Resumen PyR con Ion Hazzikostas

Resumen PyR con Ion Hazzikostas
¡Aloha! PyR resumido y traducido de ayer, 23 de febrero, con Ion Hazzikostas sobre el como ve el equipo la actual situación de Legion y su futuro.

Resumen PyR con Ion Hazzikostas

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Próximo PyR

  • Habrá otro PyR en un par de semanas, centrado en PvP con Holinka. Se anunciará un eSports para este año después de la entrevista.

Apariencias de artefactos

  • Las apariencias de arma de Equilibrio de poderes no serán ligadas a la cuenta. Son recompensas cosméticas específicas de armas y personajes que reflejan sus logros en ese personaje. El equipo está estudiando la progresión y cuánto esfuerzo se requiere.
  • Las apariencias ocultas de los jefes de bandas y mazmorras ya cuentan con protección contra la mala suerte desde el parche 7.1.5.
  • Las apariencias de arma son sólo cosméticos, por lo que sacar esas apariencias con una alter no es tan importante como las cosas que hacen más difícil continuar con el contenido actual.

Parche 7.1.5

  • En general, los cambios en las estadísticas secundarias tuvieron éxito.
  • Arcanocrystal es un caso especial. Las abalorios en expansiones anteriores sin estadísticas primarias fueron vistas como horribles, por lo que el equipo se basó en el ilv. No hay realmente ninguna manera de arreglar esto sin hacer que un objeto sea peor para los jugadores que ya lo tienen. Quedará obsoleto tan pronto se abra el parche Tumba de Sargeras y aumente el ilv.

Reliquias en el parche 7.2

  • Después de completar el siguiente paso de tu campaña en la sede de clase, se desbloquean dos niveles más de investigación. La investigación otorga un segundo rasgo a todas las reliquias.
  • Las reliquias que tienen dos rasgos crean más posibilidades para ser reliquias deseables. También las peores y mejores reliquias.
  • Si eres Paladin represión y quieres rasgos para Cólera vengativa sólo hay una reliquia que te lo dará. Tienes que completar una mazmorra para conseguir esa reliquia. En el parche 7.2, cualquier reliquia tendrá la oportunidad de tener ese rasgo, por lo que tendrás la probabilidad de obtener una reliquia muy jugosa de cualquier jefe.
  • Esto añade más posibilidades y personalización al sistema de reliquias.
  • El rasgo adicional en estas reliquias siempre será un rasgo de rendimiento (rasgos principales que mejoran tu rol).
  • El rasgo extra siempre será diferente, por lo que no se pueden obtener dos de la misma característica.

Legendarios

  • Los conjuntos y abalorios que cambian sus efectos basándose ​​en tus especializaciones son una concesión.
  • Algunos objetos legendarios tienen un nombre y un lore que los hacen muy distintos, así que no tendría sentido tener que cambiarlos según tu especialización.
  • En las bandas puede que no haya alguien que pueda usar un objeto que solo funcione para una especialización específica, por lo que los objetos que cambian en función de las especializaciones tiene sentido, pero los legendarios son botín personal, por lo que siempre podrás usarlo.
  • El parche 7.2 el drop de legendarios con la protección contra la mala suerte sea más específico en referencia a tu especialización.
  • El sistema analiza el número de objetos legendarios que pueden caer según tu especialización, por lo que si cambias tu especialización el sistema sabrá cuántos legendarios son para tu especialización. Si no tienes ninguno para esa especialización, habrá una probabilidad muy alta de que te caiga uno.
  • Los brazales legendarios de Chamán mejora probablemente podrían mejorarse. El equipo continúa estudiando los objetos legendarios que son algo peores o demasiado poderosos para equilibrarlos.
  • El Caballero de la muerte escarcha está rozando límites muy altos y está siendo estudiado por el equipo.
  • Las hombreras de Druida restauración también están siendo estudiadas.
  • Conseguir un legendario que piensas que es horrible es una de las preocupaciones ahora mismo, no tanto como se adquieren.
  • Los legendarios que son más problemáticos son universalmente los mejores por la comunidad.
  • Sephuz es realmente muy bueno en algunos combates, por lo que está en mejor posición ahora.
  • La definición de competitividad está sujeta a debate. Tu podrías estar un poco por detrás de otras personas, pero la mayoría de especializaciones están dentro del margen de error en la mayoría de las peleas.
  • Los cuatro legendarios de profesión es todo lo que se planea actualmente. El objetivo no iba dirigido a esos legendarios, sino que era para hacer más atractivo el tema de las profesiones.
  • Al comienzo de la expansión, las profesiones son emocionantes y útiles. Con el tiempo se les hace menos caso, ya que otras opciones están disponibles.
  • Otras profesiones siguen siendo relevantes y fuertes hoy en día, por lo que los legendarios de profesión deben añadir algo que se puede crear y vender.
  • Los legendarios de profesión deberían de estar en un punto medio de los otros legendarios. No deberían ser los mejores.
  • A medida que la gente obtenga más legendarios puede intercambiarlos según el momento.
  • Los artículos legendarios hechos por profesiones no cuentan con protección contra la mala suerte.

