Como esperábamos, ya tenemos el primer avance de los cambios que van a realizar a la clase PaladÃn en Cataclysm. Estos cambios son los publicados por Blizzard y dejan bastante clara la intención de los diseñadores de clase con respecto a esta clase. Tened en cuenta que estos cambios son preliminares y las cosas pueden (y de hecho lo harán) cambiar durante la fase Beta de Cataclysm.
Además, os recomiendo visitar asÃduamente este artÃculo ya que lo iremos actualizando conforme vaya apareciendo más información sobre los Druidas. Habitualmente, responden a preguntas de los usuarios para aclarar o desvelar algunas cosas más.
Estos son los cambios más significativos de la clase:
- Escudo cegador (nivel 81): Causa daño y ciega a los objetivos cercanos. Este efecto puede que al final sólo dañe a aquellos que estén de frente al escudo del paladÃn, de manera similar a la habilidad radiancia de Eadric el Puro en la Prueba del Campeón.
- Manos de sanación (nivel 83): Manos de sanación es un nuevo hechizo de sanación. El paladÃn irradia sanación desde sà mismo, casi como un tótem corriente de sanación.
- Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladÃn en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladÃn. Para los paladines sagrados, el guardián cura al aliado más herido en la zona. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo.
- Golpe de cruzado será una habilidad central para todos los paladines, obtenida a nivel 1.
Podéis encontrar el resto de la información después del salto.
En World of Warcraft: Cataclysm vamos a realizar cambios a talentos y habilidades. Aunque esta lista sólo detalla algunos de nuestros planes para el paladÃn, queremos ofreceros un vistazo a las nuevas habilidades de nivel alto y un avance de cómo funcionara el sistema de maestrÃa con cada especialización.
Nuevos hechizos de paladÃn
Escudo cegador (nivel 81): Causa daño y ciega a los objetivos cercanos. Este efecto puede que al final sólo dañe a aquellos que estén de frente al escudo del paladÃn, de manera similar a la habilidad radiancia de Eadric el Puro en la Prueba del Campeón. La rama sagrado tendrá un talento para aumentar el daño y la posibilidad de golpe crÃtico, mientras la rama de protección tendrá un talento que hará que este hechizo sea de lanzamiento instantáneo. Tiempo de lanzamiento base de 2 segundos. Requiere escudo.
Manos de sanación (nivel 83): Manos de sanación es un nuevo hechizo de sanación. El paladÃn irradia sanación desde sà mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladÃn pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 15 segundos de tiempo de reutilización. 6 segundos de duración.
Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladÃn en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladÃn. Para los paladines sagrados, el guardián cura al aliado más herido en la zona. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo. 3 minutos de tiempo de reutilización. 30 segundos de duración (esto puede que varÃe en función al guardián que aparezca).
En siguiente lugar, podéis encontrar una lista de algunos de los cambios de habilidades y hechizos para el paladÃn, seguido de nuestras intenciones para mejorar cada rama de talentos para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios adicionales, pero los revelados aquà debajo deberÃan permitiros haceros una idea de nuestros objetivos.
Cambios a habilidades y mecánicas
- Golpe de cruzado será una habilidad central para todos los paladines, obtenida a nivel 1. Creemos que la experiencia del paladÃn se ve dañada por no tener un ataque instantáneo. Reprensión recibirá en su lugar un talento que o bien modifique golpe de cruzado o lo reemplace por completo.
- Limpiar está siendo reajustado para funcionar con el nuevo sistema de disipación. Disipará magia defensiva (desventajas en objetivos amistosos), enfermedades y venenos.
- Bendición de poderÃo también proporcionará el efecto de bendición de sabidurÃa. Si tienes dos paladines en tu grupo, uno hará reyes en todo el mundo, y el otro puede hacer poderÃo en todo el mundo. DeberÃa haber mucha menos necesidad, e idealmente ninguna, de proporcionad beneficios especÃficos para clases especÃficas.
