Parche 5.2: Análisis de Clases, Parte 3

En la tercera parte de la serie en la Blizzard nos muestra los cambios implementados en el parche 5.2. Manteneos al día de todos los cambios de clase consultando las notas del parche 5.2 y leyendo las demás partes de esta misma serie (también podéis ir directamente a los cambios en las clases si ya habéis leído esta introducción).

Parte 1 — Caballero de la muerte, Druida y cazador

Parte 2 — Mago, paladín y sacerdote.

No modificamos las clases a la ligera; todos los cambios solo se producen después de obtener una gran cantidad de comentarios de los jugadores y de que los desarrolladores hayan efectuado un cuidadoso y concienzudo análisis. También sabemos que, aunque los cambios en las clases pueden ayudar a mantener la frescura del juego, quizás haya que volver a aprender cosas de los personajes que uno ya creía saber. Queremos aclarar este proceso; es decir, hacerlo más comprensible y sencillo de adaptar en la transición al parche 5.2, así que estaré trabajando con el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, Greg “Ghostcrawler” Street, para escribir una serie de breves artículos que darán una idea general de los cambios importantes que van a producirse para cada clase.

Muchas notas del parche 5.2 se reducen a dos categorías principales: ajustes de equilibrio y de talentos. A no ser que especifiquemos otra razón, es de esperar que los diversos ajustes de +10% o -10% que podréis ver en las notas de parche se realizaran para mantener todas las especializaciones donde queremos en 5.2. En algunos casos los cambios reflejan la diferencia de entorno que hay en 5.2 con nuevos bonus de equipo y de conjunto. En otros casos, estamos corrigiendo errores que hallamos en el parche 5.1.

En cuanto a ajustes de talentos, podemos decir que estamos contentos con los cambios en los talentos de Mists of Pandaria, pero reconocemos que había algunos talentos que no estaban todo lo afinados que deberían o que simplemente no eran atractivos. Eso no quiere decir que todos los talentos deben satisfacer a todos los jugadores en todo momento; algunos talentos son atractivos según la situación, y nosotros nos contentamos con eso. Por otra parte, los hay que no se usan demasiado y preferimos ofrecer opciones reales para cada nivel de talentos.

Nota: el propósito de estos artículos es, por lo general, dar una idea global de los objetivos que hay tras los cambios en 5.2 en lo que a diseño se refiere, no detallar el minucioso proceso que hay detrás de cada nota. Podéis consultar las notas de parches si lo que buscáis son cambios y números específicos.

  • El árbol de talentos del pícaro nos ha dado mucho trabajo, probablemente más que el de ninguna otra clase.
  • Los pícaros, que han sido tradicionalmente los pilares del JcJ, se sentían en desventaja y creían que no estaban bien representados en los niveles más altos de JcJ. Queríamos cambiar eso.
  • En JcE, hemos querido suavizar las facultades con armas blancas del pícaro Combate para que no fuera una especialización “necesaria” para algunas luchas.
  • También hemos querido darles un poco más de utilidad en JcE para no parecer tan egoístas.

Hemos ajustado unos cuantos talentos para hacerlos más atractivos y, al mismo tiempo, se han producido cambios a gran escala en dos niveles. En un intento de compensar el eterno problema al equilibrar a los pícaros en JcJ, al principio les pedimos elegir entre Preparación y Paso de las Sombras. El hecho de obligarlos a escoger funcionó… hasta el punto de no percibir la efectividad en JcJ. Intentamos hacer un trueque entre la capacidad defensiva de Preparación y la capacidad de movimiento de Ráfaga de velocidad o Paso de las Sombras (como en el árbol de los magos), pero al final nos dimos cuenta de que solo el movimiento puede competir con el movimiento. Le dimos Preparación a todos los pícaros, mejoramos Ráfaga de velocidad y creamos un nuevo talento, Capa y espada, como parte del conjunto de facultades de movimiento. Capa y espada permite que un pícaro se teletransporte donde está su objetivo siempre que utilicen un ataque inicial; al combinarlo con la retirada de un combate para volver a entrar en sigilo, Danza de las Sombras y el talento Subterfugio, esperamos que se pueda utilizar para conseguir cosas muy interesantes. De un modo parecido, Anticipación ha demostrado ser muy popular en el nivel 90, pero Versatilidad no y, de hecho, nos dio la sensación de que Anticipación proporcionaba los mismos beneficios que Versatilidad, incluso mejores. Retiramos Versatilidad y añadimos un nuevo talento, Marcado para morir, que marcará un objetivo y generará 5 puntos de combo instantáneamente en dicho objetivo. Cuando este muere, el tiempo de reutilización se reinicia.

