Pregunta a los desarrolladores: Edición RPP de 5.3

Con el desarrollo del parche 5.3 de World of Warcraft  en plena marcha, Blizzard ha reunido una serie de preguntas de la comunidad centradas en JcJ. El equipo de desarrollo nos da sus respuestas en esta nueva edición de Pregunta a los desarrolladores.

Límite de nivel de objeto de JcJ
Cambios en el temple
Recompensas e incentivos
Cambios de clase
Unos cuantos extras


Límite de nivel de objeto de JcJ

Pregunta (Johnmatríx, Sylvanas); (Pershing, Steamwheedle Cartel):

¿Cómo va a funcionar el límite de nivel en el parche? Por ahí dicen que el límite aumentará poco a poco en el transcurso de una temporada. Si es así, ¿dónde está la gracia de conseguir equipo nuevo, especialmente de las armas?

Respuesta(Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

En el parche 5.3, habrá un límite para los objetos JcJ y punto. El plan actual para 5.4 es que el límite aumente gradualmente con el tiempo para que los jugadores no adquieran nuevo equipo que no los beneficie (ya que se rebajaría al límite). También estamos considerando distintas formas de calcular el límite. Por ejemplo, si tenías equipo de nivel de objeto 496 y adquirías un arma nueva de más de 520, también se rebajaba a 496. Tal vez podamos diseñar el sistema de forma que tu promedio total pueda incrementarse a un número ligeramente superior.

En general, la intención es que el equipo JcJ de élite sea algo cosmético. No queremos que los niveles de objeto del equipo JcJ lleguen a ser dispares hasta el punto de que un nuevo jugador de JCJ viva una experiencia horrible; esa es la idea de este cambio.


Pregunta – (Crâwthz , Sylvanas); (Thorbald, Ravencrest); (????????, ???????):

Actualmente, las jerarquías de 5.2 están plagadas de abalorios JcE con muy buenos efectos asociados (procs). ¿Serán los límites de nivel de objeto una ayuda en futuros casos de objetos JcE y procs de abalorios fuertes? Si no, ¿qué tenéis pensado para evitar que los objetos JcE sean los mejores para la ranura en JcJ?

Respuesta – (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

Lo que no queremos es que a los jugadores que tengan todo el equipo de conquista les parezca que tienen que ir a por un objeto JcE para ser competitivos.

Creemos que “plagar” es una palabra demasiado fuerte en este caso. Nuestro objetivo no es prohibir todo el equipo JcE en JcJ, o si no eso es justamente lo que haríamos. Nos gusta que cualquiera de los tipos de equipo se pueda usar para obtener una ventaja en el otro formato. Lo que no queremos es que a los jugadores que tengan todo el equipo de conquista les parezca que tienen que ir a por un objeto JcE para ser competitivos. Ya hemos realizado algunos cambios en los abalorios y modificaremos otros si lo consideramos necesario. Nuestra táctica global es que los abalorios JcE con el potencial de infligir picos de daño en JcJ (como los que tienen un proc de estadística principal grande) causen efectos asociados con mayor frecuencia pero en menores cantidades contra los jugadores.

Volver arriba


Cambios en el temple

Pregunta – (Turboching, Pozzo dell’Eternità); (Lokis, Nemesis):

¿Por qué habéis decidido eliminar el temple del equipo JcJ? ¿No os parece que hay problemas más importantes en el actual sistema JcJ, como un exceso de control de masas o conseguir un mayor equilibrio entre clases?

