Parche 5.2: Análisis de Clases, Parte 4

Llega la última parte de la serie en la que Blizzard está tratando los cambios implementados en el parche 5.2. Manteneos al día de todos los cambios de clase consultando las notas del parche 5.2 y leyendo las demás partes de esta misma serie (también podéis ir directamente a los cambios en las clases si ya habéis leído esta introducción).

Primera parte– CdlM, druida y cazador

Segunda parte – Mago, Paladín y sacerdote

Tercera parte – PícaroParte 3, chamán y brujo

No modificamos las clases a la ligera; todos los cambios solo se producen después de obtener una gran cantidad de comentarios de los jugadores y de que los desarrolladores hayan efectuado un cuidadoso y concienzudo análisis. También sabemos que, aunque los cambios en las clases pueden ayudar a mantener la frescura del juego, quizás haya que volver a aprender cosas de los personajes que uno ya creía saber. Queremos aclarar este proceso; es decir, hacerlo más comprensible y sencillo de adaptar en la transición al parche 5.2, así que estaré trabajando con el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, Greg “Ghostcrawler” Street, para escribir una serie de breves artículos que darán una idea general de los cambios importantes que van a producirse para cada clase.

Muchas notas del parche 5.2 se reducen a dos categorías principales: ajustes de equilibrio y de talentos. A no ser que especifiquemos otra razón, es de esperar que los diversos ajustes de +10% o -10% que podréis ver en las notas de parche se realizaran para mantener todas las especializaciones donde queremos en 5.2. En algunos casos los cambios reflejan la diferencia de entorno que hay en 5.2 con nuevos bonus de equipo y de conjunto. En otros casos, estamos corrigiendo errores que hallamos en el parche 5.1.

En cuanto a ajustes de talentos, podemos decir que estamos contentos con los cambios en los talentos de Mists of Pandaria, pero reconocemos que había algunos talentos que no estaban todo lo afinados que deberían o que simplemente no eran atractivos. Eso no quiere decir que todos los talentos deben satisfacer a todos los jugadores en todo momento; algunos talentos son atractivos según la situación, y estamos contentos con eso. Por otra parte, los hay que no se usan demasiado y preferimos ofrecer opciones reales para cada nivel de talentos.

Nota: el propósito de estos artículos es, por lo general, dar una idea global de los objetivos que hay tras los cambios en 5.2 en lo que a diseño se refiere, no detallar el minucioso proceso que hay detrás de cada nota. Podéis consultar las notas del parche si lo que buscáis son cambios y números específicos.

 


Para los guerreros teníamos unos cuantos objetivos en mente:
  • De nuevo, como en todas las clases, queríamos hacer más atractivos determinados talentos.
  • A pesar de algunas reducciones, creíamos que los guerreros Armas seguían dominando demasiado el JcJ y necesitaban cambios adicionales.
  • Como cambiamos Gusto por la sangre de los guerreros Armas, también tuvimos que modificar ligeramente la rotación de JcE de dicha especialización. Aprovechamos la oportunidad para mejorar los valores de celeridad y maestría de Armas.
  • También queríamos eliminar Calma mortal porque lo único que hacía era ampliar la barra de acción y no aportaba nada al juego.

La diversidad de talentos de los guerreros estaba bastante bien. Es verdad que algunos talentos han demostrado estar un poco limitados a situaciones concretas, pero aún los vemos utilizarse en esas situaciones. Realizamos pequeñas mejoras en Filotormenta; también evitamos que pudiera detenerse por desarmes con un tiempo de reutilización relativamente corto. Además, mejoramos Descarga tormentosa en su totalidad y redujimos ligeramente el coste de Regeneración iracunda. Segundo aliento ha llamado mucho la atención de la comunidad y se ha llevado gran parte de culpa por el hecho de que los guerreros sean tan difíciles de matar en JcJ. Aún no estamos seguros de quién es más culpable ahí, si Segundo aliento o Actitud defensiva (hablamos más de este tema más adelante). Inicialmente probamos a reducir el efecto de Segundo aliento, pero estábamos más contentos dejando el talento intacto. Es muy popular tanto en JcE como en JcJ y, si sigue eclipsando a los otros dos talentos, meditaremos para ver cuál es la mejor opción.