Además de darles un punto de referencia para Preparación, también quisimos aumentar las mejoras de los pícaros en JcJ. Puede que suene raro porque siempre intentamos reducir las mejoras de las clases en JcJ, pero creemos que los pícaros tienen el problema contrario: su elevado componente de daño pasivo a partir de ataques que no consumen recursos y de venenos, sumado al reducido daño por golpe al utilizar dos armas pequeñas, demostró que los pícaros tienen problemas significativos para darle matarile a un enemigo durante una ráfaga. La solución que propusimos fue permitir que los pícaros almacenaran más energía en JcJ a través de un nuevo bonus de conjunto, lo que significa que un pícaro tendrá que trabajar para obtener su ráfaga, pero estará ahí si lo planean bien.

Aluvión de acero lleva un tiempo siendo un hechizo emblemático de los pícaros Combate y, aunque al principio hablamos de dárselo a todos los pícaros, pensamos que los pícaros Combate perdían mucho con ese diseño. Al final nos gusta que estos sean buenos con las armas blancas. El problema era que eran tan buenos que muchos pícaros sintieron la necesidad de cambiar a la especialidad de Combate en algunas batallas. Lo ideal es que un pícaro que se decanta por Asesinato o Sutileza pueda quedarse con esa especialidad a sabiendas de que en un cuerpo a cuerpo no estará a la altura, pero que pueda compensarlo en otras situaciones. Hemos cambiado la forma en que Aluvión de acero funciona para que alcance a más objetivos infligiendo menos daño. Combate seguirá siendo la mejor elección para los pícaros en peleas de área de efecto, pero no tanto como para que la ventaja sea apabullante. Vamos a incrementar el daño a un solo objetivo de los pícaros Combate con un aumento en Vitalidad a modo de compensación. Por lo general, esperamos que casi todos los jugadores se sientan cómodos quedándose con la especialización con la que estén más acostumbrados a jugar sin sentirse obligados a cambiar entre batalla y batalla. Sutileza verá un incremento en el daño a un solo objetivo con una mejora en los efectos de Vena sangrienta.

La utilidad en JcE es muy subjetiva. Algunos jugadores la equiparan con un tiempo de reutilización de reducción de daño a toda la banda, mientras que para otros esa utilidad debe ser algo único que nadie más puede ofrecer. Lo avisamos porque creemos que la comunidad nunca estará de acuerdo con quién tiene la “suficiente” o la “mejor” utilidad en el juego. El cambio que efectuamos en los pícaros era simple: Bomba de humo ahora inflige reducción de daño, así que, de un modo similar, con una facultad como Berrido de convocación, un pícaro puede ayudar a sobrevivir, pongamos, ante el daño que puede infligir un dinosaurio de treinta metros.


Con los chamanes nos planteamos una serie de objetivos:
  • Al igual que con otras clases, hemos querido hacer algunos talentos más atractivos. Los chamanes tenían un problema similar al de los druidas, en los que algunas decisiones se consideraban buenas, por ejemplo, para un chamán Elemental pero no para un chamán Restauración.
  • Queríamos mejorar la vulnerabilidad de la disipación de los chamanes Elementales y el grado de supervivencia general en JcJ.
  • Queríamos mejorar ligeramente a los chamanes Mejora en JcJ.
  • También hemos querido mejorar el cambio de objetivos y el daño a diversos objetivos de los chamanes Elementales en JcE.
  • Hemos modificado algunos glifos; algunos eran demasiado buenos y otros tenían que mejorarse.

Hemos realizado bastantes cambios en los talentos para hacerlos más atractivos. Por ejemplo, Presteza ancestral ahora ofrece un 10% de celeridad cuerpo a cuerpo para que los chamanes Mejora lo consideren seriamente como una opción y sigue con un 5% de celeridad con hechizos ya que los chamanes Restauración ya se mostraron satisfechos en este aspecto.

Para JcJ, le dimos Ira del chamán a los chamanes Elementales para ofrecerles un tiempo de reutilización defensivo que puedan utilizar al centrarse en un enemigo. También hemos cambiado la interacción entre Choque de llamas y Ráfaga de lava. Ráfaga de lava sigue infligiendo más daño cuando Choque de llamas está presente, pero infligirá más daño que antes, incluso sin que Choque de llamas se haya aplicado al objetivo. Entonces, si se disipa Choque de llamas, los chamanes Elementales infligen menos daño pero tampoco se sienten completamente incapacitados.