Respuesta – (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

En estos momentos los jugadores necesitan cierto porcentaje de temple si quieren divertirse un poco en JcJ. Resulta una experiencia desalentadora entrar en un campo de batalla aleatorio con un mínimo de equipo JcJ y no poder permanecer con vida el tiempo suficiente para aportar algo a tu equipo. No obstante, nos preocupaba que en caso de que aumentáramos el nivel mínimo de temple no quedara suficiente margen restante para poder ofrecerlo como una estadística progresiva del equipo; el equipo inicial sería de un 65%, y el equipo máximo estaría en torno a un 70%. Sin embargo el temple como concepto sigue siendo importante: el daño que un jugador puede infligir se calibraba al principio y en última instancia en base al tiempo que se tarda en matar a una criatura de una misión en el mundo, pero las batallas JcJ se desarrollan tan rápido que no tienen mucha gracia. Por tanto, decidimos que tenía más sentido que los jugadores recibieran menos daño de los demás jugadores.

En cuanto al tema del control de masas en concreto, en general no nos parece que haya un exceso.

Que cambiemos la forma como funciona el proceso de equiparse no significa que no vayamos a realizar otros cambios en JcJ que consideremos necesarios, y de hecho hay varios cambios en las clases en el parche 5.3. En cuanto al tema del control de masas en concreto, en general no nos parece que haya un exceso. Creemos que el control de masas es crítico para JcJ, porque sin eso las batallas entre jugadores degeneran en tunelados y tiempos de reutilización de ráfaga. Saber cuándo y a quién controlar, cuándo y a quién disipar y cómo funcionan los diversos rendimientos decrecientes es un conocimiento que ayuda a distinguir la habilidad de los jugadores en JcJ. Nos gustaría darle otra pasada a la cantidad de control de masas instantáneo en el juego, y creemos que el sistema de rendimientos decrecientes toleraría una ligera racionalización en general, pero yo no esperaría grandes revisiones en este diseño.

Pregunta – (Ayatrolla, Aegwynn); (Monklighter, Sanguino); (???????, ??????? ?????); (Zergul, Nethersturm):

Con los cambios en el equipo JcJ y el temple en 5.3, ¿cómo esperáis que JcJ en el mundo funcione de forma que el equipo JcE no sea demasiado dominante?

Respuesta – (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

El equipo de conquista al máximo te da en torno a un 60% de poder JcJ, lo que se traduce en un 60% más de daño. Al llevar un equipo así, tendrás una ventaja considerable sobre el jugador con equipo BB, tendrás una ventaja moderada respecto al jugador con equipo normal, y deberías ser bastante competitivo contra un jugador con equipo de banda heroica: tal vez estos tengan mayor capacidad de supervivencia, pero tú podrías infligir más daño. Estadísticamente, los jugadores de bandas con equipo heroico son un porcentaje muy reducido de los jugadores de WoW, así que no es probable que te los llegues a encontrar en el mundo. Y si topas con alguno, el resultado probablemente no dependerá de pequeñas disparidades en el equipo, sino de quién sea más hábil en JcJ, quién haya iniciado el combate y qué bando supere en número al otro.

JcJ en el mundo es injusto de por sí, cosa que es parte de su encanto, comparado con lo estructuradas que son las arenas y los campos de batalla. (¡Imagina por un instante un JcJ en el mundo con puertas que se abrieran tras una cuenta atrás compartida!). En general creemos que los cambios en el equipo de los que hablamos supondrán una buena mejora para un JcJ organizado sin que afecten mucho o nada a JcJ en el mundo.


Pregunta – (Voidmoon, Stormreaver):

En el parche 5.3 se va a eliminar todo el temple del equipo. ¿Incluye eso las reliquias de JcJ? De ser así, ¿se reemplazarán las estadísticas con otra cosa útil?

Respuesta – (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

No hemos eliminado el temple de las reliquias en el parche 5.3. Si nos parece que los otros cambios en el temple de 5.3 tienen éxito, entonces tal vez volvamos a echar un vistazo al equipo JcJ de nivel inferior, incluidas las reliquias. Una posibilidad es sustituir el temple por poder JcJ. Ten además en cuenta que el 65% de temple está en el nivel 90; será más pequeño en niveles de personaje inferiores, donde la presencia del temple en el equipo aún puede aportar algunas ventajas.