Poder de artefacto

  • Con el poder de artefacto el equipo quería ofrecer una moneda universalmente deseada, una forma de progresar con tu personaje y proporcionar algunas opciones a lo largo del camino.
  • Incluso si no consigues el botín de una mazmorra, tienes algo que te hace un poco más poderoso. De esta manera nunca te sientes como si fuese una completa pérdida de tiempo.
  • Si este sistema está funcionando desde el principio, ¿por qué debería dejar de funcionar? El sistema inicialmente tenía originalmente un punto final alcanzable, por lo que la gente sentía como si tuvieran que correr hacía una meta. Una vez que los jugadores llegan al final, ya no reciben esa recompensa adicional de poder de artefacto que es útil.
  • El equipo entiende el deseo de no querer sentir ninguna obligación alcanzar un punto final.
  • El equipo no quiere que el poder de artefacto sea algo que buscas como única recompensa. Si solo estás buscando el poder de artefacto como única recompensa, el sistema no es el correcto.
  • Repetir míticas+ solo para conseguir poder de artefacto no es muy divertido.
  • El parche 7.2 cambia lo lucrativo que son los diferentes tipos de contenido. Se retiro mucho poder de artefacto de los cofres finales de la mazmorra para reducir el incentivo de recorrerlas.
  • El equipo continúa aumentando las recompensas de poder de artefacto, incluyendo el cofre semanal. Si completas un +20, puedes obtener 2 millones de poder de artefacto de tu cofre semanal según tu conocimiento de artefacto.
  • En general, el equipo quiere retirar a los jugadores la sensación de que deben recorrer todo contenido para obtener más poder de artefacto. También quieren añadir rendimientos decrecientes, de modo que si llegas a un punto en el que sientes como si no vale la pena perder tiempo para obtener otro aumento de 0,5%.
  • Para la gran mayoría de los jugadores el sistema actual está funcionando bien.
  • El poder de artefacto no es por cuenta ya que el sistema se enfoca individualmente en tu artefacto. Das poder a una arma específica para desbloquear nuevas opciones.
  • Sería extraño jugar una especialización, cambiar a otra y tener tu arma totalmente aumentada.
  • El equipo se centra en reducir significativamente la brecha entre las armas para diferentes especializaciones.
  • En el parche 7.2, si pones todo tu poder de artefacto en un arma solo estarás a unos pocos puntos por delante de alguien que lo estaba dividiendo entre dos armas. La recompensa por concentrarse en un arma es una pequeña recompensa.
  • El rasgo final del artefacto en el parche 7.2 todavía está siendo concretado, pero es probable que eventualmente se llegue al punto de rendimientos decrecientes donde hacer algo más que conseguir poder de artefacto para ese rasgo tenga sentido.
  • El rasgo final no debe ser un rasgo obligatorio, sólo para dar algo a los jugadores en que gastar su poder de artefacto.
  • Los tokens de poder de artefacto que se hayan adquirido con 25 de conocimiento de artefacto o menos no serán utilizables una vez que el parche 7.2 se haya lanzado, evitando que potencies tu artefacto y alcances 26 de conocimiento de artefacto al momento. Esto se hizo para evitar que sientas que necesitas recoger mucho poder de artefacto para prepararte para el parche 7.2.
  • El parche 7.2 agregará nuevos niveles de conocimientos de artefactos para conseguir tomos. Si tienes 40 de conocimiento de artefacto podrás comprar un tomo de 35 de conocimiento de artefacto.

