Opinión: Sobre los cambios al Paladín por Cexario

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Es muy probable que estéis siguiendo los cambios de la clase Paladín para Cataclysm y ahora, contamos con la opinión de aquellos que juegan la clase sobre la implicación que podrían tener estos cambios. Por tanto, os pedimos que uséis el sistema de votación de artículos para valorar el artículo de Cexario objetivamente

Si aun no has visto lo que le espera al Paladín, asegúrate de revisar los cambios que están por llegar. Seguiremos publicando vuestras opiniones y, si os animáis, quizás queráis echarle un vistazo para ver cómo participar en esto de las opiniones de clases.

Buenas a todos, soy Cexario, paladín Holy de Dun Modr, voy a exponeros punto de vista sobre lo que depara el cataclismo al paladín, hubiese querido escribir sobre más clases pero no las controlo tan bien como a los paladines aunque también tengo a nivel 80 un caballero de la muerte, un cazador y un brujo.

Sobre las nuevas habilidades

Escudo cegador (nivel 81): Es una habilidad interesante que desde mi punto de vista ayudará a subir de nivel a los paladines sagrado y protección, a pesar de todo, que incluyan un talento en la rama sagrado que aumenta el daño y posibilidad de crítico no me convence salvo que lo incluyan en las primeras filas donde esté al alcanza de los tanques ya que al fin y al cabo la rama en pve esta enfocada a curar, no a dañar.
Para los tanques será una habilidad más para coger agro en área, consagración y escudo cegador y ya tienes bien agarrados a los monstruos.
En pvp servirá como pequeño CC (aun no se sabe la duración del efecto de cegado así que solo se puede especular) para quitarte a un dps de encima o cortar un lanzamiento al heal.
Al requerir llevar escudo equipado y si el talento de protección que hace que sea un lanzamiento instantáneo esta en un punto accesible de la rama de talentos, los paladines retribución posiblemente preparen macros para equiparse el escudo y dejar cegado al objetivo, la misma mecánica que los guerreros con el reflejo de hechizo y demás.

Manos de sanación (nivel 83): ¡Por fin una cura de área! A pesar de que no se sabe aun la mecánica principal del hechizo, seguramente sea una mezcla entre la nova sagrada y el tótem de sanación (como dicen en el avance) con un rango de unas 10 yardas podrás curar a los aliados que te rodean, esto va a darle vida al paladín que ahora mismo es una maquina de spamear destellos de luz con algún choque ocasional y luz sagrada en momentos críticos, ya que el 99,99% de las veces que curamos se nos manda curar a los tanques (señal en uno y curas al otro) y aunque no quieras terminas pulsando siempre el destello de luz; con este hechizo podremos desempeñar la función de heal de la banda en determinados momentos en los que el tanque no recibe daño directo del jefe como el ciclón de huesos de lord tuétano o el terremoto del Desarmador XA-002, a pesar de todo no sabemos cuanto va a curar, yo apostaría que curará entre 500 y 1000 puntos de salud, quizás mas, recordemos en cataclismo abra un aumento considerable del aguante
En pvp no le veo demasiada utilidad ya que casi siempre tienes que mantener con vida a un solo objetivo.

Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Ole ole y ole, por fin meten la habilidad mas poderosa de los paladines de warcraft III no es precisamente una resurrección en masa en mitad del combate (¿pero a que molaría eh?) pero tiene muy buena pinta:

Rama Sagrado: El guardián cura al objetivo mas herido, en un momento como cuando festergut explota y la banda empieza a recibir muchísimo daño las curas a veces se quedan cortas, que mejor que sacar al guardián y que empiece a curar a los que mas están recibiendo, ojo, que hasta donde sabemos no cura en área por lo tanto no es un dios que levanta la vida a todo el mundo con una cura de 99.999 en área, pero si que curara a ese dps que esta recibiendo mas de la cuenta.
En pvp también puede salvar el culo a los aliados, en teoría este guardián será como cuando un sacerdote sagrado muere y se transforma en ángel, a ese ángel no se le pueden cortar lanzamientos de hechizos por lo que el guardián será un buen salvaculos en los momentos mas críticos de los combates.

Rama Protección: El cd tan reclamado por los paladines tanques, estos últimos solo cuentan con el escudo que reduce el daño un 50%, con esto tendrán un segundo cd que disminuirá el daño que reciben, lo mas seguro es que el guardián absorba o bien una parte del daño de cada ataque o bien un porcentaje de la salud máxima del paladín.

Rama Retribución: Nuevamente otro cd interesante que ayudara a aumentar el daño explosivo de los paladines, como bien dicen en el avance, será parecido a la gárgola de los caballeros de la muerte profanos, no sabemos si el guardián estará sobre la cabeza del paladín o se moverá de forma mas o menos independiente como la gárgola, pero seguro que mete buenas castañas.

Sobre los cambios a habilidades y mecánicas

Golpe de cruzado desde nivel 1: Cualquier paladín que haya subido de nivel antes de que implantasen el parche 3.0.2 recordara el infierno y lo tedioso que llega a ser subir a un paladín a base de sentencias y golpes blancos, aun con los cambios implantados en WotLK seguía siendo bastante aburrido hasta obtener el golpe de cruzado si ibas por la rama retribución o el choque sagrado siendo sagrado, con esto subir a un paladín será bastante mas divertido, además y al igual que el escudo cegador (81) será para todos los paladines, aunque al final solo lo use el retribución

Cambios en las bendiciones: cuantas veces nos ha pasado que somos muy pocos paladines en la raid o en el grupo y tenemos 2 chamanes, un mejora y un restauración, uno quiere sabiduría y otro poderío, con esto por fin se solucionará, ¡poderío a todo el mundo y nadie reclamará su bendición de 30 minutos!

