Parche 5.2: Análisis de Clases, Parte 2

Esta es la segunda parte de la serie en la que Blizzard esta tratando los cambios que se ha implementando en el parche 5.2. Permaneced al día de todos los cambios de clase consultando las notas del parche 5.2 y leyendo las demás partes de esta misma serie.

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Análisis de clases del parche 5.2: Primera parte (CdlM, druida y cazador)

No modificamos las clases a la ligera; todos los cambios solo se producen después de obtener una gran cantidad de comentarios de los jugadores y de que los desarrolladores hayan efectuado un cuidadoso y concienzudo análisis. También sabemos que, aunque los cambios en las clases pueden ayudar a mantener la frescura del juego, quizás haya que volver a aprender cosas de los personajes que uno ya creía saber. Queremos aclarar este proceso; es decir, hacerlo más comprensible y sencillo de adaptar en la transición al parche 5.2, así que estaré trabajando con el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, Greg «Ghostcrawler» Street, para escribir una serie de breves artículos que darán una idea general de los cambios importantes que van a producirse para cada clase.

Muchas notas del parche 5.2 se reducen a dos categorías principales: ajustes de equilibrio y de talentos. A no ser que especifiquemos otra razón, es de esperar que los diversos ajustes de +10% o -10% que podréis ver en las notas de parche se realizaran para mantener todas las especializaciones donde queremos en 5.2. En algunos casos los cambios reflejan la diferencia de entorno que hay en 5.2 con nuevos bonus de equipo y de conjunto. En otros casos, estamos corrigiendo errores que hallamos en el parche 5.1.

En cuanto a ajustes de talentos, podemos decir que estamos contentos con los cambios en los talentos de Mists of Pandaria, pero reconocemos que había algunos talentos que no estaban todo lo afinados que deberían o que simplemente no eran atractivos. Eso no quiere decir que todos los talentos deben satisfacer a todos los jugadores en todo momento; algunos talentos son atractivos según la situación, y nosotros nos contentamos con eso. Por otra parte, los hay que no se usan demasiado y preferimos ofrecer opciones reales para cada nivel de talentos.

Nota: el propósito de estos artículos es, por lo general, dar una idea global de los objetivos que hay tras los cambios en 5.2 en lo que a diseño se refiere, no detallar el minucioso proceso que hay detrás de cada nota. Podéis consultar las notas de parches si lo que buscáis son cambios y números específicos.

 

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Pretendemos alcanzar algunos objetivos con los magos:

  • A pesar de haber realizado varios ajustes, los magos Escarcha siguen siendo demasiado poderosos en JcJ, pero no tan competitivos en JcE.
  • Los cambios que realizamos a Arcano en el parche 5.1 se pasaron de la raya y ahora necesitamos hacer algunos ajustes.
  • Queríamos hacer que algunos talentos poco atractivos lo fuesen un poco más, pero además estábamos insatisfechos con el árbol de talentos del mago.

Hay algunos cambios para Escarcha en JcJ. En primer lugar, el bonus de conjunto de JcJ solo disminuye el tiempo de reutilización de Contrahechizo cuando se utiliza con éxito para interrumpir, no para silenciar. Como ya hemos dicho antes, creemos que los silencios dominan demasiado en JcJ, pero no pensamos que el parche 5.2 sea el momento adecuado para eliminarlos todos, porque no podemos eliminar también todas las sanaciones instantáneas en JcJ. Nos gusta el cambio de Contrahechizo porque recompensa el juego hábil. También cambiamos la forma en que funciona Anillo de Escarcha con Presencia mental. En lugar de hacer que Anillo de Escarcha se aplique instantáneamente, Presencia mental solo hace que el tiempo de lanzamiento sea instantáneo: Anillo de Escarcha sigue teniendo que armarse durante 2 segundos antes de congelar a los pobres desafortunados que se encuentren sobre él. Y lo que es aún más significativo, hemos rediseñado el glifo de Explosión de Fuego para no permitir que detone ya Bomba de Escarcha cuando se quiera; en vez de eso, requerirá que el jugador lo haga en el momento adecuado. Vamos a aumentar el rendimiento de Escarcha en JcE mediante Descarga de Escarcha, que requiere lanzamiento de hechizo (lo que significa que el mago debe quedarse quieto y arriesgarse a bloqueo de Escarcha), y además le hemos aplicado una desmejora en las acumulaciones con el fin de maximizar realmente el daño.