Pregunta – (Alliey, Burning Legion), (Olivaw, Dun Modr), (Grifo, Nemesis):

Con esto del temple base y el límite de nivel de objeto, ¿qué pensáis hacer en lo referente a los tanques con equipo JcE en los campos de batalla puntuados? Serán una opción clara respecto a los portadores de bandera con equipo JcJ.

Respuesta – (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

El principal papel de los tanques en JcJ es el de portadores de bandera. Hay un perjuicio que se aplica a los portadores de bandera que provoca que reciban un daño adicional, y hemos realizado un cambio para que dicho perjuicio sea aún más fuerte para los tanques en los campos de batalla puntuados. Como filosofía, nos parece bien que los tanques sean útiles en JcJ, pero en general los personajes que cuestan de matar con una cantidad razonable de control no son divertidos para los demás, por lo que definitivamente no vamos a fomentar una participación aún mayor de los tanques en JcJ. Con este cambio sigues pudiendo usar un tanque como portador de bandera, pero también debería resultar más factible intentar que sean otras clases y especializaciones quienes porten la bandera.


Pregunta – (Ozráin, Stormscale):

¿Por qué fue un 65% de temple la cifra elegida? ¿Os parece que será demasiada o demasiado poca reducción de daño, y tenéis pensado cambiar esto más adelante?

Respuesta – (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

Se aproxima a lo que los jugadores tienen hoy con un equipo de conquista completo, y creemos que la capacidad de supervivencia resulta aceptable para esos personajes. Tal vez lo incrementemos a un 70% o más según como vayan las cosas, sobre todo en el parche 5.4.


Pregunta – (Airflow, Dun Modr):

¿Cuál es el objetivo de permitir gemas con temple y encantamientos con temple en un conjunto JcJ­? Ya hemos visto que ahora mismo todo lo que añade temple a tu equipo resulta inútil. ¿Vais a mejorar las gemas y encantamientos con temple para aumentar el atractivo de su uso o con el tiempo lo eliminaréis?

Respuesta – (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

Como ya hemos dicho en relación a las reliquias, queríamos evaluar los cambios en el temple en 5.4 antes de propagarlos a todos los sistemas del juego. Pudiera ser que rediseñáramos gemas y encantamientos con temple en el parche 5.4. Ten presente que la capacidad de supervivencia relativa que obtienes con esas gemas y encantamientos no ha variado, aunque las cifras sean menores. Si antes disfrutabas de un 10% menos de daño, eso seguirá siendo igual.


Pregunta – (Simdromo, Dun Modr):

¿Tendrá este cambio en el temple algún impacto en el poder JcJ? ¿Podéis explicar en mayor detalle lo que vais a hacer para que sea una estadística más atractiva para portadores de bandera y sanadores?

Respuesta – (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

Hemos aumentado el beneficio del poder de JcJ a la sanación de un 50% a un 100% y hemos incrementado la fatiga de batalla en una cantidad proporcional. Estos dos cambios deberían hacer que la sanación mantenga una fuerza similar a la del parche 5.2, pero con el poder JcJ como una estadística más atractiva para sanadores. Ya hemos hablado un poco sobre los portadores de bandera en una pregunta anterior; los tanques no nos preocupan realmente en ningún sitio salvo en CLB, y tenemos una solución específica para CLB.

Volver arriba


Recompensas e incentivos

Pregunta – (Johnmatríx, Sylvanas):

El conjunto de élite será de nuevo un objeto decorativo en el parche 5.3, y resulta muy caro y frustrante tener que volver a ponerle gemas a tu equipo y encantarlo otra vez. ¿Os habéis planteado hacer que el equipo de élite funcione de un modo similar a como lo hace el equipo del modo desafío?