Este mismo ajuste ayudó al cambio de objetivos de los chamanes Elementales en JcE porque no tenían que esperar a que Choque de llamas consumiera el tiempo de reutilización cada vez que querían hacer algo, como ir a por un nuevo enemigo. También creíamos que los chamanes Elementales nunca tuvieron la oportunidad de brillar en las bandas de 5.0. El daño infligido se centraba en el objetivo en la mayoría de batallas, pero otras de las especializaciones que tienen disponibles serían muy útiles en algunas situaciones, como las batallas de daño en el tiempo múltiple. Decidimos que las “cadenas” son una de las mecánicas centrales de los chamanes, así que nos quisimos asegurar de que Cadena de relámpagos diera la talla cuando el jugador estuviera en una situación en que se pudiera utilizar. El daño de Cadena de relámpagos ya no disminuye cuando alcanza a objetivos posteriores y ahora aumenta cuando se convierte en Haz de lava.

También queríamos mejorar a los chamanes Mejora para JcJ de dos formas. La primera era aumentando la generación de maná de Presura mental, ya que los chamanes Mejora adolecían de problemas de maná cuando no atacaban al objetivo, un hecho común en JcJ. La segunda era que también hemos reducido el tiempo de reutilización de Camino de espíritu para aumentar aún más su ventaja y, a la vez, proporcionarles herramientas de escape más frecuentes.

Finalmente, en cuanto a los glifos, Purgar es un mecanismo extremadamente potente en JcJ, especialmente con glifos, así que añadimos un tiempo de reutilización de 6 segundos a la facultad si se aplica el glifo. Sigue siendo potente y útil, pero no se puede lanzar de una forma tan seguida. Por otra parte, el glifo de Choque de llamas parecía imprescindible, así que ahora es un efecto base.


He aquí nuestros principales objetivos para los brujos:
  • Como en todas las clases, queríamos ajustar ciertos talentos algo olvidados para hacerlos más atractivos. También tuvimos que modificar Miedo sangriento.
  • Hacer que la mascota de los brujos vuelva.
  • Convertir glifos indispensables en especializaciones relevantes.

Creemos que los brujos están, en términos generales, a un buen nivel ahora mismo. Está claro que han recibido muchos cambios en 5.0 y aún seguimos centrándonos en algunas de esas nuevas mecánicas para afinarlos como es debido. Los talentos de los brujos, en general, estaban bien confeccionados. Hemos hecho algunos retoques, como que Ímpetu ardiente ofrezca una “resistencia” aparente y Astucia de Kil’jaeden ya no tenga una mecánica activa/pasiva.

En JcJ vimos que Miedo sangriento, pensado para usar en defensa, se utilizaba cada vez más como una facultad ofensiva. También creíamos que era demasiado efectiva. Para modificarla ligeramente y restablecer su origen defensivo, hemos eliminado dicho talento y lo hemos reemplazado por Horror sangriento, el cual proporciona una mejora al brujo con la que aterroriza a los enemigos que lo ataquen cuerpo a cuerpo.

Los brujos son una clase con mascotas, pero muchos se decantaban por Grimorio de sacrificio. Entendemos que los jugadores suelen elegir el estilo de juego más potente y eficiente, y llevar una mascota supone un esfuerzo. No obstante, las mascotas son una parte importante de lo que significa ser brujo, así que no nos importa ofrecer Grimorio de sacrificio para que haya más estilos de juego, pero tampoco queremos enfatizar las ventajas de jugar sin mascota. Ahora, sacrificar a vuestro vil amigo seguirá siendo una opción, pero no infligirá tanto daño como antes. Además, demasiados brujos creían que debían utilizar a su diablillo en JcE, especialmente en grupos reducidos, para poder beneficiarse de una de sus mejoras de grupo, como Pacto de sangre. Acabamos de añadir el bonus Aguante a Propósito oscuro para permitir que el jugador escoja a un diablillo o a otro demonio según su preferencia y la situación.

Teníamos la convicción de que los glifos de Ascuas ardientes y de Fragmentos de alma debían ser la referencia y se habían vuelto esenciales en sus respectivas especializaciones. Establecimos los efectos originales del glifo como base y añadimos efectos nuevos que deberían ser útiles sin tener que ser indispensables. También cambiamos el glifo de Aflicción inestable para que los jugadores no tuvieran que escoger entre el silencio y el daño autoinfligido.


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