Había dos problemas que queríamos solucionar con Arcano. El primero era que no pretendíamos que Agostar fuese una alternativa de los magos Arcano para evitar tener que gastar acumulaciones de cargas Arcanas. Se supone que Arcano debe acumular cargas, pero después debe soltarlas cuando el drenaje de maná es demasiado elevado, pero Agostar permitía a los magos Arcano evitar ese ciclo, lo que provocaba que su daño aumentase. De todos modos, también queríamos retocar un cambio anterior en el que incrementamos las cargas Arcanas hasta un máximo de 6 acumulaciones. Soltar 6 acumulaciones es doloroso porque lleva mucho tiempo volver a reunirlas, así que en 5.2 vamos a reducirlo a 4 acumulaciones.

Agostar también fue un gran problema de diseño para nosotros por otros motivos. Resulta genial poder lanzar algo en movimiento, aunque se pierda DPS global. Muchos magos optaban por Agostar por motivos diferentes a la acumulación de cargas Arcanas mencionadas anteriormente. Al mismo tiempo, el árbol de talentos también tenía un problema ya que Velocidad llameante no podía competir con Escudo temporal o con Barrera de hielo. Habíamos pretendido colocar Velocidad llameante como una facultad defensiva, pero en realidad es un talento de movilidad, y creemos que tiene más sentido junto a Presencia mental y Témpanos de hielo, que también proporcionan movilidad de una forma u otra. En lugar de reemplazar Velocidad llameante por Agostar, sencillamente hemos dado Agostar a los magos Fuego, lo que además ayuda a diferenciar un poco más las especializaciones. Y en su lugar, los magos tienen ahora un talento nuevo: Brillo de llamas, una opción pasiva defensiva que absorbe daño de cada golpe, y encaja en la temática de Escudo temporal y Barrera de hielo.

 

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Los paladines son bastante sólidos en general. Pero aun así, teníamos algunos problemas de los que ocuparnos:

  • Queríamos que algunos talentos que resultaban poco atractivos lo fueran más.
  • Sagrado era demasiado dominante en JcJ.
  • Reprensión no tenía tan buen rendimiento en JcJ.

Nos centramos mucho en el rendimiento de los paladines Sagrado en JcJ para Mists of Pandaria, y funcionó… demasiado bien. Ahora tienen propiedades ofensivas y varias sanaciones potentes. Para devolverlos al nivel adecuado, vamos a hacer dos cambios: Ahora Luz cegadora tendrá tiempo de lanzamiento, pero solo para Sagrado. También cambiamos un bonus de equipo de JcJ para que afectase a Destello de Luz en lugar de a Palabra de gloria. Al trasladar la sanación JcJ a un hechizo con tiempo de lanzamiento, se crea riesgo de interrupción y, además, obliga al paladín a detenerse en ciertos momentos. Tratar de ajustar la representación mediante cambios de equilibrio siempre es una cuestión peliaguda, los equipos de arena 3c3 siempre necesitan sanadores, por lo que es poco probable que veamos que los paladines Reprensión se vuelven tan abundantes como los Sagrado. Pero aun así, queríamos darles a los paladines Reprensión un empujoncito. El cambio principal en este caso es la disminución del tiempo de reutilización de Cólera vengativa a dos minutos solo para Reprensión. Dado que es una facultad que los paladines que realizan bandas consiguen hoy en día mediante un bonus de conjunto, solo hemos hecho un cambio básico. Además hemos hecho los Destellos de Luz de los paladines Reprensión más fuertes y hemos permitido que se beneficien más de la conversión de poderes de JcJ a sanación. Tiene sentido que incluso los paladines DPS tengan un buen potencial de sanación, siempre y cuando Reprensión siga realizando claramente la función de DPS y no adopte por completo la función de sanación en JcJ. Otros beneficios menores para Reprensión incluyen permitir que se beneficien más del glifo de Vida bendita y de Veredicto del templario, además de añadirle frenado a Martillo de la Luz. Protección también ha recibido algunos cambios, pero nos gusta cómo funciona en general. Un cambio menor fue el de hacer que Gran cruzado se beneficiase también de esquivar y parar, de modo que los paladines se beneficien más de las estadísticas que iban a aparecer en el equipo de los tanques de todos modos.