Cambios en Limpiar: Con el nuevo sistema de disipaciones solo los healer podrán disipar (en el caso del paladín), esto es un claro nerf para los dps que lo notarán al querer disipar una oveja a su compañero, pero es lo justo si comparamos con el resto de clases.

Choque como habilidad central para curar: Podemos decir con certeza que esto empezaron a pensarlo con la introducción del parche 3.0.0, el tratado sobre luz cegadora proporciona 85 de poder con hechizos al usar choque sagrado, se acumula 3 veces, no han dicho nada sobre como lo cambiaran pero apuesto a que será añadiendo una posibilidad por talentos que aumente nuestra sanación o aumentando la sanación del mismo choque.
Es un hechizo que ciertamente uso mucho ya que con equipo de ICC y unos 3000 de poder con hechizo los choques sagrados superan los 10.000 de sanación sin buffos si sale crítico

Sobre los cambios en los talentos

Cambios en las defensas de las ramas sagrado y retribución: Lo único que mencionan es reducir la duración de la «pompa» alabada por todos los paladines y odiada por todos los demás, si reducen su duración… adiós a la macro «pompa-piedra».
Este es el único cambio que han dicho y pocos se me ocurren a mí, quizás reducir la cantidad que se puede sanar un paladín retribución con arte de la guerra o quitar algo de armadura, no lo sé, poco más se me ocurre, habrá que esperar a ver como evolucionan estos cambios.

Cambios en la mecánica de los DPS: la rotación de un paladín retribución se basa en un orden de prioridades según estén los Cds disponibles, no tiene una rotación específica y seria bastante complicado llevarla, nuevamente por los Cds, planean hacer que si un paladín se equivoca de botón se note en su dps, no sabemos como lo harán y a mi no se me ocurre nada para hacerlo.
En pvp dicen que se basa en el daño explosivo y en saber sobrevivir, posiblemente y como dijeron hace algún tiempo, equilibraran el daño de las facultades ofensivas del paladín y añadirán algo, que permita hacer en algún momento daño explosivo, esto probablemente sea el guardián de los reyes antiguos de la rama retribución.

Escudo sacro de 30 minutos: no hay mucho que comentar aquí, será un bufo más para que el tanque reciba menos daño y aumenta nuestra sanación sobre el mismo, lo que si que habrá que esperar es a ver los cambios en los talentos para saber si a un paladín tanque le sale mas rentable que el paladín healer le ponga el escudo o ponerse el suyo propio, no sé cuanto absorbe el escudo de un tanque, pero el mío con talentos 51/20/0 absorbe alrededor de 4.200 puntos de daño.

Nueva cura: será una cura «grande» (parece que Luz sagrada cura poco xD), dejarán el destello como la cura rápida, la luz sagrada como la cura con eficacia media, esta nueva sanación será para los momentos clave cuando el tanque recibe las castañas mas gordas

Cambios a Señal de la Luz: van a modificarla para que solo afecte a destello de luz, realmente no cambiara demasiado a como se usa ahora en un combate donde solo curas al tanque usas destello de luz casi constantemente con algún choque, habrá que esperar para ver si implementen algún cambio mas a la señal de luz, por que si no realmente no será un cambio significativo desde mi punto de vista, si el cambio de quedase solo en esto no afectaría demasiado a la mecánica de spam de destello, los paladines que van a poder con hechizos seguirán dándole duro a la tecla de destello de luz y lo mismo con los que van a celeridad.
Quizás se note en momentos donde la raid recibe daño en área y el paladín apoya con choques y luces sagradas en los que el tanque, con este cambio dejara de recibir curas por parte de ese paladín si decide ayudar a levantar a la raid.

Espíritu como regeneración de maná: personalmente, yo soy alérgico al espíritu y seguramente en cataclismo seguirá siendo así, ahora mismo a un paladín le sale mucho mas a cuento acumular intelecto antes que regeneración de maná (un paladín tiene métodos suficientes para no depender de su regeneración de maná) salvo que modifiquen la Súplica divina, los paladines y el espíritu seguirán siendo incompatibles.

Escudo sagrado no tendrá cargas: seguirá como hasta ahora salvo por que solo que no terminará cuando se agoten las cargas, a mi parecer reducirán ese porcentaje de bloqueo adicional que proporciona ya que generalmente este beneficio termina siempre por consumir cargas antes que por acabar su tiempo.

En resumen, el paladín ganará una mascota durante unos segundos con un efecto diferente según su especialización que servirá de salvaculos (o rompeculos) en determinadas ocasiones, un miniCC que dejará cegado al objetivo unos segundos, recibirá dos nuevas curas siendo una de ellas en área , además aumentan los hechizos básicos para darle mas juego a niveles bajos.
Cambian en gran medida la mecánica del paladín sagrado que en ocasiones es muy repetitivo y estabilizaran el daño explosivo del retribución pero sin añadirle facultades nuevas (al menos de momento), además aumentan la amortiguación del paladín como tanque.
Como con cada cambio, si estamos de acuerdo o no, podemos decirlo, pero al final los que se debe hacer es adaptarse, en nuestro caso adaptaros a la nueva cura gorda, a tener una rotación mas especifica y a que la burbuja dure menos (esto último será muy, pero que muy duro).

Sinceramente, espero que estos cambios es implementen pronto ya que para mi gusto están bien, al estar sujetos a cambios todo puede ser modificado de la noche a la mañana, pero si introdujesen esto en cataclismo ya sería feliz, bueno, no estaría mal un nuevo hechizo que fuese imposición de manos masiva con cd de 3 segundos (bueno, soñar es gratis xD)

Si habéis leído todo, gracias por aguantar el tocho

Un saludo, Cexario/Cexx cuando no estoy logeado


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