una serie de animaciones rápidas individuales para añadir variedad a los hechizos instantáneos. Esto queda especialmente bien cuando avanzáis lanzando hechizos con ambas manos. Los hechizos más contundentes ahora muestran movimientos más enérgicos y amplios de los brazos, mientras que las maldiciones tan solo provocan un giro de muñeca.

KEVIN RUCKER, ANIMADOR SENIOR

El siguiente paso en la renovación de las animaciones, ¡era añadirles efectos de hechizo renovados para acompañarlas! Esta era una cuestión escabrosa, especialmente para hechizos icónicos. El objetivo era rendir un tributo a los originales, pero, en algunos casos, tuvimos que reinventar el hechizo por completo. Esto nos dio una oportunidad para definir el aspecto que debería tener cada tipo de magia con mayor fidelidad de lo que era posible en el WoW clásico. Con esto en mente, tratamos de encaminarnos hacia efectos de hechizo más modernos y concisos sin adentrarnos demasiado en terreno sagrado. En resumen, necesitábamos que el combate de los taumaturgos fuese más emocionante y agradecido, al mismo tiempo que manteníamos una identidad visual única para cada una de las clases y especializaciones.

Por ejemplo, con el hechizo de Ventisca, mantuvimos todos los elementos del original, pero los unimos a efectos más modernos. También definimos lo que hace que este hechizo encaje con la imagen del mago Escarcha (ligero, mágico, preciso) en lugar de con el chamán Escarcha (naturalista, elemental, realista) o la Escarcha del caballero de la Muerte (amargo, agresivo, siniestro). Este es un buen ejemplo de hechizo homenaje, en el que queríamos mantener la intención del hechizo original.

Con Misiles Arcanos, por otro lado, reinventamos el aspecto que debería tener. Mantuvimos la icónica estructura de cinco ráfagas de cuatro misiles, pero dejamos volar la imaginación con lo demás. ¿Qué aspecto debería tener la magia Arcana de un mago? ¿Explosiones caóticas al estilo de fuegos artificiales? ¡Creemos que sí!

La clave de la renovación de los efectos se basaba en mantener el equilibrio entre hacer un homenaje al estilo original y al mismo tiempo reinventarlo todo. ¿Cómo darle un nuevo aliento vital a cada especialización sin perder su identidad básica? ¿Cómo construir una imagen de clase más coherente y definida mediante hechizos que los jugadores llevan lanzando más de doce años? ¿Cómo asegurarnos de que todos estos llamativos efectos no reducen el rendimiento gráfico? Ha sido todo un ejercicio de equilibrio entre lo que nosotros, como artistas, queremos conseguir y lo que vosotros, como jugadores, queréis experimentar. ¡Nosotros estamos encantados con cómo ha quedado y esperamos que a vosotros también os entusiasme lanzar vuestros hechizos mejorados!
SARAH CARMODY, ARTISTA DE EFECTOS


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