- Choque sagrado será una habilidad central en la sanación para todos los paladines.
Nuevos talentos y cambios de talentos
- Queremos suavizar ligeramente las capacidades defensivas de paladines reprensión y sagrado. Creemos que las potentes defensas del paladÃn han sido una de las cosas que han mantenido a reprensión por detrás, especialmente en las Arenas. Un cambio que estamos considerando es reducir la duración de escudo divino en unos segundos. Habiendo dicho eso, reprensión rinde bastante bien en los campos de batalla, y los CB van a tener un enfoque mucho mayor en Cataclysm ya que pueden proporcionar las mejores recompensas de JcJ. Además, el entorno de sanación de Cataclysm va a ser diferente de manera que puede que un paladÃn no pueda curarse por completo durante la duración del escudo divino, asà que puede que esto no sea un problema.
- Creemos que los paladines reprensión necesitan una mecánica que tenga cierto riesgo si el jugador pulsa el botón equivocado, haciendo la rotación algo menos tolerante con los errores. Además, queremos añadirle a esta especialización más utilidad en JcJ. Ahora mismo, los éxitos del paladÃn en JcJ parecen quedar reducidos a hacer un daño explosivo decente o ser bueno en conseguir quedar con vida.
- Queremos aumentar la duración de escudo sacro a 30 minutos y mantener el lÃmite a un objetivo. La intención es que el paladÃn pueda usarlo en su principal objetivo de sanación. Dicho esto, nos gustarÃa mejorar las herramientas del paladÃn sagrado y su especialización para que no den tanta sensación de ser la elección obvia para sanación a tanque al tiempo que se les percibe como sanadores de grupo débiles.
- También queremos añadir a la rama de sagrado una cura grande que se corresponda con Sanación superior. Destello de luz seguirá siendo la cura rápida, cara, y luz sagrada es la sanación a la que recurrir por tener eficiencia media y rendimiento medio. Señal de la Luz será modificado para funcionar con Destello de Luz. Nos gusta la habilidad, pero queremos que los paladines la usen inteligentemente y no estén constantemente curando el doble.
- Los paladines sagrados usarán espÃritu como su atributo de regeneración de maná.
- Los paladines protección necesitan una rotación diferente entre el tanqueo de un único objetivo y el de varios. Del mismo modo, estamos valorando el añadir la necesidad de utilizar un tiempo de reutilización adicional en cada rotación..
- Escudo sagrado ya no tendrá cargas. Será diseñado para mejorar la posibilidad de bloqueo mientras esté activo, y seguirá proporcionando una pequeña cantidad de daño y amenaza.
Bonificaciones pasivas de maestrÃa a las ramas de talentos
Sagrado
Sanación
Meditación
Efecto de sanación crÃtica
Protección
Reducción de daño
Venganza
Cantidad de bloqueo
Reprensión
Daño a melé
Daño crÃtico a melé
daño sagrado
Meditación: Esta es la conversión de espÃritu a maná que también comparten los sanadores de las clases druida, chamán y sacerdote.
Venganza: Esta es la conversión de daño recibido a poder de ataque que todos los tanques comparten.
Efecto de sanación crÃtica: Cuando el paladÃn hace una sanación crÃtica, curará más.
Cantidad de bloqueo: Queremos mantener el conjunto del paladÃn como el tanque que bloquea mucho. Asà que por contraste, el guerrero tanque a veces podrá hacer bloqueos crÃticos, pero el paladÃn absorberá más daño con los bloqueos normales.
Daño sagrado: Cualquier daño que inflija daño sagrado verá su daño aumentado.
Y con esto termina nuestro avance de Cataclysm para el paladÃn. El desarrollo de estos cambios seguirá evolucionando durante los próximos meses. Por favor, aseguraos de compartir con nosotros los comentarios y pensamientos que podáis tener sobre lo que hemos cubierto aquÃ.
Fuente: Wow-europe