Al salir de Cataclysm, nos dio la sensación de que redujimos la movilidad de los guerreros en exceso en pos del equilibrio, y en el proceso eliminamos lo que siempre fue una característica emblemática de esta clase. Por un lado, creíamos necesario reajustar el pico de daño, el nivel de supervivencia y el control de los guerreros, pero por otro lado no queríamos cargarnos su movilidad. En cuanto a los picos de daño, rediseñamos Gusto por la sangre. Al principio no pensábamos que tuviera tanta repercusión en JcJ porque era difícil e impredecible acumular sus efectos. No obstante, cuando se acumulaban, parecía que nada podía hacerle frente. Era algo muy fortuito que no fuera la mecánica más convincente en el arsenal de los guerreros Armas en JcE, así que creímos que no valía la pena conservarla. En vez de eso, modificamos Gusto por la sangre para que no mejorara Golpe heroico. Por sí solo, ese cambio ya fue un ajuste útil en el pico de daño porque Golpe heroico no entra en el tiempo de reutilización global, lo que le permite acumularse con otros ataques como, por ejemplo, Abrumar. También eliminamos la mejora de daño que el glifo de Descenso de la muerte aplicaba a Salto heroico porque parecía algo arbitrario. A pesar de eso sigue siendo un buen glifo.

El segundo gran ajuste en JcJ fue en los talentos de aturdimiento Ola de choque y Belisario. Ahora, este último comparte rendimientos decrecientes con los hechizos de aturdimiento sin efectos asociados, pero intentamos compensarlo con un frenado. Mientras tanto, Ola de choque tiene un tiempo de reutilización base mayor, pero ese tiempo se reducirá si golpea a varios enemigos. Creemos que esto recompensa el juego táctico y posicional y, a la vez, conserva un aturdimiento siempre a disposición del jugador si se necesita.

La tercera reducción en JcJ era hacer que el uso continuo de Actitud defensiva en JcJ fuera menos atractivo. Actitud defensiva debería estar ahí cuando uno está entrenando, pero su más que generosa reducción de un 25% de daño, junto con el hecho de que los guerreros Armas no necesitan ira para tantos ataques, hizo que Actitud de batalla ya no fuera competitiva. Disminuimos la reducción de daño para los que no son tanques y para que los guerreros Armas utilicen más ira en las rotaciones para darle una función más clara a Actitud de batalla.

El cambio en Gusto por la sangre llega hasta el JcE, pero también ayuda a que la rotación sea menos aleatoria (los guerreros que se pirren por lo impredecible pueden probar Furia, que está pensada para ser más aleatoria). Hemos cambiado Muerte súbita para que se activara a través de la maestría y de los ataques automáticos y hemos mejorado el valor de celeridad para todos los guerreros (aunque, la verdad sea dicha, esto no contribuye a la mitigación activa de Protección).

Por último, llegamos a la conclusión de que Calma mortal no estaba ofreciendo una experiencia de juego convincente. Calma mortal era un botón interesante en Cataclysm, especialmente si se combinaba con bonus de conjunto, pero no encajó bien con la gestión más activa de la ira en Mists of Pandaria. Los guerreros ya tienen muchos tiempos de reutilización de daño, y Calma mortal solía utilizarse en macros (incluso en el caso de guerreros avezados). Hablando de tiempos de reutilización, también hemos reducido el efecto y el tiempo de reutilización de Temeridad para proporcionar un acceso más frecuente a un tiempo de reutilización de daño y, al mismo tiempo, reducir el pico de daño en JcJ.

 


Llegó el momento de que los monjes tuvieran su primera gran revisión después de la expansión. Estos eran nuestros objetivos:
  • Como con todas las clases, realizar ajustes para que ciertos talentos poco utilizados resulten más atractivos.
  • Corregir el desequilibrio del JcJ, especialmente para los Viajeros del viento.
  • Poner al nivel adecuado a los Viajeros del viento tanto en JcE como en JcJ.
  • Ofrecer a los Tejedores de niebla un estilo de sanación único.