Bonus del ser T20

  • Estos bonus de conjunto no son definitivos y todavía se están concretando.
  • Los bonus de T19 se cambiaron significativamente con el tiempo antes de que fueran puestos en el juego.
  • Los bonus del T20 se añadieron recientemente para comenzar a recopilar comentarios.
  • Inicialmente, podemos agregar algún tipo de bonus al T20 para que haya un bonus, eventualmente alguien volverá y le echará un vistazo para ajustarlo o cambiarlo.
  • El equipo no quiere retener las ideas de bonus del T20, sino que preferiría que los jugadores comenzaran a comentarlo.
  • Los conjuntos son de seis piezas para permitir poner legendarios manteniendo el bonus de conjunto. También sería genial tener una capa que combine con tu conjunto.
  • No hay planes para hacer 2 piezas de diferentes conjuntos en este momento, pero tendrás que elegir entre legendarios, el bonus de 4 piezas y otras 2 piezas de conjunto. Esto permite una opción de equipamiento interesante, pero si se termina sintiendo de que sólo hay una opción correcta el equipo deberá revisar esto.

RPP

  • Con la forma en que funciona los RPP, no hay mucho filtrado en qué cosas se exponen cuando una build sale a pruebas. Un diseñador sólo puede agregar un marcador de posición, haciendo que salga con la siguiente build.
  • A menudo verás cosas que no son correctas y no terminadas. Pruebas y diseños abandonados están en las builds.
  • No vale la pena el esfuerzo y el tiempo que se necesitaría para volver atrás y limpiar u ocultar cosas, es mejor pasar el tiempo haciendo cosas nuevas.

Abalorios

  • Existen abalorios de tanque que son muy exitosas y ampliamente utilizadas por los tanques. Estadísticas pasivas y mitigaciones son de mayor confianza en comparación con una habilidad activa.
  • El equipo sigue trabajando con los abalarios que caerán en la Tumba de Sargeras en el parche 7.2.
  • El equipo iba a hacer un pase en los abalorios de tanque, lo hizo y llegó a la conclusión de que los abalarios no estaban bien calibrados, pero la mayoría de los jugadores prefieren las estadísticas y no las habilidades activas.
  • En el pasado, los abalorios de DPS se combinaban con otros cds, haciéndolos más potentes y requiriendo una penalización. Otros abalorios no funcionan de la misma manera, especialmente de tanques, por lo que no tienen por qué ser penalizados, será un poco más fuerte que la habilidad pasiva si se utiliza correctamente.

Rasgos

  • Los rasgos de bonus en grupo grupo son apenas un aliciente y una prueba.
  • El equipo no espera que los grupos de típicas composiciones o diferentes se aprovechen de éstas.

Míticas

  • El equipo quiere quitar la idea a los jugadores de que hay un final con el poder de artefacto.
  • Una banda mítica de hermandad es muy difícil. Absorbe mucho tu tiempo y ganas.
  • Muchas hermandades han crecido y caído a lo largo de la historia de World of Warcraft.
  • Las hermandades que cesan tienden a reflejar que los oficiales y líderes llegan a un punto en el que no pueden continuar, ya sea por su situación en la vida real o por los cambios realizados en el juego. Pueden simplemente dejarlo, haciendo que la hermandad muera sin liderazgo. Los jugadores restantes pueden dividirse y unirse a otras hermandades que todavía están haciendo bandas míticas.
  • El equipo no está diciendo que todo está bien como está, actualmente hay un sentimiento de únicamente progresar que el equipo está tratando de abordar en el parche 7.2.
  • En cierto nivel, el juego no está destinado a ser jugado 80 horas a la semana. Cuando M’uru fue lanzado y las hermandades raideando durante 23 horas durante unos días para conseguir el primer puesto, los jugadores en el foro preguntaron si debería haber límites de intentos.
  • Hay una carrera de equipo en curso por una ventaja muy pequeña en la carrera.
  • Los jugadores usaron bandas de alters para aprender los combates cuando los intentos eran limitados.
  • Algunos líderes de hermandad esperaban que su hermandad estuviera en Fauce de Almas durante toda la semana. Esto fue un problema.
  • El equipo quiere hacer un juego con un montón de metas de progreso si quieres jugar mucho de vez en cuando.
  • Jugar horas interminables para una ventaja pequeña no es sostenible.

Misiones de mundo

  • El equipo es consciente de que algunas misiones de mundo tienen una recompensa estática que puede que valga la pena, una recompensa de oro o poder de artefacto podría ayudar.
  • Algunas misiones de mundo pueden ser más lucrativas de vez en cuando, en lugar ir al azar una recompensa extra.
  • El nuevo sistema todavía no existe, pero el equipo ha hablado de ello y quiere mejorarlo.

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Adrian Da Cuña

Desarrollador de aplicaciones informáticas y administrador de redes. Amante de los bonsais, la música metal, vampiro nocturno profesional,... Ver perfil ›

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