Respuesta(Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

El actual diseño es un vestigio de nuestro plan para el parche 5.2 en el que se consume la pieza más antigua para comprar la pieza más nueva. Implementamos este sistema porque ello permitía a los jugadores transferir las mejoras a la pieza nueva sin necesitar puntos de conquista adicionales. Ahora que no ya apoyamos la mejora de equipo JcJ, podríamos replantearnos este diseño para la siguiente temporada y hacer que el equipo de élite se comporte de un modo más parecido al equipo del modo desafío.


Pregunta(Durrian, Defias Brotherhood):

En el parche 5.3, el equipo de élite será bastante difícil de conseguir para los jugadores de arena ocasionales. ¿Qué tipo de recompensas tenéis pensadas para los jugadores ocasionales de JcJ para mantener su interés en JcJ?

Respuesta(Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

Para la próxima temporada, estamos debatiendo algunas recompensas dirigidas a la participación (por ejemplo, ganar en 50 campos de batalla puntuados), y no solo a los jugadores con los mayores porcentajes de victorias.

El equipo de élite se sitúa como una de las recompensas definitivas de JcJ. Del mismo modo, el equipo de banda heroica es asimismo difícil de obtener para jugadores ocasionales. Mientras tanto, los jugadores que no jueguen tan a menudo a JcJ deberían encontrar recompensas constantes a medida que ganan las piezas de conquista normales. Creemos en efecto que hay margen para más recompensas JcJ que no estén pensadas solamente para los mejores jugadores de JcJ. Para la próxima temporada, estamos debatiendo algunas recompensas dirigidas a la participación (por ejemplo, ganar en 50 campos de batalla puntuados), y no solo a los jugadores con los mayores porcentajes de victorias.

Volver arriba


Cambios de clase

Pregunta(Wreckquiém, Ragnaros), (Persephones, Argent Dawn):

El cambio en el parche 5.3 que hace que Portal requiera un tiempo de lanzamiento de 4 segundos y se pueda atacar será muy dañino para los brujos cuando la aflicción ya esté bastante baja. ¿Qué razón había para este cambio y qué pensáis hacer con Aflicción para que sea más competitiva?

Respuesta(Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

Nuestro objetivo general era que Portal fuera menos dual. Tal como está implementado ahora mismo en los reinos en vivo, resulta muy difícil de preparar, pero luego inflige un castigo brutal al otro equipo en cuanto lo tienes a máxima potencia. Con estos cambios, es más fácil preparar Portal, pero es menos decisivo cuando lo logras. Aún estamos evaluando su salud: no queremos que su destrucción se convierta en algo trivial. Un cambio del que quizás los jugadores no sean conscientes es que en el parche 5.3 la primera carga se produce al cabo de 5 segundos (en vez de 13), y cada carga adicional requiere 10 segundos (en lugar de 15).

Nos nos parece que Portal sea la clave para hacer que Aflicción sea más competitiva. Hemos cambiado Poseer para que devuelva un fragmento de alma al disiparse, con la intención de que los fragmentos gastados en Poseer en vez de en Trueque de alma no parezcan un desperdicio. También hemos rediseñado el bonus de conjunto de JcJ para que otorgue daño adicional a los daños en el tiempo. Aunque esto beneficia a todos los brujos, beneficiará especialmente a los Aflicción, lo cual debería contribuir a hacerlos más competitivos respecto a las especializaciones de los demás brujos.


Pregunta(Eirwin, Defias Brotherhood):

¿A qué se deben los próximos cambios en Al vacío? Usar este hechizo ya tiene un riesgo elevado; ¿por qué hacerlo objeto de una desmejora?

Respuesta (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

Sombra tiene un rendimiento excesivo y había que eliminar algo. Los sacerdotes Sombra tienen un daño elevado, defensas fuertes y mucha utilidad. Lo que creemos que los estaba potenciando demasiado era el hecho de poder salvar a su sanador con cosas como Al vacío y Disipación en masa.