Hemos dejado los cambios en los monjes para el final. Aunque 5.2 trae consigo muchas modificaciones para los monjes, este tipo de evolución es de esperar después de introducir una clase completamente nueva y adaptarla a un entorno vivo. Aun así, aunque haya muchos retoques, no hay demasiados grandes cambios y no tendréis que volver a aprender a llevar vuestro monje.

Hemos modificado el funcionamiento del conjunto de talentos de nivel 30. En lugar de estar limitados por los recursos, entrarán en rotaciones dependientes de tiempos de reutilización. Antes, Ola de chi, Esfera zen y Ráfaga de chi se limitaban a determinadas situaciones o se utilizaban como “relleno” cuando no había otras facultades disponibles. Ahora que no requieren chi pero están limitadas por un tiempo de reutilización, los monjes puedes utilizarlas con frecuencia como parte de sus rotaciones centrales sin tener que preocuparse de que otros ataques se caigan de la rotación.

Creíamos que los Viajeros del viento no tenían una facultad característica para diferenciarlos de las otras especializaciones de monje y tampoco tenían una buena herramienta cuando el combate cuerpo a cuerpo se plantea como la mejor opción, así que les dimos Tormenta, Tierra y Fuego (basada en la facultad pandaren de Warcraft III). También modificamos la maestría del Viajero del viento de Rompecombos a Furia embotellada, lo que aumenta el bonus de daño propiciado por Brebaje de ojo de tigre. Así se cumplen dos propósitos: liberar algunos tiempos de reutilización globales (para que los Viajeros del viento estén más limitados por recursos y menos por dichos tiempos) y ofrecer diversos tipos de picos de daño siempre a disposición del jugador. La antigua maestría Rompecombos se ha convertido en una habilidad pasiva adquirida en los primeros niveles de juego. Al principio de la pasada temporada nos preocupaba el pico de daño, pero tampoco quisimos que los Viajeros del viento tuvieran un pico de daño raquítico.

No queríamos recrear el problema de equilibrio que tuvimos cuando introdujimos los caballeros de la Muerte en Wrath of the Lich King, pero al final terminamos siendo demasiado conservadores. Resultado: los monjes no se han representado todo lo bien que hemos querido en JcJ. Aunque hemos mitigado el control de muchas otras clases, creíamos que había que otorgar mejoras sustanciales a los monjes para hacerlos más viables en JcJ. Para aumentar la capacidad de supervivencia añadimos una nueva facultad de nivel 30 a los Maestros cerveceros y a los Viajeros del viento: Brebaje avezado. Libera de los efectos de enraizar, aturdir y miedo, reduce la duración de dichos efectos durante unos segundos y se puede activar estando aturdido. También creamos el poderoso Anillo de paz, un nuevo talento, e incorporamos Alcance mortal, el talento anterior al que sustituye, directamente en Parálisis.

Antes dijimos que los Tejedores de niebla deberían tener la opción de ser sanadores cuerpo a cuerpo e infligir daño y sanar a los aliados a la vez. Todavía no lo hemos cumplido del todo, pero en el parche 5.2 nos estamos esforzando en hacer que el estilo “tejedor de puños” sea más viable. La sanación que ofrecen los tejedores de puños no estaba mal, pero el daño infligido era tan poco que no valía la pena que los Tejedores de niebla se desplazasen a distancia cuerpo a cuerpo para probarlo. Con las mejoras del 5.2 sí que debería valerla. Estos cambios llevaron consigo otros para asegurar que lanzar sanaciones como un sanador de toda la vida e infligir daño cuerpo a cuerpo para sanar fueran rotaciones distintas, sin que los monjes pudieran aprovechar para echar mano de los mejores recursos de cada uno, cosa que causó problemas de equilibrio en la fase de pruebas. El objetivo es que el tejedor de puños funcione de un modo similar a la sanación de Contrición de los sacerdotes Disciplina. El monje sacrificará un poco de DPS y de sanación en comparación con un sanador o un DPS dedicado, pero podrá contribuir de forma significativa a ambos roles, y eso es algo que siempre se agradece.

Los Maestros cerveceros serán los que experimenten menos cambios; han demostrado ser tanques muy capaces, aunque dominarlos exige un cierto nivel de habilidad. Los cambios en los talentos de nivel 30 ayudarán a darle más salsita a su rotación.


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