 

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Sacerdote
Los sacerdotes sufrieron varios cambios para solucionar algunos problemas:

  • Queríamos que algunos talentos que resultaban poco atractivos lo fueran más.
  • Disciplina tenía un rendimiento demasiado bueno en JcE, pero insuficiente en JcJ.
  • Sombra era demasiado bueno en JcJ, pero potente en JcE, así que no queríamos que las desmejoras afectasen a ambos entornos.

Hemos desmejorado Espectro y Maligno psíquico, dos talentos que todos los sacerdotes Sombra elegían (y para ser justos, muchos otros sacerdotes también), y hemos reducido su sanación (pero recordad que hemos compensado esa desmejora de algún modo con el cambio de poder de JcJ para beneficiar la sanación). No queríamos afectar negativamente la Disipación en masa ni otras ventajas que proporcionan los sacerdotes Sombra, especialmente en JcJ. También hemos reducido ligeramente Ráfaga de las Sombras mediante el glifo de Púa mental.

Disciplina requería más trabajo. Especialmente en las bandas, los sacerdotes Disciplina estaban empleando una «rotación» efectiva pero aburrida que consistía en lanzar casi exclusivamente Rezo de sanación (con Égida divina garantizada) mientras usaban Coraza espiritual durante el tiempo de reutilización. Al hacerlo, podían evitar más daño del que ningún otro era capaz de sanar. Nuestro primer cambio consistió en hacer que Coraza espiritual no se beneficiase ya de maestría. Cuando Coraza espiritual absorbe un 50% más de lo que habría sanado, se convierte exclusivamente en un botón que se usa durante el tiempo de reutilización, mientras que nosotros preferimos que se use como facultad dependiente de la situación, que se use en los casos en que absorber sea la opción más sensata. Además queríamos que los sacerdotes Disciplina usasen otros hechizos que no fueran Rezo de sanación. Como con los druidas Restauración, no queremos que los sacerdotes Disciplina se limiten a lanzar exclusivamente Palabra de poder: escudo, pero queremos que Palabra de poder: escudo sea un botón importante en su arsenal, cosa que no ocurría en 5.1. Para conseguirlo, hemos reducido el coste de Palabra de poder: escudo y ahora permitimos que haya probabilidad de golpe crítico, pero también hemos rediseñado Égida divina para que el lanzamiento indiscriminado de Rezo de sanación no sea la respuesta para cualquier situación. Ahora Égida divina requiere que Rezo de sanación sea crítico para activarse, pero al activarse, genera una burbuja en lugar de duplicar la sanación (en esencia, los críticos de Disciplina son 100% sanación y 100% burbuja, en vez de 200% sanación). También cambiamos su maestría para que afectase tanto a la sanación como a la absorción, de modo que la maestría no solo fuese beneficiosa tras un crítico. Además, hemos mejorado Penitencia, que es un hechizo icónico de Disciplina y muy divertido de utilizar. Para encargarnos de los problemas de Disciplina en JcJ, además de estos cambios (de entre los cuales las mejoras de Palabra de poder: escudo y Penitencia serán los que mayor efecto tengan), hemos rediseñado su bonus de conjunto para hacer que Sanación relámpago sea menos costosa, y hemos hecho que algunos hechizos no puedan disiparse. Normalmente solo lo hacemos como último resorte, pero en este caso nos pareció la decisión adecuada.

Los sacerdotes Sagrado han sufrido pocas modificaciones, aunque se beneficiarán de algunos de los cambios en los talentos. Creemos que Sagrado está en el lugar adecuado en JcE respecto a otros sanadores, pero que se veían tan superados por Disciplina que eso hacía que no fueran tan abundantes. Es posible que esto cambie a medida que las especializaciones ocupen nichos diferentes.


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