Pregunta(????????, ????? ??????):

¿Por qué vais a potenciar la forma como el poder JcJ afecta a la sanación híbrida? Las clases sin facultades sanadoras también se ven afectadas por la fatiga JcJ, como Segundo aliento y Reponerse. ¿Qué hay de la pérdida de capacidad de supervivencia de esas clases a raíz de este cambio?

Respuesta(Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

En el parche 5.3, todas las especializaciones (incluso clases sin especializaciones de sanación) se benefician de una conversión de poder JcJ en sanación. Ello significa que cualquier sanación debería beneficiarse del poder JcJ; esto incluye sanaciones por porcentaje como Segundo aliento y Reponerse. Anteriormente, cosas como Segundo aliento y Reponerse no se beneficiaban en absoluto del poder JcJ.

Volver arriba


Unos cuantos extras

Pregunta – (Kungzharel, Outland):

¿Hay algún plan para el parche 5.3 o más allá de permitir a los jugadores unirse a múltiples equipos 3c3 a la vez, o incluso de permitir equipos de arenas entre reinos?

Respuesta(Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

En el parche 5.3 no, aunque tal vez hagamos algo así en algún momento de más adelante. Creemos que la idea es interesante y que podría animar a más gente a participar en JcJ.


Pregunta – (Crâwthz, Sylvanas):

Lanzar hechizos sigue siendo un proceso bastante complicado, sobre todo con habilidades como Veneno de aturdimiento mental y Golpe necrótico. ¿Qué tenéis pensado de cara a 5.3 para que el juego vuelva a comenzar a decantarse más por los hechizos lanzados que por los instantáneos, como se nos prometió hace algún tiempo?

Respuesta – (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

Algo así supone un cambio enorme. No se trata tan solo de un mero retoque de datos, de modo que no esperéis nada para 5.3.

Es un poco como lo del huevo y la gallina. Hemos dicho públicamente que creemos que JcJ sería más divertido con menos hechizos instantáneos, ya que estos permiten a los jugadores moverse mucho y no los dejan expuestos a contramedidas. En cuanto rebajemos los instantáneos, es muy posible que Veneno de aturdimiento mortal y Golpe necrótico sean demasiado potentes. Ya frenan los lanzamientos de los jugadores menos de lo que frenan a las criaturas, y ese número podría ser aún más bajo (si bien en algún punto el perjuicio acabaría siendo imperceptible).

En cualquier caso, algo así supone un cambio enorme. No se trata tan solo de un mero retoque de datos, de modo que no esperéis nada para 5.3. Los instantáneos se usan a lo largo del juego y no podemos simplemente, por ejemplo, cambiar el tiempo de reutilización de Choque Sagrado.


Pregunta – (Olivnia, Stormscale):

Hay un nuevo campo de batalla y una nueva arena planeados para el parche 5.3. Es genial. ¿Existen más planes para campos de batalla y arenas, y podéis contarnos algo al respecto?

Respuesta(Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

En estos momentos no tenemos proyectado nada nuevo. Quizás dediquemos algún tiempo a corregir los antiguos. Ahora tenemos muchos datos sobre en qué campos de batalla ya no quieren participar los jugadores, así que eso nos indica qué campos de batalla podríamos arreglar… o incluso eliminar.

Volver arriba

Comparte para difundir

Si te ha gustado nuestro contenido ahora puedes ayudar a difundirlo en las redes sociales de manera sencilla usando los siguientes botones:

Envía
Pinea
Print

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

*

  1. Responsable de los datos: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidad de los datos: Controlar el SPAM, gestión de comentarios.
  3. Legitimación: Tu consentimiento
  4. Comunicación de los datos: No se comunicarán los datos a terceros salvo por obligación legal.
  5. Almacenamiento de los datos: Base de datos alojada en Occentus Networks (UE)
  6. Derechos: En cualquier momento puedes limitar, recuperar y borrar tu información.